背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
- 受访:李兰云
- 访谈:路行己
访谈时间:2026 年 6 月 14 日
访谈背景:作为一家成立时间超过 30 年的游戏公司,西山居不仅亲身参与了中国正版游戏产业诞生至今的全过程,更在这个过程中获得了巨大的发展,其中诞生于上世纪 90 年代的《剑侠情缘》如今已经发展成为中国游戏产业的一张文化名片,吸引了众多中国文化爱好者,形成了巨大的社会影响力。本次,笔者有幸邀请到在西山居创立之初便加入公司并担任《剑侠情缘》制作人的李兰云老师,一起回顾西山居在 2000 年以前的历史。
indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。
北京在北,珠海在南
行己:李老师,听说您在加入西山居之前是一位老师?
李老师:大学毕业后,我被分配到家乡湖北恩施的一所中专学校教授电子技术。那时候从未想过自己有一天会进入游戏行业,但我一直非常喜欢游戏,也购买过不少游戏设备。上世纪 80 年代末到 90 年代初,国内流行的主要是任天堂 FC(红白机)的各种仿制机和街机。红白机仿制机还分为“低仿”和“高仿”。低仿机主要由大陆厂家生产,以山东青岛一带的产品为主;高仿机则多来自香港,质量明显更好。我记得一台高仿红白机售价要一千多元。世嘉(SEGA)游戏机也有水货在大陆销售,价格则更贵,大约要两三千元。至于正版主机,当时在大陆几乎见不到,因为国内还没有正规的发行渠道。由于仿制机和水货的硬件利润很高,厂商往往会把软件价格压得很低,并将大量游戏制作成合集卡带,随主机半卖半送给玩家。
笔者按:这里李老师向我们介绍了在大陆正版电脑游戏产业出现之前的游戏市场情况,不难推断,此时大陆基本没有正版游戏产业。
我自己先后购买过几台游戏机,其中有些还是从香港流入大陆的“水货”。因此从时间上来说,我算是国内较早接触电子游戏的一批玩家。不过那个时候,我始终把游戏当作一种娱乐方式,从未想过未来会与这个行业产生联系。1994 年,我花了 7000 多元购买了人生中的第一台电脑,是台 386,第二年又花了 5000 元升级成 486。这个=价格在当时可以在老家买三套房了(笑)。而且我接触电脑以后就发现电脑游戏其实更耐玩,像《沙丘 2》、《C&C》、《三国志 3、4》这些游戏非常耐玩,一下子就迷上了。
行己:您是怎么赚到这笔“巨资”的呢?
李老师:那时我的主工作一方面是在学校教书,工资不高,记得有 200 多或是 300 元,另一方面则利用自己的专业技能为机关单位维修电子设备。同时,我还长期向各类电子类媒体投稿。
当时电子技术专业领域的稿费水平非常高,我先后担任《无线电》《电子世界》《中国电子报》《电子报》《电脑报》等国内重要电子媒体的专栏作者。稿费收入加上设备维修收入,远远超过学校工资水平,因此我有足够的经济条件购买游戏机和电脑设备。可以说,在进入游戏行业之前,我已经是一名非常资深的游戏玩家了。
行己:那您是怎么进入金山的呢?
