中国游戏口述史系列06:国产游戏音乐往事,李霖老师访谈

作者:路行己
2025-11-10
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本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《国产游戏音乐往事,李霖先生访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:李霖
  • 访谈:路行己

李霖老师作为一名横跨流行音乐、广告音乐和游戏音乐的音乐制作人,从 90 年代就参与了游戏音乐的创作。直到 2000 年初,他的梵天工作室创作了约 4000 首乐曲,其中包含大量游戏配乐,几乎占据了当时国产游戏音乐的半壁江山,不仅如此,这些作品均出自李老师一人之手。由于李老师拥有丰富的游戏合作经历,他的访谈将帮助我们更加立体地了解一些 90 年代至 2000 年初的游戏公司情况。

李老师现隐居大理,主要制作“地球声音”项目,通过记录不同时代各地的声音变化,来记录历史。

路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

麦思特的十万美金

行己:请问您是如何从传统的音乐行业转入游戏行业的?

李老师:这块其实是个误会,我是先进入游戏音乐制作行业的,后来逐渐去做了流行音乐。能够进入游戏音乐行业也是机缘巧合。因为最早我是想做乐队的,那会儿我和黑豹乐队的郭四都是好朋友。但是我自己喜欢的东西,跟市场不太融合,乐队也一直组不齐人,所以就一直自己研究各种声音制作技术,包括我会拆好多调音台,然后做一些很少听到的特殊声音。这主要是因为我以前很喜欢九寸钉(Nine Inch Nails)这种金属加电子加一些弦乐的音乐。并且我也非常喜欢玩游戏,例如:《DOOM》《QUAKE》的音乐我都比较喜欢。

《Quake》主题曲,九寸钉作曲

当时我有一个邻居,经常来找我玩游戏,有一天他跟我说有个亲戚在做游戏,想找一个懂音乐制作的人,然后就给我推荐过去了。

行己:是哪家游戏公司?

李老师:这家公司叫麦思特,是个外企。当时公司老板是个台湾人,我们见面聊了一下就确定让我加入了。公司给我提供了一台电脑,我从家里带了些音乐制作设备就开始工作了。还记得当时参与的项目叫《烈火少林》。

《烈火少林》,网络图片

行己:当时游戏开发的氛围怎么样?

李老师:都是很有游戏热情的人走在一起做游戏,整体开发氛围非常好。当时团队的成员都特别爱玩《侍魂》,我们做的《烈火少林》也是一个持械格斗游戏。由于格斗游戏对角色动作的要求特别高,所以公司里请了很多北京市工艺美术学校的学生,整个游戏的动画都是这些学生逐帧手绘出来的。程序员也非常厉害,技术能力非常强。我记得我们的一位程序员后来创业做了一个载人的四翼机公司。

注:北京市工艺美术学校建校于 1958 年。是一所培养艺术设计人才的中等专业学校。后设高职,晋升为北京艺术设计学院。后并入北京工业大学,升为艺术设计学院。参与《烈火少林》的美术人员,后来很多都去了目标软件,参与设计并制作了《铁甲风暴》,其中《铁甲风暴》的主美黄挺也是《烈火少林》的角色设计和动作设计(汤仲宁先生补充)。参见《铁甲风暴往事,汤仲宁先生访谈》。

行己:那当时您的音乐做得怎么样?

李老师:从行业评价上看应该还不错。因为《烈火少林》被老板带到过 E3 展寻求合作,当时大家对游戏的内容反响一般,但是游戏音乐却得到了认可。一些欧美开发商估算这个游戏的音乐制作成本能值 10 万美元。老板听了非常兴奋,回来特意告诉了我。

腾图的短线运营

行己:制作完《烈火少林》后您又做了哪些项目?

李老师:后来我在腾图工作了一段时间,当时负责组建游戏开发团队。

行己:您是怎么从音乐制作直接转型到游戏团队组建上的呢?

李老师:因为我在麦思特的时候只需要 20%的时间搞音乐制作,剩下的时间我都在和游戏制作团队的朋友们交流,所以对于游戏开发的流程、人员配置都有了一定了解。加之当时国内懂得游戏开发的人才非常稀少,因此正好就安排我来做这个工作了。不过当时除了搭建游戏团队,我还同时会负责音乐的制作。

行己:您当时有主要参与开发的项目吗?

