诺娃独立游戏通讯 2023-#14

作者:indie 新闻官
2023-04-19
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《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


旅行者游戏

来自:lorblu
类别:角色扮演即时战略 RTS

在你的朋友老卢的推荐下,你下载了一款因其玩家喜欢网聊而出名的对战游戏。你决定在这款游戏中联络老朋友,结识陌生人,从对手的只言片语中了解他们的生活,听取他们的故事。同时,你也会向一些值得信任的对手托出你背后的巨大的秘密……

查看该游戏
https://indienova.com/g/travelersgame


恐怖收集

来自:HappyTommyGames
类别:潜入冒险冒险解谜

玩家通过任务或收集物件而通关,这款游戏并没有限时,即代表玩家可以休闲地玩!

我们希望将来在这款游戏添加不同的地图任务和游戏模式及其功能!

查看该游戏
https://indienova.com/g/medieval-dungeon


异世界生存幻想

来自:魔法少女 Akarin
类别:动作格斗开放世界

《异世界生存幻想》是一款基于日式异世界背景,兼具生存、ARPG 和建造元素的角色游戏。在旅程中,你将扮演被骑士团开除后独自流亡的异世界的主角,自由探索地图上的每一个角落,发现新的地点和任务,收集各种资源和珍宝。

查看该游戏
https://indienova.com/g/FantasySurvival


Two Rooms

来自:梚辰
类别:冒险解谜点击

《Two Rooms》是一款双人互动解密游戏,两位玩家分别扮演在一次古埃及探险之旅中被困金字塔的 Nancy 和前往救援的 Sikes。玩家双方被困在两间看似不同,实则息息相关的密室内。唯有双方合作,才能破解重重迷题,逃出生天。

查看该游戏
https://indienova.com/g/two-rooms

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


生存竞赛 日志 01

来自:长锐

作者引语:……

游戏基本框架已经完成了,最近两天在找些素材调换掉旧的。

原本的技能系统觉得不实用,就换成了类似 war3 触发器的那种机制,同时开发了一套节点编辑器,优点是配置更加灵活,缺点是维护起来比较麻烦,原来一个的技能脚本,现在被拆分成了若干的行为节点,scriptobject 的数量直接翻了好几倍

无奈的是最初换成节点后,很多节点都有不同程度的干扰,而且初期没有确立一套规范,导致新的技能系统执行起来意外频出,相当混乱,好在后来都陆续修复了

本来打算昨天辞职满 30 天,准备写个日志,不过 bug 越修越多,录视频不可控的因素太多了,又花了不少时间修……查看完整日志
https://indienova.com/u/iloota/blogread/33621


GDevelop 图文教程(进阶) 保存与读取 Saving & Loading (Storage)

来自:Neo S&H

作者引语:

目标效果:按 SAVE, LOAD, RESET 按钮能分别实现储存 Score1-4 的分数;读取上一次存的分数;重置所有分数与删除之前的存档的功能

图 1 左上方的从上往下 4 个按钮按下后,分别给 Score1 到 Score4 加 1,此功能较简单不赘述。

具体步骤

1. 设置全局变量

命名一个全局变量名为 Scores,然后按扳手按钮能把其变量类型设置成 structure。设置后,按扳手旁边的加号 4 次,就能给 Scores 添加 4 个子变量,做好命名。具体见图 2……查看完整日志
https://indienova.com/u/94kun/blogread/33622


《GNOSIA》:一座自动剧场的宇宙漂流

来自:风井

作者引语:……

毫无疑问,对所有视觉小说爱好者而言,《GNOSIA》的游戏体验都将作为重要的信标,闪烁于个人游玩史之中。无论从游戏设计,数字文学还是叙事理论来看,本作都贡献了充分的研究材料。这部体量不大的作品,通过引入内生驱动的文本遍历策略,将底层的游戏形式嵌入故事的拓扑结构,为涌现叙事的交互环节打开了潜在的运动维度。