李老师:真正的转折点出现在 1996 年暑假。当时《电脑报》上刊登了一则很小的招聘启事——金山公司面向全国招聘一名游戏策划。由于我本身也是《电脑报》的专栏作者,每一期都会认真阅读,很快便注意到了这则广告。
今天看来,“游戏策划”已经是行业里的常见岗位,但在当时,中国几乎没人知道这个职业究竟是做什么的。大家只知道它大概和设计游戏有关,但游戏究竟如何设计、如何开发,几乎没人说得清楚。那个年代既没有互联网,国内也缺乏相关资料,即便是媒体偶尔出现一些介绍文章,大多也是从港台杂志转载而来,很多内容前后并不连贯。而此时,我已经在学校任教七年,也逐渐感受到职业发展的瓶颈,希望尝试新的方向。事实上,当时摆在我面前的并不只有金山这一个机会。我有一位大学师弟在北京从事电子元器件再开发业务。他通过拆解国外淘汰电子设备,从中提取有价值的元器件和技术资料,再进行反向分析和二次开发。那个行业当时发展很快,他也赚到了不少钱,因此邀请我前往北京成为合伙人,条件相当优厚。而金山,则是我一直非常崇拜的公司。
在那个年代,国内电脑用户最熟悉的软件无非就是两样:WPS 和 UCDOS。前者是文字处理软件,后者是中文操作环境。对于许多技术人员而言,金山几乎就是中国软件产业的象征。每次打开 WPS,都能看到求伯君(求总)和李明的名字。对于我们这些从事技术工作的人来说,求总几乎就是行业旗帜。因此,当金山向我发出邀请时,我陷入了长时间的犹豫。一边是待遇优厚、直接成为合伙人的北京机会;另一边则是自己长期敬仰的金山公司。最终,我找了一位研究《易经》多年的高中同学帮我出主意。他占完一卜后告诉我:
“北京在北,珠海在南。去东南方向吧。“
听完这句话后,我便下定决心,南下珠海。那是 1996 年暑假的事情。离开时,我并没有正式办理辞职手续。因为在学校里,我既负责电子技术和计算机专业的教学和试验工作,也承担湖北省 8 所机电类中专学校的电子技术和计算机专业的教学大纲、授课计划等建设工作,属于学校骨干教师,领导并不愿意放人。我索性不再纠结这些程序问题,啥都不要了,直接离开,前往珠海。
事实上,我能够进入金山,中间还有不少波折。当时学校里只有两部电话,而我平时又经常在外面上课或者维修设备。求总接连给我打了好几次电话,但每次等我赶到电话旁时,系统已经自动挂断了。那个年代既没有手机,也没有来电显示,电话断了以后根本不知道是谁打来的,更无法回拨。后来求总干脆让公司的行政人员 echo 负责联系我。她几乎天天给学校打电话,前后联系了很多次,终于有一天联系到了我,这才正式通知我前往珠海就职。
我之所以引起他们的注意,是因为我寄过去的不仅仅是一份简历,还附带了一整套游戏策划方案,也就是后来《抗日地雷战》的第一版策划案。当时这份策划案有几个特点。首先是题材比较新颖。我本人很喜欢玩游戏,当时《三国志英杰传》给我留下了很深的印象,而《命令与征服》这类即时战略游戏也非常流行。因此我在设计时吸收了两者的一些特点,希望把抗日题材与即时战略玩法结合起来。其次是文档完成度比较高。我的专业背景是电子技术和电路设计,因此在逻辑梳理和图形表达方面有一定优势。那个年代既没有今天的 Photoshop,也没有性能足够强大的电脑来运行复杂的设计软件。我只能利用现有的电路设计工具,把游戏中的系统逻辑、关卡设计、地图结构以及各种触发关系逐一绘制出来。所有内容都不是电子文档,而是打印在纸上的纸质资料。包括玩法说明、系统设计、关卡示意图以及各种流程图,全部整理成册后邮寄到珠海。后来我听说,求总和裘新看到这套材料后都觉得很有意思,因此决定把我招过去。现在回头看,如果当时电话一直没有联系上,说不定我就真的与金山擦肩而过了。
从中关村启示录到独孤九剑
行己:您加入金山的时候公司规模有多大?
李老师:我到金山是 1996 年 6 月。刚到金山时,公司规模其实非常小。包括行政后勤和看门大爷在内,整个公司大约只有十几个人,总人数应该不超过十五人。游戏团队是求总 1995 年组建的西山居工作室,人数最多,但并不是一家独立公司。后来随着业务大发展,西山居才逐步成为独立运营的游戏公司。
行己:对于西山居的首款作品《中关村启示录》您有了解么?
