背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。
原文标题《无法躺赢的<绿茵 96>,李波先生访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
- 受访:李波
- 访谈:路行己
访谈背景:如今,各行各业都在追求“风口”,认为找到风口就可以“躺赢”。而其实早在近 30 年前,前导软件就已经尝试过这种做法。
1996 年,在前导软件的自研业务中,除了游戏开发外,还有一个存续时间很短的产品线——多媒体软件。在这条业务线中诞生的产品就是《绿茵 96》。几十年后,由于缺少该产品的相关资料,不少游戏收藏者误以为《绿茵 96》是一款足球游戏。而实际上,它是一款协助球迷推断比赛胜率的工具软件。
本次我采访了亲历《绿茵 96》开发的李波先生(李老师),来为大家揭示这款前导软件出品过的唯一一款多媒体软件。
indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。
抢占天时

行己:当时为何会考虑制作一款足球题材的软件?
李老师:因为当时国内的足球热情非常高涨,涌现出了大量球迷,所以公司希望看看能不能快速出一个足球题材的产品,抢占球迷市场。
注:中国的足球市场从 1994 年开始就出现了迅猛增长。主因是在 1994 年的《中意足球对抗赛》中,北京国安队以 2 比 1 的成绩战胜了意大利的 AC 米兰队。这次比赛不仅极大地激发了国人对中国足球的信心,更在随后的时间里孵化出了大批中国球迷。此外,当时在国内热播的足球动画《足球小将》也对培养年轻一代球迷产生了推动作用。

前导“最速”项目
行己:《绿茵 96》是在什么时间点立项的?
李老师:应该是 1996 年,可能是 6 月左右。这个项目应该是我参与过的最快的项目了,主要开发人员”就三个人。主要因为多媒体软件开发量不大,大部分工作都在于整理和归纳。另外美术组也帮了不少忙,我记得当时用铲球抢断的照片当背景图,开始用的是全彩色的,结果跟前景都分不出来,整个都花了,后来美术给整体调成了绿蒙皮。还有大量的按钮设计,都是美术组的老师帮忙弄的。

《绿茵 96》,软件截图
行己:确实够快的,您们是怎么配合的?
李老师:我和王镝老师是全职的主要负责内容整理和视频剪辑。还有一位程序老师,是大学老师做的兼职。

《大众软件》(1996.09、1996.10),网络扫描件
行己:当时选择您参与这个项目,是否因为您是球迷?
李老师:我还真不是球迷,不过在项目开发过程中确实对足球有了深入的了解,也收集了大量资料。
行己:您当时主要负责什么?
李老师:我主要负责整理这些足球的资料,设计功能。因为《绿茵 96》里不仅包含了球员和俱乐部的资料,还包含一个全国球队的数据库,用户可以通过这个数据库实时调整所有俱乐部球员的变化。包括转会情况、上场位置等。另外我们还设计了一个算法,可以帮助球迷们简单预测一些比赛的胜率,但是也就是起一个记录的作用,那时候还无法做到根据用户填写的转会记录,重新评估队伍的实力。

《绿茵 96》,软件截图
行己:在开发过程中有什么记忆犹新的事情么?
李老师:当时我们找了一个算法工具,来评价用户对比赛结果预测的准确率。起初的评价非常严格,导致评价出的用户预测成功率都非常低,大概都是百分之几到百分之十几。负责程序的那位兼职老师觉得这个结果有点太打击用户了,所以就把这个算法做了调整。他改了一个比较模糊的判断方法,测试以后基本能让用户每次的预测准确率都在 75%以上。这可能就是最早的“用户体验”吧(笑)。
差点做成足球经理
行己:《绿茵 96》作为足球信息工具软件,怎么能够做到按照每个足球赛季的变化,实时更数据库内容呢?
李老师:首先这个软件是允许用户手动输入一些信息的,这样用户就能在一定范围内调整最新的球赛和球员数据进行分析和计算。此外,其实当时我们是考虑到可能以后会将这个产品做成系列,如《绿茵 97》、《绿茵 98》。这样就可以持续获得收入,类似 FIFA、NBA 这种系列。
行己:那当时有没有考虑丰富一些功能呢?
李老师:其实当时主要还是我们的开发力度没有这么大,但是开发的时候我们也思考过能否做成一个完整的足球俱乐部的管理工具,包括各种球员的管理,俱乐部运营,根据球员的能力预判比赛结果之类的功能。仔细想想如果继续做下去可能就是个中国版的《足球经理》。
发行量及市场表现
行己:《绿茵 96》的发行量大概有多少?市场表现如何?
李老师:这个软件大概制作了 2000 到 3000 套,市场反响一般。
行己:当时有分析原因么?
李老师:主要是因为球迷群体和电脑多媒体用户的重叠度太低。
注:这里李老师提到了一个开拓新兴市场的重要概念:用户重叠度。即两个不同市场中的用户有多少是同一批人。例如:FIFA、NBA 等体育游戏面对的是兼具球迷和游戏玩家两个属性的人群。所以有多少球迷喜欢玩游戏,又有多少玩家喜欢球类运动,以及他们喜欢什么样的游戏。就是球类游戏立项之初需要考虑的用户重叠度问题。值得注意的是相对于多媒体与球迷的用户重叠度,游戏玩家中的球类爱好者显然更多, 因为同期由 EA(电子艺界)引进的《FIFA96》(足球 96)在市场上取得了不俗的成绩。这也使得 FIFA 系列在之后的数年中一直被引进至中国大陆。

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:关于《绿茵 96》还有别的可以分享给大家的么?
李老师:应该没有了。
行己:那您经过这个项目最后成为球迷了吗?
李老师:还是没有(笑)。
《绿茵 96》的历史及收藏意义
- 前导软件出品的唯一一款多媒体产品;
- 最早的国产足球多媒体软件;
- 虽然销量不及预期,但发行量稀少;
- 收录了中国足球市场自 94 年至 96 年这段关键转型期的大量资料。
小结
虽然《绿茵 96》最终没能像《FIFA96》那样在 1996 年的电脑市场上取得巨大的成功,但是其带给开发者的启示却是无比宝贵的:当遇到“风口”市场的时候,内容提供商仍然需要充分理解市场,思考满足市场需求的最佳路径和合理投入。“风口”并不意味着“躺赢”,只是需要的付出的代价不像“红海”那么高而已,筑起企业护城河的可能性更大罢了。
特别鸣谢:李波老师提供《绿茵 96》



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