《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。春节期间暂停了一期,现在让我们继续!
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
兔子洞
《兔子洞》是一个非常烧脑的解密游戏。游戏基于华容道的规则衍生,并且加入了全新的玩法与机制。你是否有能力解开这些谜题?
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https://indienova.com/g/rabbit-hole
隐秘的角落
来自:Aluba Studio
类别:冒险解谜
本作改编自极具影响力的华语悬疑剧《隐秘的角落》,游戏将探索、解谜、推理融合进原创故事剧情中,旨在为您带来更具沉浸感的独特体验。
游戏以 3D 方式构建场景,通过对光影和色彩的独特设计,在原剧基础上打造惊悚诡异的环境氛围。
在对原剧中角色关系和角色情感变化进行充分解构的基础上,游戏将着眼于主角朱朝阳的内心世界,以意象化手段展现主角在道德抉择面前的矛盾、挣扎与解脱。
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https://indienova.com/g/The-Bad-Kids
东江
来自:Aluba Studio
类别:冒险解谜
《东江》讲述了一个小男孩在战火中反抗命运的故事,一场关于抉择和牺牲的斗争。游戏是一款像素风点击冒险解谜游戏,带领玩家感受抗战时期时,不仅有无数革命先辈抛头颅、洒热血,也有数不尽的平凡英雄站起来,与苦难抗争
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https://indienova.com/g/dj--6
黑白之地
来自:LandMaster
类别:MMORPG
黑白之地是一款能带给你街机般快节奏体验的,多人弹幕射击游戏,在持久的 BOSS 战中,你的死亡只是游戏的开始,积累经验获取装备,和其他玩家一起并肩作战,战胜 BOSS!
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https://indienova.com/g/xanaduland
血色病院
当我从这个废弃的病院中苏醒,我就已经明白,血的味道...
我已经不知道这是第几次来到停尸房,每次来到这里,我都会感到一种陌生的感觉,我不属于这里...
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https://indienova.com/g/Blood_Hospital
出发吧!偷心盗贼
我们的女主角露比是一个孤儿,
我们的女主角露比是一个孤儿,在每个清晨,她出海去神的秘岛屿上探险。在每个深夜,她换上夜行衣……
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https://indienova.com/g/Start_Heart_Thief
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
《圣血传说》开发日志 #1
来自:迷雾制作
作者引语:
大家好,这里是迷雾制作,在过去的数月里,我们不断的打磨并完善了游戏内的各个系统,经过数个版本的更新,下面总结了一些开发成果,以战斗系统为主,向大家介绍一下。
《圣血传说》游戏的类型为 ARPG,所以我们的战斗系统极为重要,流畅爽快的打击感是首要目标,又因为项目本身的风格因素,如何让 2D 角色在 3D 环境内,保持复古游戏特性的同时,又要兼备 3D 游戏的流畅打击是重中之重,所以我们从动画、渲染、战斗逻辑等方面做了一些全新的尝试。
动画制作
为了呈现出更好的战斗打击感,我们使用了 3D 动画作为基础,这样可以最大限度的制作出具有打击感的角色动画,再使用像素风格的渲染流程,将其渲染为 2D 序列帧,将这些序列帧动画作为 Sprite 导入引擎中使用,这样的流程极大的降低了 2D 美术的工作量,无需逐帧绘制高帧数的 2D 动画,同时也保证了动画的质量,使 2D 角色动画制作更加高效。
……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/fogproductions/blogread/33311
【Lee 哥】高级整活!那些认真的 VR 创作者们,1 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发
来自:LeeTGame
作者引语:挑选了一些 2023 年 1 月份的优秀 VR/AR 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33316
《战神:诸神黄昏》评论:更优秀的人物塑造
来自:Dluck
作者引语:
《战神:诸神黄昏》的体验仍然是很经典的「圣塔莫尼卡工作室体验」,再加上四代带来的一镜到底与北欧神话改编背景下的世界观叙事。老实说,这次我没有时间通关所有的收集与支线任务,单从主线的通关体验我们来简单聊聊。
最高质量的罐头