李老师:在我加入之前,西山居的游戏业务实际上已经开展了一年左右。大约从 1995 年下半年开始,团队先后开发了《中关村启示录》和《中国民航》两款作品。这两个项目的核心开发工作主要由求总负责。当时团队规模非常小,求总既承担了主要程序开发工作,也参与了策划设计。受限于人员规模和经验,产品中存在不少 bug。不过在那个年代,国产游戏刚刚起步,市场上能够接触到的国产作品本来就不多,因此即使存在不足,这两款游戏仍然获得了比较大的关注。那时候游戏主要通过 1.44MB 软盘销售。《中关村启示录》好像用了两三张软盘。我们刚到公司的时候,晚上下班后还要帮忙拷贝软盘、贴标签、打包发货,然后发往全国各地的软件销售渠道。现在看来有些不可思议,但当时的游戏开发者很多时候既是研发人员,也是生产和发行人员。

(电脑游戏创意与制作技巧)
摘自游戏龙虎报罗晓音采访:“当时我记的西山居做的第一个游戏是《中关村启示录》,游戏主策划是赵礼海,主程序是刘青杨。当时全公司上下都不太懂游戏,最懂游戏的反而是求伯君。这种情况导致的结果是产品老出不来,求总最后急了直接自己花了一个星期写了一个游戏叫《中国民航》。写完了之后跟我们的美术说你看着往里面配点图片就行了。最后这个游戏和《中关村启示录》打包销售。然后我的那首西山风情就成为了《中国民航》里唯一一首背景音乐,循环播放。”(笔者补充:《中国民航》存在单独销售版本)
摘自《罗晓音:西山居回忆录(1995-2000)》:“这可是第一次背井离乡,用打工挣来的钱买来的爱车啊。那种特殊而强烈的郁闷加悲伤,我奋笔疾书并带感的创作了一首《悲伤的丢车人》,并迅速把它上传到早期互联网的西线、西点 BBS 站。没想到很快引起站内网友的关注和称赞,我也因此在 BBS 上小有名气,后来这支单曲被编入《中关村启示录》中。《中关村启示录》的音乐很快做完,其实这些音乐更像是一场个人秀,单曲风格各不相同,那是相当的不统一。爆个料,其中收录的一首钢琴独奏单曲《一天》,创作动机就是快乐一天周末有感而发的创作,而且是即兴在某 MM 园区的钢琴完成的基础创作。不过那样的感觉也正好放在一个同样适合的游戏场景。这种相对随性的创作,单听成曲,合在一起却不成体系,跟游戏本身可近可远。《电脑报》《大软》等知名媒体一直都很关注西山居的进展,偶尔会有采访和报道,在玩家中也形成了很强烈的期待。后来,这部游戏成为中国大陆第一部商业游戏。而《中国民航》的诞生大概只花了一周,是求伯君一个人完全用汇编写出来的一个经营游戏,一个美术,加我一首音乐《西山风情》就完成了。这首音乐全程作为游戏唯一的民乐配乐成为以后西山居专属的备用曲目。“

北京收藏家协会游戏研究分会 小方,实物藏品
行己:这两个游戏的销量和团队后来的情况您有了解么?
李老师:这两款游戏大概分别销售了几千套,卖的不算特别好。一方面是游戏有一些 BUG 很难解决,另一方面跟那时候国内的电脑保有率不高,这两个游戏定价较高也有关系。负责策划的赵礼海和负责程序的刘青扬在我入职的时候已经离职了。负责音乐的罗晓音留了下来,和裘新,我,我们三个人拍档好多年,成就了江湖传说中的“西山居三剑客”。
摘自新浪游戏:“西山居的第一个作品是《中关村启示录》,于 96 年 1 月完成制作,这是中国大陆第一套电脑商业游戏,面世后产生了很大的反响,许多媒体认为是它标志着大陆游戏产业的诞生(笔者补充:大陆游戏产业可以追溯至 1994 年的《神鹰突击队》)。紧接《中关村启示录》的也是一套商业游戏,这就是《中国民航》,于 96 年 5 月推出。由于公司并没有刻意宣传和销售,所以这套游戏反响并不是很大。“
行己:这两款游戏之后就是《剑侠情缘》了么?