图1:《GNOSIA》(2019)游戏封面

1. 宇宙漂流:钥匙与冷冻舱之必要

本作的故事发生在一艘宇宙飞船 Argo 上。在上一个星际港口停泊时,名为 Gnosia 的“病毒”感染了登舰的乘客。被 Gnosia 感染的人外貌、神态与记忆都不会有变化,被侵蚀的只是他们的精神——因为与异星 Gnos 链接,他们将服务于一个神秘的意志,在每晚将一名人类从这个宇宙中抹除。为了不让 Gnosia 蔓延到其他星系,飞船在警戒状态下漂流,乘客们需要通过推理来判别感染者。如果不能找出所有 Gnosia 并将他们关入冷冻舱,船上的人类就将被屠戮殆尽。这一与狼人杀机制同构的情节设定,使故事内容与游戏形式耦合……查看完整日志
https://indienova.com/u/windell/blogread/33629


盖亚之心:电子游戏的引力诗学

来自:风井

作者引语:

“多数人们一齐流感,火车从桥上飞坠而下。”——在霍迪斯的表现主义诗歌《世界末日》里,自水平方向行驶的交通工具突然被重力俘获,这一速度的转向,这一惊险的“艺格敷词”(ekphrasis),为我们视觉里的抛物线赋予了质量。而在霍克尼的拼贴摄影《跳水的杰瑞》或电影《泰坦尼克号》徐徐沉没的巨轮身上,影像的下沉用一组力学关系的集合界定了一个独立的封闭系统,我们在运动的分切中找到特殊的停顿:在物消失在水面的奇迹瞬间,这一图像的热寂,点燃我们情感运动的引信,并与即刻的想象一齐泛起涟漪。

图1:“Jerry Diving Sunday Feb. 28th 1982”, David Hockney

迥异于传统艺术形式,电子游戏在幻觉生产的机制和情感符号的传达上与既有载体存在巨大的差别,对电子游戏的审美本质是与一套综合的媒介系统发生交互。然而,有别于比较艺术和传媒学里的概念,我们既需要注意到,诗歌形象的制造在根本上是一种无法被对象化的“变化”,其与诗人的意识运动有绝对的亲缘关系;也必须留意,作为语言源泉的诗人在把握形象之后,在命名之动作发生以前,既已取得开创一种新的梦想的潜能。从没有一种艺术媒介可以参与到诗人角色的确立,参与到对“写”的谕示或口授之中,但电子游戏却从缪斯侍女的身上,至少部分地分享到诗人本人的特权。这一过程的特殊性在于,借助一部作品内在的开放性,玩家在可能的意识层次中,在前命名阶段,萃取了对一系列想象关系的经验感受。

我们亟待发展围绕电子游戏的批评,并从中收获诗学以外的更多启示。本文试图抛砖引玉,借“引力”这一游戏中的交互元素,来例示诗歌形象如何在游玩行动中被唤醒,同时尝试说明,在游戏空间内外的辩证法下,玩家的诗意感受如何被诗歌形象所预言……查看完整日志
https://indienova.com/u/windell/blogread/33631


Stable Diffusion 生成具有一致性的角色面部

来自:AI 美术

作者引语:

AIGC(人工智能生成内容,Artificial Intelligence Generated Content)现在已经不可避免地成为大家日常讨论的热门话题,尽管目前不完善和有缺陷的地方还很多,但目前已经可以在很多方面进行辅助工作。比如在游戏开发领域,利用 AI 生成人物和场景已经不是什么新鲜事了,Stable Diffusion 和 midjourney 已经成为美术设计的两大利器。今天要介绍的是一个 Stable Diffusion 的使用技巧:如何生成具有一致性(连续性)的角色面部。

一致性的角色面部

一致性(consistent)在 AI 绘画方面一直是一个困扰的问题。我们可以生成无尽的图片,但是如果想要用到特定的项目中去,那么一致性就变得很重要:不管画面多么漂亮和复杂,角色的不同画面看上去应该是一致的。

其实有一个标准的方法可以比较容易解决这个问题,那就是自己训练角色模型,现在训练 LoRA(低秩微调模型)也很简单,数量不多的素材就能达到不错的效果。但很多时候其实我们就是在凭空生成人物,所以这个问题在一定程度上还是存在。

人们已经在这方面做了很多探索,比如尽可能地提供详细的 prompt(提示语),利用相同的 seed(种子)大量生成,做大量的 inpainting(重绘修复)——这些工作在某种程度上是有效的,但是角色面部的一致性一直也是令人头疼的一个问题……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/aigc/blogread/33638


即将上架!个人开发 3D 动作独立游戏!望多多支持!

