《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
等我回来
海洋消失了。水只存在于上方的云层之中。 🌧️
我正在创作一款游戏,游戏中的主角是一位每天清晨驾驶着破旧飞机出发的家长,他追逐着天空中最后的云朵——只为将雨水带回给孩子们。 ✈️
他们总是守在门口等着。 🏠

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https://indienova.com/g/wait-for-me
斩杀线:极限生机
如果生活的压力是一个具象的粉碎机,你跑得赢吗? 这是一款极简的生存博弈游戏。你必须在金钱与健康间走钢丝,利用财富带来的“阶级速度”戏耍死神。你是否能在力竭之前,撕开怪物背后的真相?

查看该游戏
https://indienova.com/g/death_line
独立开发的 H2DRPG《创世法则 2》改版宣传
在消灭创世魔神后,后来认门发现这个只是创世魔神的分身,其本体还没有被消灭,经历一千多年岁月,苍穹大陆的结界并没有修复,飘荡在宇宙之间的魔化粒子在苍穹大陆币以前浓郁,很多人人类变成魔物,其中来自其他异空间的邪神也占据在苍穹大陆,曾经消灭创世魔神分身的勇者信徒创立的教会召唤了得到勇者精神传承的后裔,准备去消灭其创世魔神本体,修复运行创世法则的圣灵,将宇宙中的正义和负面力量处于平衡之中,苍穹结界得以恢复。

查看该游戏
https://indienova.com/g/dlkfdh2drpgcsfzgbxc
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
关于诊断模式的优化第二阶段
来自:Viper
作者引语:本次的内容相对简单,因为只是对模块的动画表现产生修改。但工作量很大。

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https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/38432
《凯普勒 186F》抢先体验 - V0.1.1.34-35 - 小型更新
来自:安溯媒体技术有限公司
作者引语:
各位危机管理机器人,大家好!
我们一直在认真审核玩家的存档记录、错误报告以及每一条宝贵反馈,并刚刚发布了新的更新。 此次更新是我们持续致力于提升《凯普勒 186F》整体游戏体验的重要一步。 感谢每一位玩家一直以来的支持与陪伴,我们会继续倾听大家的声音,把游戏做得更好!

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/37%E5%8F%B7%E6%9D%91%E6%B0%91/blogread/38434
2026.4.28 Ragdoll
来自:Rushot
作者引语:琢磨了好多天 Unity 的布娃娃系统,结果全是坑....
·不得不说,20 来天的时间,头上全是包。
·首先上来就是用 Unity 自己的 Ragdoll 生成面板,结果造出来那个玩意真是惨不忍睹(懂的都懂)。而且碰撞边界溢出的不像样,妈的。
·然后这不就是想着,把人体伤害碰撞器跟 Ragdoll 碰撞关节用同一套。这环节倒还行,用了多个碰撞器混合基本可以包含目标人体。毕竟射击/击杀游戏,最后伤害碰撞肯定要匹配的,总不能一直用一个大胶囊 xD

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https://indienova.com/u/rushot/blogread/38437
扩展像素特效包,以及为了优化工作流自制的工具 Giftly
作者引语:
我最近在扩展 Pixel Art Atmospheric VFX 包,动画数量从 10 个增加到了 20 个。新加入的特效包括:魔法风、沼泽气泡、爆炸气泡、飞溅雨、冰霜、电影级雪、浓雾、雷暴、焦散和极光。所有内容都是完全手绘的,没有使用任何 AI。
我仍在努力提升自己的像素艺术水平,如果部分素材的质量不够完美,我深表歉意。我非常希望能得到大家真实的评价和反馈,这对我继续学习和改进非常有帮助。
在制作这些特效的过程中,测试和导出大量的精灵图(Sprite sheets)成了一件非常头疼的事。为了解决我自己工作流中的这个问题,我开发了 Giftly(Alenia GifPreview v3.0)。这款工具可以用来检查精灵图、去除纯色背景、添加动态背景,并直接导出为高质量的 GIF 或 PNG 序列。它帮我节省了大量准备这次更新的时间。