李老师:对的。1996 年 3 月底,得知金山在开发游戏的裘新主动前往珠海寻找求总,希望参与这项事业。于是有了初见不遇,求伯君码头追裘新的江湖演绎。随后两人开始筹备新的武侠 RPG 项目。很多人后来提到《独孤九剑》和《剑侠情缘》的关系,但实际上并不是简单的“改名”关系。《独孤九剑》是裘新长期酝酿的一套武侠游戏构想。他脑海里已经形成了部分故事设定和技术思路,也完成过一些早期开发。但那还不是一个成熟项目,更像是一种方向性的探索。
当我进入项目时,《剑侠情缘》实际上已经确定立项,连名字都已经定下来了。“剑侠情缘”这个名字是求总确定的。裘新比我早两个多月加入团队,因此在我到来之前,他们已经开始讨论这个项目的方向。后来在正式开发过程中,我们把《独孤九剑》中的一部分设定、技术积累和设计思路拆解出来,融入到《剑侠情缘》的整体框架之中。可以理解为,《独孤九剑》为《剑侠情缘》提供了一部分元素,但《剑侠情缘》是一个全新的项目。
行己:您是怎么进入到《剑侠情缘》项目中的?
李老师:由于当时国内几乎不存在成熟的游戏策划人才,项目最初曾邀请一位长期在游戏媒体发表文章、熟悉港台游戏资讯的作者参与策划工作。但由于对方无法全职投入,开发节奏始终难以跟上团队需求。我刚进入金山后的第一个月,原本是在继续完善《抗日地雷战》的策划方案,按照最初计划,《剑侠情缘》完成之后,团队才会启动《抗日地雷战》项目。后来由于《剑侠情缘》更需要专职策划,而此前参与项目的兼职策划又无法满足开发进度要求,于是求总和裘新决定让我接手《剑侠情缘》的整体策划工作。
摘自游戏龙虎报对罗晓音的访谈:“可以这么讲。当时裘新来了之后还缺策划,那会李兰云还没来,于是先是 BBS 一个玩的比较好的朋友叫卫易先兼任《剑侠情缘》的策划。卫易是一个非常好的武侠小说作家,1990 年的时候就写过《天下江湖》,在往前还写过上百万字的武侠小说。早期的《剑侠情缘》剧情基本上都是卫易设计的。但用今天的眼光来看,卫易是一个好的剧情策划,在 RPG 比较需要的数值这个层面还是有一些隔阂。但恰恰是这个时候李兰云出现了,我也忘了他是怎么来金山的。可能也给求总写了封信吧(笑)?他带着《抗日地雷战》的策划案加盟了金山。求总对他说你这个策划案先放放吧,咱们先把《剑侠情缘》做出来。这之后我记的裘新又从成都叫来两个年轻人袁世辉和袁桢,这样一来基本上整个团队的程序、策划、美术都齐全了。而我只要专心配合剧情做音乐就可以了。”
国产第三剑

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:当时您在项目中主要负责什么内容?
李老师:从那时开始,我正式负责《剑侠情缘》的世界观、剧情架构、系统设计和数值规划。我本身一直是文学爱好者。虽然大学学的是工科,但对中国历史、古典文学以及金庸武侠小说都非常熟悉。特别是唐宋时期的历史背景,我长期都有阅读和研究。因此接手项目之后,我对原有框架进行了重新梳理。原先的一些优秀设定被保留下来,不够成熟的内容则被舍弃。随后重新构建了整体世界观、剧情结构和游戏系统。经过团队讨论之后,大家都认可这套方案,于是《剑侠情缘》最终沿着这个方向开发下去。从某种意义上说,后来玩家所熟悉的《剑侠情缘》,正是在那个阶段逐渐成型的。这个游戏前后开发了大约一年时间,于 1997 年正式上市。

(大众软件 1998.06)
行己:《剑侠情缘》上市后的销量如何?