表面上战神是线性关卡游戏,其实也可以算做高质量罐头。也许这里把一款线性叙事游戏称作罐头有一些贬低它的意思。但是我在这里还是要强调,《战神:诸神黄昏》的综合水平远超传统的罐头游戏,但是不及老头环独特的手工关卡设计水平。
主要设计思路
而从主线来讲,则基本上是一个标准的线性游戏设计。关卡会围绕一条软单向(因为你回头就没的玩了)的道路进行设计。比如你先会在据点和 NPC 发生剧情,然后再去通过一扇门,或者某个入口的标记开始一个主线任务。进入后就只能沿着这条路一直走下去,途中会遇到战斗,也会有解密,也可能会有播片。在大部分时候,在关卡的末尾会放置一个 Boss 战,或是某种特别的 CG 用作最终的奖励。当然,途中也少不了那种绕弯探索的宝物收集。这是典型的珍珠串设计:吃掉一个又一个的珍珠,最后再吃掉一个大的,这一个关卡就结束了……查看完整日志
https://indienova.com/u/dluck/blogread/33317
《红点》,一个交互小作品
来自:陆提耶
作者引语:居家办公、半夜的蚊子、电波、太阳系。尝试用红点的方式表现在 2022 年夏天来临与居家办公结束之时的一些生活片段与奇怪的联想。
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https://indienova.com/u/lutetium0/blogread/33325
暴雪系游戏回忆录
来自:ReturnDs
作者引语:
今天,在我开始写这篇文章的时候是 2023 年 1 月 27 日。距离暴雪中国全部游戏停服已经过去三天了,本来想着要在停服之前写完的,不过闲时总是懒惰占了上风,直到今天才多多少少恢复了一点自控力。
那么接下来我将按照我接触暴雪游戏的顺序依次写下一些值得记录的东西。
《魔兽争霸 3》—— 梦开始的地方
我大概是在十一二岁的时候,在某一间黑网吧里,接触到了人生中第一款暴雪游戏《魔兽争霸 3》。
那时我还处于一个懵懂的年纪,不懂什么游戏规则,也分不清战役和遭遇战,只是看着游戏里的小兵相互攻击就觉得饶有趣味。
可能是在网吧里玩的关系吧,我记得那时的我从来都没有见过雷克萨抵达部落之后的事情,每次都是只在开头的几个关卡游荡,然后上网时间就结束了。
后来我家里有了电脑……查看完整日志
https://indienova.com/u/returnds/blogread/33329
SA 更新日志 2023/1/27
来自:AkaCMD
作者引语:
更新日志 2023/1/27
- 加入了柱子的模型
- 增加关卡传送特效
- 光照方向随时间发生动态变化
- 改变了风的方向
- 现在 GameOver 后也可以进行 Undo
- 修复了一些 bug(有关 undo 的、有关计步器连续触发的等等)
- 进行了一些代码重构(以前有一些很蠢的写法)
查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33330
《啫喱鸡》制作分享经验
来自:CaulFie1d
作者引语:……说回《啫喱鸡》,我保留了《Chickball》鼠标控制移动的操作方式,把碰撞体是矩形的棒球棍改成碰撞体是圆形的云朵。这样玩家可以专注于操控鼠标移动,而不用通过鼠标左右键来调整碰撞体的旋转,从而简化操作方式。把游戏目的改成平台游戏经典的到达关卡目标点。
2. 摸索游戏的定位并且确定下来
在制作《啫喱鸡》过程我忽视了每个人鼠标的灵敏度,原本关卡是想设计成元祖洛克人那种房间拼房间,死亡后从头再来。在某些地方鼠标灵敏度高的玩家容错率很低,在笔者的测试中流程长的关卡一旦出现错误就非常容易搞心态。所以把关卡的流程缩短到 60 秒以内,在目前 48 个关卡中有 44 个流程在 45 秒内或者更短,也开始确定了游戏的定位。确定在诸多关卡下可能只操作鼠标移动几下即可通关当前关卡的节奏。这样的好处可以把直接让玩家面对关卡的核心内容,不用在漫长的前期过程中反复重复。同时这也带来了一些问题下文会说到。
……查看完整日志
https://indienova.com/u/caulfie1d/blogread/33332
关于设计方法的认知笔记:自顶向下与自底向上
来自:π
作者引语:
在之前看过的各色游戏设计书里,尽管 MDA 模型很常见提及,但关于这个小知识点似乎并不常被提及
最初留下印象是念书时在游戏邦的译文中见过的这篇文章
《Game Design Cognition: The Bottom-Up And Top-Down Approaches(游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法)》
但真正开始感兴趣并增加对该概念的注意,则是在几年前看了 zack 的一次复盘分享演讲之后(笔记)
演讲的后半段开始,在讲述自己的设计方法时,再次提及了该概念
……查看完整日志
https://indienova.com/u/tantonxhx/blogread/33335
探索解谜游戏中的叙事元素
来自:AkaCMD
作者引语:
在大多数逻辑解谜游戏中,叙事似乎一直是可有可无的要素,毕竟游戏的核心都是围绕游戏机制产生的谜题展开,而如果在其中加入大量的剧情,似乎只会让游玩节奏变得奇怪、打乱玩家的体验,不是吗?