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https://indienova.com/u/aleniastudios/blogread/38439
《归魂幸存者》Steam 页面与首支预告公开:夺取首领技能与身躯的幸存者类割草肉鸽
作者引语:
大家好,我们是来自韩国的独立游戏团队 Mongma Studio。
我们正在开发一款 Steam PC 游戏《归魂幸存者》(Revenant Survivors)。这是一款幸存者类割草肉鸽游戏,玩家将在不断涌来的敌群中生存、成长,构筑自己的技能组合,并挑战各个区域的首领。
本作的核心特色是“夺取首领的力量”。击败首领后,玩家不仅可以获得它们的技能,还能夺取它们的身躯,让被击败的首领在后续游玩中成为新的可使用角色。
除了割草式战斗之外,我们也希望每一局不仅是站在原地生存。玩家会在设计好的地图中移动,寻找奖励、遗物和成长机会,并在战斗中逐步完善自己的构筑。
目前《归魂幸存者》的 Steam 商店页面和首支预告片已经公开。如果你喜欢类吸血鬼幸存者、割草、肉鸽构筑、首领能力收集这类玩法,欢迎查看预告片,也希望能加入愿望单支持一下。
Steam 商店页面:
https://store.steampowered.com/app/4617500/Revenant_Survivors/?l=schinese

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https://indienova.com/u/mongmastudio/blogread/38451
《阈下回响(Subliminal Echoes)》开发日志
来自:拆局爆米花
作者引语:
最初的制作目的是为了“完成一整个游戏的制作过程”,算是不太正式的制作测试。结果内容越做越多,成为了现在游戏所呈现出来的样子。
篇幅超出了预期(虽然依旧是短篇),场景跨度也比较大(于我而言)。于是增加了英文,可以在扩大受众的同时,留出空间探索语义的丰富性。对我来说核心驱动力在于后者。所以把中英文放在同一个界面,方便进行对比。
由于零经验,制作过程中的不确定性非常高(甚至无法确定这个游戏能够成功制作完成)。整个制作过程是在不断摸索中进行推进的,操作非常生疏。
因而游戏一开始的设计,就没有给增加其它语言留下太多空间。很多素材在制作过程中就已经嵌入了文字,而非使用引擎中的节点进行文字设置。
在 Steam 发布后,有译者向我垂询葡萄牙语、西班牙语以及法语的翻译意向,均被我回绝。
除了上述原因,另一方面《阈下回响(Subliminal Echoes)》虽然是一款叙事游戏,但对文字的依赖性较低。操作过程可更多依赖图像部分。文字更多是作为线索补充和氛围营造。