李老师:游戏上市后,口碑迅速传播。我们最初对销量其实严重估计不足。第一批生产的一万多套产品很快销售一空。随后盗版开始大量出现,对正版销售产生了明显冲击。按照我的记忆,《剑侠情缘》正版销量大约在两万多套规模,再加上后续 OEM 合作带来的收入,总体为公司创造了数百万元收益。放在今天,这个数字或许并不惊人。但对于当时只有七个人左右、开发周期仅一年、工资水平也不高的团队来说,这已经是一笔相当可观的收入了。更重要的是,它极大地提振了金山的信心。当时的金山正处于相对困难的时期,WPS 的盘古版本基本失败,雷军也去了北京卖软件,公司内部对未来的发展方向多少是有些迷茫的。《剑侠情缘》的成功不仅证明了国产单机游戏具备市场潜力,也让金山整个团队看到了继续坚持下去的希望。
行己:您觉得该作成功的原因是什么?
李老师:当时国内游戏行业规模很小,业内从业者彼此之间几乎都认识。北京方面有姚震、吴刚等一批同行,大家平时经常互相拜访、交流经验。整个行业满打满算也就百八十人。各家公司都有自己的发展方向。有人专注即时战略游戏,有人尝试即时动作玩法,也有人制作模拟经营或策略类产品。而金山选择的方向则是武侠 RPG。从今天回头看,当时很多国产游戏都存在技术不成熟的问题。尤其是即时战略和即时动作类产品,对电脑配置要求较高,兼容性问题也比较突出。很多玩家实际上并不是不喜欢这些游戏,而是电脑根本跑不起来。相比之下,《剑侠情缘》最大的优势在于稳定。它并不是当时画面最好的国产游戏,但却是少数能够完整通关、BUG 较少的作品。同时,RPG 本身拥有更广泛的受众基础,再加上武侠题材、多结局设计、剧情导向推进以及相对成熟的系统架构,因此很快获得了玩家认可。
当然,我们自己也非常清楚,《剑侠情缘》最大的短板其实是美术。当时负责美术工作的只有 4 个人,两个是计算机专业出身,并非专业美术人员;后面招了两个美术专业的,但他们又缺乏电脑绘图经验,因此整体美术水平始终受到限制。不过由于整个国产游戏行业当时都处于起步阶段,这个问题并没有掩盖产品本身的优点。
笔者按:这里李老师借《剑侠情缘》提到了游戏立项时的一些思考因素:1、内容受众面广;2、赛道不拥挤;3、硬件环境友好;4、技术稳定。
行己:开发《剑侠情缘》这段时间记得网上还流传着求总卖别墅的故事?
李老师:今天很多人提起早期金山,都会讲“求伯君卖车卖别墅做游戏”的故事。这件事本身是真的,但如果把它简单理解成金山公司已经到了山穷水尽的地步,并不准确。那时候金山的大股东是张旋龙,他此前依靠汉卡业务已经获得了巨大的商业成功,因此对于游戏业务的投入更多是一种支持和尝试。从今天回头看,那个时代很多人之所以投身游戏行业,并不是为了赚钱。以我自己为例,在加入金山之前,我在湖北恩施已经拥有一份相当不错的生活。除了学校教师工作之外,我长期从事电子设备维修,并在专业媒体投稿。稿费和维修收入加起来,远远超过工资水平。但最终我还是去了金山。原因很简单,对于那个年代从事软件开发的人来说,金山代表着一种理想。我们当时做游戏并不是因为它一定能赚钱,而是因为觉得这件事情有意义、有价值,也值得去做。那个年代的西山居也是如此。团队里的很多人其实并没有明确的商业规划,更谈不上成熟的市场思维。大家只是觉得这件事情有趣,值得投入,于是便全力以赴地去完成它。某种意义上说,《剑侠情缘》的诞生,正是那个理想主义时代的产物。
行己:记得当时玩家群体里流传着《剑侠情缘》是希望对标《仙剑奇侠传》而制作的?