李老师:基本上几个项目我都要对接,我当时相当于研发负责人。印象比较深刻的是《火狐狸》。不过我在腾图没干多久就去逆火了。

腾图制作的《火狐狸》,实物藏品
收藏者:皇家米其林

行己:这是为什么呢?

李老师:当时腾图是由多家公司合作创办的,感觉董事会对于游戏开发的长远规划并不是非常明确,因此公司的负责人也经常轮换,导致开发工作比较难以进行长期规划。正好这期间我和逆火的徐创相识,在游戏开发上我们都属于想把游戏当作艺术品进行制作的人,因此感觉特别投缘。所以后来我就加入逆火了。

《大众软件》对腾图公司的采访

逆火的梦想

行己:逆火的《天惑》在收藏圈里非常有名,能否介绍一下当时的开发情况?

李老师:逆火的开发思路是把做游戏当作搞艺术,所以大家都非常有热情,有拼劲。记得当时我们在上地的一个小区里办公。那时候上地刚开始开发,整个小区基本都没人,也没有通公交车。物业免费给我们提供了一套房,让我们在里面开发游戏。虽然交通非常不便,回家很麻烦,但是大家的开发热情特别高,所以我们都是一周或者半个月回一次家。平时大家就住在这套房里。我记得刚开始的时候也没有床,没有被褥,我们累了就直接躺在水泥地上睡觉,睡醒了起来接着干。感觉当时大家也都憋着一股劲,希望能够把《天惑》做到最好,通过这部作品证明自己。

《天惑》首发大盒版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

行己:当时开发过程中是否有一些记忆深刻的事情?

李老师:其实当时我们团队分为两部分,一部分是和徐创一起创业的初始团队,另一部分是后来招聘的成员。因为当时公司刚成立的时候没有什么收入,所以我们这些初始团队的成员还有一个任务就是通过接外包给另一部分招聘来的成员赚工资。记得当时一个人的工资是 600。我们这几个初始团队的人甚至通过接过外包来给员工发工资,这期间我也接过一两个音乐外包(笑)。

还有另一件印象非常深刻的事情,就是在《天惑》发售之前,盗版的游戏已经出了,卖得特好。这点让我们非常难受,因为我们正版当时还没上市,大家这么多年的心血和努力,被盗版抢了头筹。不过这也侧面说明《天惑》的素质在当时确实非常好吧。

《大众软件》授予《天惑》最佳画面奖

行己:逆火后来还有其它作品么?

李老师:应该还有专门为 AMD 和 Intel 定制的项目。有了这些项目以后,公司那段时间的经营情况就好了不少。而且我们那个时候还针对这两个厂家开发了专门的 3D 引擎,这套引擎应该是源于《天惑》的技术,不过具体的我就不是很清楚了。

记得当时我们用的电脑都是英特尔和 AMD 免费提供的最顶配的机器,就是希望能够制作出能够发挥出 CPU 最新技术的游戏。如果机器出了问题会有专人免费给我们更换新的。那时候也真的实现电脑自由了。

逆火研发,尚洋发行的《世纪战略》和《战国 OEM 版》,实物藏品
李波老师赠送

注:逆火为 Intel 奔腾 3 定制开发了《战国》(机甲游戏),为 AMD 的 K6-2 定制开发了《疾风猎杀》。

尚洋与目标

行己:您还给哪些游戏公司制作过音乐?

李老师:我帮很多游戏公司做过音乐,其中印象比较深刻的是目标软件和尚洋。

行己:具体有哪些游戏的音乐呢?

李老师:尚洋从《烈火文明》开始的音乐基本都是我做的。目标软件从《铁甲风暴》一直做到后面的作品。

《铁甲风暴》的音乐,梵天作曲/本视频来自 B 站用户“龙啸飞雪”上传的游戏原声

行己:在这里有没有让您印象比较深刻的音乐?