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https://indienova.com/u/systempopcorn/blogread/38453
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
5 年单机游戏行业从业者寻求发行 BD 相关工作
来自:综合讨论组
会员:kurasame233
本人 5 年以上单机游戏行业经验,目前独立运营单机自媒体【艾尔游戏 A.E.R.】,长期产出主机 3A 与独立游戏的深度测评和竞品研究;自创「五维价值领域 × 横纵坐标评估法」分析框架,并有独立游戏制作人 + 单机发行的复合一线经历。
现寻求单机游戏测评专家、独立游戏发行、商务拓展方向职位,欢迎各位负责人与 Leader 联系!
微信 18072860318
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https://indienova.com/groups/post/104659
寻找可靠团队/游戏项目/组队
本人 Unity 程序一枚,有大厂和完整独游项目工作经验
熟悉联机/ECS unity 新技术栈
丰富游戏经验,是多个游戏社区 MOD 作者/社区攻略创作者
可业余或者全职做项目,如果项目特别好可以先爱发电,但是没完整项目的设定策划案
QQ 3062117477
纯 AI 生成的 ppt 策划案 啥营养没有的就不要加了浪费大家时间
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https://indienova.com/groups/post/104660
小队类肉鸽卡牌
来自:小队类 DBG 卡牌游戏诚邀一名数值策划协助
会员:大酋长
我们是一个 24 年成立的卡牌游戏项目组,目前成员主要以居家办公为主,目前我们项目发布了 DEMO 并且参加了新品节,项目的数据不是很好,可能对于一个 3 人团队来说,我们低估了开发卡牌游戏的工作量和难度,现在诚邀一名熟悉卡牌游戏的数值策划来协助我们进行数值上的调整,资金上我们可能无法给予太多的报酬,但是您可以将这作为一个练手和成长的机会,有意者可以留言,我会定期回复。
或可以添加微信zxj240096884
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https://indienova.com/groups/post/104661
【寻前端技术合伙人】三国策略卡牌《料敌机先》
【寻前端技术合伙人】三国策略卡牌《料敌机先》——一款真正强调“预判博弈”的卡牌对战游戏
关于我
我是一名游戏设计师,在过去一年里独立完成了:
一套完整的原创卡牌对战规则(同步回合制 + 隐匿信息机制)
200+ 张卡牌的具体设计(五大流派、兵种阵型、克制体系)
40+ 页的游戏规则说明书及商业化策划案
目前后端团队(2 人,Java/SpringBoot)已到位,核心服务端架构正在搭建中。
关于项目:《三国卡牌:料敌机先》
不同于传统“你一拳我一脚”的回合制卡牌,本游戏的核心体验是“同步出牌、互相预判”——双方在同一出牌阶段内暗中决策,配合战场迷雾引发的信息不对称,每局对战的博弈感极强。
目标平台:Steam(全球发行),后续视情况移植移动端。
我在寻找:一位前端开发合伙人
技术栈:Unity(C#)或 Cocos Creator 或其它适合卡牌游戏的技术,有游戏 UI 开发经验
能根据策划案和 API 接口,独立完成对战客户端的前端开发
对卡牌游戏或策略游戏有热情,能理解“同步出牌→异步结算”的交互逻辑
合作模式
前期无薪资,以技术入股形式合作,签订书面合伙协议,按贡献分配项目股权(含成熟机制)。Demo 完成后,视融资/发行情况优先发放补贴。
为什么值得加入?
这是一个有完整设计文档、而非“我有一个想法”的项目
“同步回合制”在市面 CCG 中极为罕见,差异化明显
三国题材 + 策略卡牌,受众基础扎实
后端已有两人,你不是从零单挑
如果你对策略卡牌有热情,正在寻找一个值得投入的原创项目,欢迎联系我聊聊。
联系方式:[微信:18701324359(请注明事由)]
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https://indienova.com/groups/post/104670
视觉小说项目寻找美术/技术合伙人
宝子们好!
我想创作一款视觉小说,题材选定在变革前夕的华约某国/阿尔巴尼亚/南斯拉夫,以小人物的视角,结合当时的历史情势,广泛地抒发一些想法和内容。
类似题材具有风格化的优势,可以靠异域风情吸引玩家。但我希望落在实处,从一个现实的人的角度去体会历史,不掉入浪漫的幻想/galgame 中去。搞一个尽量文学的东西出来。
玩法以文本阅读、选项分支、角色关系和多结局为主,体量预计较长。开始可以打个适中大小的框子,想到什么再往上补。
1.游戏做好后发到 steam。定价 20~30。可以先搞一个 30 分钟流程的小故事 demo,当作先导。之后可以开爱发电。
2.我希望组一个小小的团队。三人即可,最多不过四人。视觉小说需要的技术比较薄,因此主要是美术方面的工作(角色立绘、关键视觉、UI 风格、背景风格)。边缘内容可用 AI 辅助。