李老师:《剑侠情缘》上市之后,很多玩家和媒体都会自然而然地把它与《仙剑奇侠传》进行比较。不过在团队内部,我们从来没有提出过“对标仙剑”的说法。一方面,当时《仙剑奇侠传》已经是华语游戏市场最成功的 RPG 作品之一,而《剑侠情缘》则是大陆较早出现的成熟武侠 RPG。两款作品同属 RPG 类型,又分别代表着台湾和大陆游戏开发的不同方向,因此玩家和媒体很自然地会把它们放在一起讨论。另一方面,我们自己其实并不太愿意刻意制造这种对立。那个年代的游戏行业规模很小,大家彼此之间都认识。我和姚仙私下关系还不错,去北京都会找机会见面聊天。对于《仙剑奇侠传》的成功,我们更多是学习和尊重,而不是把它当成必须超越的竞争对象。事实上,当时负责宣传工作的主要是我和雷军。宣传文章基本上都是我们自己撰写,然后互相审阅修改。以那个年代的行业氛围来说,大家多少还有些理想主义色彩,不太会刻意制造话题或者蹭热点,更不会主动宣传什么“超越仙剑”之类的说法。
行己:后来玩家中形成了“国产游戏三剑”的概念,把《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和《剑侠情缘》并列在一起,这个您有了解么?
李老师:这个说法并非官方提出,而是玩家社群自发形成的。当时新浪游戏论坛以及各类 BBS 非常活跃,许多资深玩家和业内人士会在论坛发表长篇评论文章,对国产游戏进行归纳和总结。有些文章影响力很大,后来逐渐被认可和广泛引用。例如当时还有“中国单机游戏五大金牌制作人”等类似说法,也是由玩家和业内人士在讨论中逐渐形成的。从这个角度来说,“国产游戏三剑”更像是一种玩家社群赋予的荣誉,而不是厂商宣传出来的概念。
行己:当时《剑侠情缘》有通过与硬件厂商合作推出过 OEM 版来提高营收么?
李老师:有做过 OEM 版,1998 年联想投资金山以后推出了 OEM 版。随着联想注资后,金山的资金状况明显改善,公司的市场策略和发行模式也发生了变化。联想凭借自身庞大的电脑销售渠道,为金山提供了大量 OEM 合作机会。《剑侠情缘》后来不但推出过 OEM 版本,同时还发行过繁体中文版。当时《剑侠情缘》的单机零售市场高峰期已经过去,因此 OEM 更多是一种延长产品生命周期、扩大用户覆盖面的方式。从产业发展角度来看,联想投资不仅改善了金山的资金状况,也推动了其发行体系和商业模式的升级,为后续《抗日地雷战》《决战朝鲜》以及《剑侠情缘 2》的发展创造了更加有利的条件。
战棋与历史情怀

(大众软件 1998.04)
行己:《剑侠情缘》取得成绩以后为何转而开发了《地雷战》?