的确,大部分逻辑解谜游戏也是这么做的,回想一下,如 Baba Is You, Bonfire Peaks, A Monster’s Expedition, Stephen’s Sausage Roll 等一众杰出的解谜游戏里,几乎只有很少的叙事要素或者只做了一点背景式叙事,最多只在场景各处散落一点有关游戏世界的背景供玩家阅读罢了,叙事元素在其中的角色似乎是谜题与谜题间供玩家放松的小小添头,或者只是一种氛围的营造。
但是不可否认的是,依然有一些解谜游戏的叙事在我脑海里留下了深刻的印象,当我想起那个游戏的时候,或许第一反应不是某个关卡,而是那个特定的叙事所带来的体验。Portal2 最后瞄准月球的浪漫时刻、Gorogoa 中主角追寻一生的奇异造物、Linelight 里与光点们一一告别的场景、A Monster’s Expedition 中扬帆起航的时刻、Braid 结尾的惊人反转,都是我游戏旅程中最难忘的回忆,毫无疑问,叙事的巧妙运用,可以成为解谜游戏中的点睛之笔。但是当我去网上搜索有关解谜游戏中的叙事设计的时候,几乎没有相关的文章。搜到的比较符合的一篇,最后的结论是“叙事是解谜游戏的添头”,错也不算错,只是这远非我希望寻找的答案……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33337
OPD01-《魔物酒馆》-场景设计
来自:RockTaoist
作者引语:
项目:《魔物酒馆》
内容:绘制《魔物酒馆》第一个关卡<平原>。初次尝试绘制像素,确定大体风格。
时间:2 天
(OPD↓)
(初版 Style Guide,场景地块设计↓)
在绘制《魔物酒馆》前,正在画第三个 OPD《赛博说书人》,这个游戏概念应该是 12 月的设计。参照开罗游戏的节奏进行思考,当时感觉越设计越满意,文档越写越多……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33338
新海报
帽子小精灵-2023-1-开发记录
来自:老大-JKLLIN
作者引语:
2023-1-1
制作了“临近重生点”,场景里现在可以有多个重生点,角色生命值为 0 时会在最后接触的重生点重生
制作了“下坠陷阱”,角色经过陷阱下方时,会有石头自由落下攻击玩家
2023-1-3+4
给“管道”添加了正式素材,并进一步修正了一些 bug
制作了“弹跳板”对象,现在角色落到弹跳板上面会执行跳跃弹起来
绘制了一个转场,效果不尽如人意,打算重做……查看完整日志
https://indienova.com/u/jkllin/blogread/33347
参加 GGJ2023,第一次尝试单人开发
来自:陆提耶
作者引语:
这两天参加了 GGJ2023(IGA 的线下站点,2 月 1 日-2 月 3 日),这次选择了尝试单人开发。
游戏链接:https://lutetium0.itch.io/rootsequence,
GGJ 页面链接:https://globalgamejam.org/2023/games/rootsequence-5
核心玩法是通过点击有外扩圆环标记的根部节点让节点颜色向下流,最终使底部有目标颜色的点被染成对应的颜色。
题目公布后首先想到的是这样的结构(计算机算法里常用的节点树):
由于是单人开发,为了控制游戏体量,最终就基本以类似上图的结构做了一个极简风格的解谜游戏……查看完整日志
https://indienova.com/u/lutetium0/blogread/33349
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
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