组内每个人都要当多面手,即有一个重心工作的同时,对其他方面也有涉猎。
3.团队交流尽量不牵涉个人的生活现实/工作背景。我总觉得这种爱好汇聚的团队一旦牵扯现实,彼此就会分出三六九等,导致风气不纯或者变 mean……前期没有薪酬,也没有严格工期,节奏偏长期,低压力。
4.详细的事情可以联系我细聊!QQ:2215468461
本人有一定写作经验,巧合下和俄罗斯 Nostalgames 短暂接触过,不过不深。我对于其题材是深感兴趣的,自己也广泛读着相关书籍。
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https://indienova.com/groups/post/104679
《燕云十六声》《暖雪》配乐,腾讯网易合作作曲,承接游戏影视配乐&音乐统筹,游戏音乐作曲教学
常年与腾讯、网易、西山居等一线厂商合作,参与项目覆盖游戏、影视、动画、纪录片及剧场。
游戏配乐
《燕云十六声》(网易)
《命运方舟》(腾讯)
《尘白禁区》
《暖雪》
《征途》
《QQ 炫舞》
曲风涵盖管弦、电子、国风、氛围等,能深度配合玩法、叙事与画面,提供从作曲到整体音乐统筹的全流程服务,欢迎研发、导演或制作组来聊。
联系方式
微信:zm980203mm
邮箱:798542213@qq.com
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https://indienova.com/groups/post/104689
【组队/分成】创新手游 Xogic:人生破局战,已有 Demo 与素材,已完成著作权确权与商标登记
来自:【组队 分成】 Xogic: 人生破局战,创新型手游,已有 Demo 与素材
会员:kevin
标题:【组队/分成】创新手游:验证“低成本跑通 ROI”的爆款手游模型,跑通后可持续放⼤变现,已有 Demo 与素材
项目名称: Xogic: 人生破局战
当前进度: 已有 Demo、录屏、关卡切片,已完成著作权确权与商标登记。
收益按能分配:小游戏(5~20%)→ 主程序(30%)→ 立项后可带团队(50%)
一、 项目核心:我们不是在做传统手游,而是在验证创新手游+商业模型
本项目核心目标并非单纯制作一款小游戏,而是验证一套「低成本跑 ROI 的爆款素材模型」。 我们利用“现实困局(AI 爽剧)”作为核心题材,这种题材具备天然的高 CTR(点击率),用户秒懂且极具点击欲望。
二、 核心玩法与体验环
游戏通过“逻辑战斗”系统,将现实困局转化为复合爽感:
- 闭环逻辑: 现实困局(AI 爽剧)→ 搜索取证 → 爆射爽战 → 吐槽破盾 → Boss 击杀。
- 复合爽感: 5 秒建立强共鸣,60 秒内兑现爽点。玩家可以将现实中“想打却无法打的对象”在游戏中进行冠名吐槽、击杀并分享,提供极强的代入感和爽感。
三、 为什么这个项目值得参与?
- 现实困局题材 = 天然⾼CTR(⽤户秒懂、想点),叠加“吐槽与冠名”机制,放大分享与自传播扩散
- 高转化潜能: “实玩内容 = 广告素材”,通过多重爽点前置,大幅降低广告与实际内容的落差,提升 CVR(转化率)。
- 内容壁垒: 拥有贯穿 AI 爽剧、玩法与素材模板的 Xogic 系统,具备可规模化复制的系统优势。
- 低成本快速迭代: 每个“现实困局”即是一条新素材,支持可持续投放与周更。
- 已有 Demo 与素材切⽚ → 可快速验证 ROI
四、 招募一名“志同道合”的开发伙伴:
- 你负责: 负责小游戏的程序开发(1-2 关极简版本),实现核心战斗与关卡流程。
- 我方负责: 关卡设计(困局结构+爽点)、投放素材制作以及 CTR 测试。
- 阶段目标: 极低成本启动,先做 3-5 分钟可玩版本验证 CTR/CVR/ROI 趋势。数据跑通后直接对接发行,放眼全球市场。
五、 当前进度与联系方式
- 进度: 已有 Demo 与切片,可快速对接测试;核心素材已制作完成,准备进行 CTR 测试
- 收益按能分配:小游戏(5~20%)→ 主程序(30%)→ 立项后可带团队(50%)
如果你对“情绪价值变现”或“数据导向的轻型游戏开发”感兴趣,欢迎联系沟通:
- 微信:
a1422665957(备注:Indienova 组队)


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【3D 独立游戏招募】《冥渊试炼》寻成熟 3D 工作室/开发团队 联合研发
项目类型:3D 地牢策略生存 Roguelike,冷兵器近战战斗
进度:完整策划案定稿,含世界观、玩法、关卡示意图、美术风格规范,可直接落地开发
风格:暗黑中式幽冥风,写实偏风格化
平台:PC(Steam)+ 移动端
寻找:
- 成熟 3D 工作室/稳定开发团队,有上线项目经验
- 能做 Unity / Unreal 开发、3D 美术、UI、音效
- 可稳定远程协作,按里程碑推进
合作模式:
按流水(营收)比例分成,签署正式合同,透明结算,无前期费用。
知识产权与分成比例友好协商,长期稳定开发。
有意请附:团队简介 + 3D 作品/上线项目
联系方式:微信:19187088980
QQ 邮箱:zjy181520@qq.com
QQ 号2086859497
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