李老师:《剑侠情缘》之后,按照今天的商业眼光来看,最合理的选择其实应该是乘胜追击,立刻开发《剑侠情缘 2》。但当时我们并没有这样做,现在回头看,那时候金山还不像一家成熟企业,更像是一群有理想、有热情的人在一起做自己喜欢的事情。大家当然知道品牌和知识产权的重要性,但并没有今天这种明确的 IP 运营意识,也没有从公司战略层面系统规划产品线。所以《剑侠情缘》成功之后,我们转向了《抗日地雷战》。原因很简单:大家都觉得这个游戏好玩,技术条件也更成熟。
摘自《罗晓音:西山居回忆录(1995-2000)》:“剑一单机版发布的同年,《暗黑破坏神》发行,这款经典的 ARPG 游戏掀起了一股狂热的联机热。这也是剑侠单机版之后尴尬的季节,剑一回合制引擎停摆,大家似乎没有足够的理由来对剑侠品牌的延续找到充分的理由,想上 ARPG,资源匮乏,无从驾驭。留得青山在,不怕没柴烧。九七年下半年,西山居最后决定开启老李的《地雷战》本子,SLG 代码由裘新独立完成。这时的西山居,终于有了十人的规模。
《抗日地雷战》最早的构想其实不是回合制战棋,而是更接近即时战术游戏。但受限于程序实现难度和开发资源,我们最终将它改成了回合制。因为我们几个人本身都是战棋游戏的重度玩家,对《三国志英杰传》《孔明传》《曹操传》以及欧美和台湾地区的策略游戏也很熟悉。既然我们自己喜欢这类游戏,又已经有了《抗日地雷战》的策划构想,就希望把它做出来。现在看,这个调整反而是歪打正着:它降低了技术实现成本,同时大幅提升了策略深度和可玩性。
行己:《地雷战》是如何提升可玩性的?
李老师:从产品角度看,《抗日地雷战》其实是一个成熟度很高的作品。裘新后来也跟我说过,他认为西山居单机时代的产品高峰,其实不是《剑侠情缘》,而是《抗日地雷战》。因为单纯从游戏性、系统完整度和耐玩性来看,《抗日地雷战》比几款单机版的《剑侠情缘》都更成熟。它的耐玩性来自于几套互相叠加的系统组合。我们把地雷做成了一个独立系统,同时又设计了技能系统、武器系统和角色成长系统等等。玩家可以专注培养角色等级,也可以专门研究地雷技术;可以偏重武器配置,也可以强化技能组合。不同系统之间可以形成多种策略组合,因此每一遍通关都可能采用不同打法。这也是战棋游戏与 RPG 不同的地方。RPG 通关一两次后,玩家往往就很少再反复体验;但《抗日地雷战》如果真正玩进去,可能会反复玩很多遍。多年以后,我在苏州工作时,甚至还能遇到当年玩过《抗日地雷战》的玩家。直到今天,偶尔也还会遇到一些老玩家提起这款游戏。当然,它也有明显局限,战棋游戏本身属于相对细分的类型。喜欢的人会非常喜欢,不喜欢的人则可能觉得过于复杂,玩起来费脑。因此它的受众不如 RPG 广泛,销量也没有《剑侠情缘》高。
行己:制作过程中有什么难忘的事情么?
李老师:在具体制作过程中,我们在每一个关卡开始之前,都拍了一段影片,用来做剧情铺垫和任务引导。当时我们是找了珠江电影制片厂合作,他们安排了导演、摄影师、布景等工作人员,以及少数几个演员。因为成本原因,专业演员人数不够,我们制作团队自己的人也会直接上去客串。整个项目大概拍了 40 段这样的实拍电影,这些内容在形式上有点像《红色警戒》开场的那种电影化片段,但我们的制作条件没有那么专业。不过在当时来说,这种“真人影像嵌入关卡”的方式还是挺新鲜的,也算是国产游戏里比较早做这种尝试的项目之一。在具体参与上,我自己也有客串,只是留下了一个带头巾的老农背影。一向不苟言笑的《金山毒霸》负责人阿冬,则扮演了一个站岗的日本兵(笑)。
行己:《地雷战》市场表现如何?
李老师:按照我的记忆,《抗日地雷战》大约卖了一万多套。这个成绩超出了我们最初预期,但由于当时定价仍然不低(98 元),放在 1998 年已经属于高价,因此也限制了销量。后来联想投资金山后,《抗日地雷战》也推出过低价版本,但那已经是在主力销售周期之后的事情了。
行己:当时选择抗日题材是为了顺应国内的爱国热情么?