李老师:《秦殇》的音乐还是做了一些尝试的。由于当时电脑的配置不高,因此很难采用真实乐器的实录音乐,作曲者需要通过声音模拟来实现乐器的效果。因此对于一些不常见的乐器音效就很难模拟,需要自己摸索。当时我在秦殇里就尝试摸索出了尺八的音效,用到了游戏中,这个还是记忆比较深刻的。

《秦殇》的音乐,梵天(李霖)作曲

行己:制作完这些音乐后,您是如何转入流行音乐领域的呢?

李老师:当时正好有朋友觉得我的音乐做得很不错,于是就介绍我认识了许巍,当时帮他作曲了《一天》。因为这首歌得了不少奖,所以我就顺利进入流行音乐圈了,再之后我还做了不少广告音乐。不过这个时候我还同时做游戏音乐。

音乐与设计

行己:您觉得游戏音乐、流行音乐和广告音乐有什么不同么?

李老师:游戏音乐是从世界观出发思考创作,不管是废土题材,还是秦朝历史,时代背景和地域文化构成了游戏音乐要表达的内容和方式。具体来说,做游戏音乐就要先知道游戏所处的时代有什么?民风是什么?然后音乐需要传递出来的是什么?可以有一些通俗的现代音乐来弥补旋律上的不足,但是一定要突出这部游戏中极具特色的东西,这个必须得抓到,并且要从始至终贯穿。另外我当年还有一个希望实现的地方,就是让音乐能够跟随玩家的游戏节奏和剧情走向随时变化。后来我还自己做过一个小公司,就是想实现这个目标。之所以有这个考虑,是因为在一些游戏中,玩家的游戏进度并不是按时间线性触发的,因此我想让音乐跟随玩家的游戏情况做变形,就是音乐随时能够伴随你的情感,情绪和事件变化发生变化。然后每个玩家听到的游戏音乐其实都不一样。比如说玩家 1 从 A 点到 B 点,用了一分钟,但玩家 2 从 A 点到 B 点用了两分钟,这个音乐不应该是重复。这个音乐应该伴随你个人的时间线,个人可能探索的情况发生变化。比如玩家 2 扭了一个脸,看到了路边的花,是一种音乐效果。但是玩家 1 没有去扭脸观察,就是另一种音乐效果。总之,游戏音乐应该是由剧情为基础,由人的动作和选择驱动,它应该是一个随人而动的东西。

广告音乐需要的是表达用户当时被吸引的点。就是你要围绕广告中的产品去创造音乐,不管是它的 slogan, 还是它的台词,还是它的美术视觉想要传达的感觉,音乐在这里的主要功能是将这些点放大。在广告里,其实音乐不是主体,但是音乐是一个让主体变得更抢眼的东西。

行己:明白,其实广告音乐更像是命题作文,规定时间,规定主题,规定情绪。

李老师:对,但是在这中间,你怎样把它最浓缩的点就一刀直接就捅到最重的这个地方,这是广告要做的事,它绝对不是说放个音乐就行的事。所以广告音乐更像电影配乐里面的一部分。就比如《海上钢琴师》中主角坐在琴台前随着客轮的摆动弹琴时的配乐,就很像广告音乐的制作方式。

《海上钢琴师》的配乐

最后是流行音乐的作曲。如果是给歌手编曲,首先就是要满足歌手对这首歌原本的创作诉求,它是纯朴的,还是炸裂的。然后按照歌手的风格确定曲风。而且这个风格是改变不了的,因为一旦改变了,这就是两个人的作品。所以只有顺着歌手的思维编曲,做出的曲子才像是歌手本人的作品。

行己:所以说,其实从您的角度来看,游戏音乐反而是做音乐里自由度最高的,最好玩的。

李老师:对。

行己:那您认为最好的游戏音乐应该是什么样的呢?

李老师:应该是“无声胜有声”的音乐。比如《死亡搁浅》有很多地方没有音乐,它的音乐像是收音机播出来的。整体的音乐设计更偏向于自然和需求,并不刻意。每个声音的出现都是结合游戏场景的“音出有因”。

行己:是的,就像我们做设计,“最好的设计就是没有设计”。

李老师:对。

——完——


参考资料

——国内上世纪的有志游戏开发者们:逆火工作室
——《大众软件》1999 年 1 月
——《大众软件》1997 年 5 月


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