来自:Brain Hack Magic

作者引语:

大家好,我是Brain Hack Magic

这边广告一下我的个人独立作品“Counterclocking”。Counterclocking 是以战斗杀敌为主轴的 3D 动作游戏。操作上类似恶魔猎人(Devil May Cry)系列后期的但丁。游戏主干则是致敬洛克人的自选八魔王的设置,每打赢一个魔王到一个新的动作。全破一轮后有 NG+。敌人会得到一些随机的 Buff,最高 NG+3。总游戏时数长 2-10 小时。机械感的近未来世界,速度金属的背景音乐,高速战斗的快感!

请移步 steam 游戏链接 https://store.steampowered.com/app/2354930/Counterclocking/

目前计划是 2023 年 4 月 20 号在 steam 上架 Early Access,然后 2 到 6 个月之后之后正式上架。现计划是先重写英文故事对话(目前最早是英文版本),后续会制作各国语言……查看完整日志
https://indienova.com/u/koto607/blogread/33639


【Lee 哥】高级整活!那些认真的 VR 创作者们,4 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 4 月份的优秀 VR/AR 创作者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33641


Platformer 游戏开发计划

来自:Ark2000

作者引语:

计划使用 Godot 开发一个简单的、纯粹的、轻松明快、复古的平台跳跃游戏,至于原因?很简单,因为我没有做过这种类型的游戏,所以我觉得有必要稍微探索一下。

计划中包含四个关卡,分别对应四个四季,每一个季节的关卡都会有自己的特色。比如说春天的关卡会有很多花朵,夏天的关卡会有很多水果,秋天的关卡会有很多树叶,冬天的关卡会有很多雪花。

游戏时常大概会在半小时以内,也许会更短?总是规模不会太大,并且我会尝试将这个游戏免费发布到 Google Play 应用商店,也算是初次尝试发布游戏。

素材包的话,将使用一些网络上的免费资源,grafxkid 的像素 Sprite 包,以及 HeatlyBros 的音乐素材包,我觉得这两个作者都非常棒,他们的作品非常符合我对于这个游戏的设想。

在关卡设计上,我觉得自己非常缺少经验,所以我觉得可以参考一下 FC 上的经典游戏的设计……查看完整日志
https://indienova.com/u/ark2000/blogread/33648


《404 号房间》开发日志:把今朝偿给昔日、为今朝告别昔日

来自:腾浊流

作者引语:有关这部作品:https://indienova.com/g/RoomNo404

扮演实习中的大学女生尉迟语,目的是在遭遇灵异事件后的十四天里解决危机。

与幽灵共用一副身体,两周后二人便会一并烟消云散——命运被系在一根绳上的两位女孩究竟会何去何从?


“昔与今”篇,制作完成!

故事的主角是紧跟网络潮流,高中生游戏主播周蒹……查看完整日志
https://indienova.com/u/375223280/blogread/33649


征服者-roguelite 联机对战(练手 GDD)

来自:Kyrooo

作者引语:

游戏名称

征服者(Conquerors)

游戏类型

俯视角 Roguelite 联网对战游戏

游戏题材

世界五大神话题材:埃及神话;印度神话;希腊神话;北欧神话;中国神话。

以世界五大神话题材为例创造人物技能,双方通过在己方 pve 大地图进行探索随机升级当前战局的装备和技能,在时间截止时进行团战 pvp。

游戏故事

目标群体

竞技类游戏玩家,和 rougelike 玩家……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/kyrooo/blogread/33655

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


寻找合适的游戏团队合作

来自:综合讨论组
会员:Nova-RwQQXW

本人就职于某游戏公司,目前工作环境相对轻松,想找一个游戏开发的团队,开发一款独立游戏。

我简单介绍一下自己:本人 10 年的工作经验,游戏行业有 4 年的开发经验,技术栈主要是游戏引擎相关的开发,底层 SDK 的开发,一般不涉及 gameplay 相关的工作,这次是想深度参与一个轻量级的游戏开发工作(对卡牌策略类情有独钟),我可以提供底层的开发能力,gameplay 的工作内容等,具体还请和我沟通联系。

我的邮箱 xbcoding@gmail.com

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102360


初创独立游戏工作室招募初创团队人员

来自:上海独立游戏
会员:风灵游戏

大家好,我是风灵(暂定名字)游戏工作室的创始人(也有可能是公司)

现在提前为年后组建游戏工作室而前来招募初创团队人员,目前的人员组只有我一个人,项目的话自己也写了个大概的企划案,现在正在筹备一些制作游戏所需要的资金和完善的游戏策划案(如果您可以帮忙构建内容也十分欢迎)

人员成员构想:

  • 美工 x 1
  • 游戏策划 x 1
  • 游戏程序 x 1
  • 游戏剧情策划 x 1

整体的游戏玩法初步构想是以 2D 风格的横版类动作冒险类游戏,游戏的名字暂定为《Project S》(灵感来源之一是独立游戏《盐与避难所》)。游戏面向的平台初始为 steam,(如果可以的话慢慢的向各大游戏平台如 PS,NS 以及手机端的安卓和 ios)方向发展。

游戏玩法设定:

在游戏内内核的玩法设定上给要给玩家一种紧张激烈的挑战风格体验以及爽快的对敌人的打击感,类似于街机游戏那种,玩家控制的角色可以设计成由手枪与刀剑等任意武器都能组合攻击的那种攻击模式(方向按键与攻击键也可以变成全新的攻击方式,如太过复杂可舍弃)

游戏美术风格:

整体的游戏风格偏向于复古式欧洲黑暗维多利亚时代的风格(参考案例为《血源诅咒》)。游戏风格上无论角色与背景设计都要有维多利亚时代最为本质的庄重,建筑美术突出时代风格的精致与典雅,其中略微带些破败与荒凉感。

游戏角色设定:

玩家操控角色设定为:角色会有两把固定式的主武器和副武器,左手剑右手枪(或者右手剑做手枪  ps.枪的形象要符合当前的游戏世界观形象)。游戏角色会有一只用于战斗以及探索的辅助宠物,游戏内玩家和宠物也要有基本的互动体验。

游戏故事叙事风格:

游戏的故事叙事风格一定要不盲目的跟从于碎片化叙事(碎片化的故事固可以让玩家有着自己更为丰富的想象空间,但也会导致自己的游戏故事没有完整的展现在玩家面前从而让玩家缺少游戏其中的一些体验),如果资金允许,也可以在游戏故事的对话选择答案上分裂出不同的游戏剧情走向,在不增加游戏制作成本是有着不一样的结局选择。(不同走向的决定可以是人物对话的三选一选择的也可以是和游戏 NPC 所展开发展的)

游戏卖点:

  • 游戏本身面向于硬核 2D 玩家
    由于银河恶魔城式游戏的原因,游戏会偏向于硬核的方式让玩家去体验游玩,游戏的整体上手会偏难
  • 游戏攻击动作由于是主副武器能够组合攻击,不单单是只靠单一攻击手段。
  • 游戏整体不会着重于或者淡化现阶段以“死”为核心的游戏体验,减轻死亡对玩家的惩罚

也希望会有想一起做游戏的朋友能够联系:qq:739784606(PS. 如果对于以上所构想的游戏项目内容有什么不合理的地方也欢迎来喷一喷哈,提一下改进意见之类的)

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https://indienova.com/groups/post/102371


独立游戏开发寻一美术长期合作

来自:游戏开发组
会员:于绝痕

大家好,我是程序兼策划,目前全职独立游戏开发。我做了一款修仙题材的门派发展与生存的小游戏,目前就差美术上图了。合作方式 5k 底薪加 20%的分成,我希望 3 个月能完成,至于以后是否成立工作室,我想答案是肯定的,要想做体量再大一些的游戏,团队的合作肯定少不了。我之前在游戏公司工作过几年,也做过主程,之所以辞职做独立游戏,还是想做一些以可玩性为主,非氪金游戏。我的 qq 1317179238 期待与美术大佬长期合作,今后做出更多的国产之光!

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https://indienova.com/groups/post/102377