李老师:爱国题材当然有市场基础,但我们更关心的是游戏本身是否成立:系统是否好玩,关卡是否耐玩,历史背景是否可信,玩家是否愿意掏钱购买。《抗日地雷战》并不是简单借用抗日题材,而是建立在大量历史资料研究之上的。当时我买了很多资料书籍(前互联网时代),晚上学习研究很晚。求总,我,裘新,徐宇兵四个人本来是锄大 D 搭子,但是有时候我要研究资料,就会影响打牌,他们就比较烦躁(笑)。
在开发过程中,我系统查阅了大陆、香港、台湾、日本、韩国、美国等不同来源的抗战资料,也研究了许多公开出版物。后来还有一位剑桥大学研究中国抗战史的博士专门回国与我交流,讨论游戏中如何呈现抗战历史。这使得我们在设计中并没有把抗战简单处理成一种口号,而是尝试从更完整的历史视角去理解它。
不过我们也出于游戏性考虑,对历史背景做了些调整。例如,游戏虽然名为《抗日地雷战》,但我们并没有把背景严格限定在华北平原。虽然真实的地雷战更多发生在平原地区,但如果完全按照平原环境去设计,游戏地形会比较单一,策略变化也有限。因此我们引入了山区、河流等更复杂的地貌,让战场变化更丰富。游戏中的许多地名,则来自我的家乡湖北恩施。它们并不意味着故事真实发生在恩施,而是借用了地方地名来增强世界的真实感和亲切感。
在历史内容上,我们还特别设计了四个隐藏关。这些隐藏关中包括台儿庄大战、平型关大战以及昆仑关战役等内容,也涉及国民党军队在正面战场上的抗战表现。当时我研究资料后形成的判断是:如果要较为完整地呈现抗战史,正面战场是无法回避的。国民党军队在台儿庄、昆仑关等战役中的牺牲和贡献,应该被放入抗战叙事之中。从今天回头看,这一点其实很难得。游戏中还有一些历史人物以正面形象出现,例如杜聿明、邱清泉、张自忠等。我们并不是从政治宣传角度去处理这些人物,而是希望把他们放回真实的抗战历史中,让玩家看到不同战场、不同力量在民族危亡时刻所承担的角色。所以《抗日地雷战》的核心并不是简单利用爱国情绪。
笔者按:从这里可以看出南北游戏开发环境的一些差异。北京处在政治文化中心,对社会思潮和政策风向更敏感;而珠海、广东一带的商业氛围更浓,开发者更关注产品能不能成立、市场能不能接受。
摘自新浪游戏:“98 年 3 月上市的《抗日》系列之《地雷战》是一款回合制战略(俗称战棋)游戏,该作品以抗日战争为题材,此游戏以其极高的可玩性获得玩家的认可,传说是仅有的两个进入游戏厅的大陆游戏中的一个(另一个是《甲 A 风云》)。《地雷战》是大陆 OEM 数量最大的游戏产品,有近 10 万套。”(笔者补充:此处的“OEM 数量最大”已经过期,经考据同年的《铁甲风暴》OEM 数量超过了 20 万套)

中国音数协游戏博物馆 馆藏
行己:《地雷战》之后为何又做了《决战朝鲜》?
李老师:《抗日地雷战》之后,我们原本只是想做一个较小规模的资料片,然后尽快回到《剑侠情缘》系列。但做着做着,项目又扩大了,最终变成了《决战朝鲜》。这个游戏的完成度其实也不低,只是它面对的问题和《抗日地雷战》不同。抗战题材在中国有很强的群众基础,《地道战》《地雷战》等电影早已家喻户晓,但抗美援朝的许多细节,普通玩家并不了解。国内长期以来对这段历史的叙述相对概括,很多具体战役、人物和战场细节并没有被充分展开。因此在制作《决战朝鲜》时,我查阅了大量资料,包括中美的史料,以及日本方面整理的战争资料。日本资料的特点是非常详实,具体到每一场战斗的伤亡、推进过程和战场变化,都有相当细致的记录。我把这些资料拿来研究后,尽量按照真实时间线、真实地点和真实战役推进来设计游戏。从某种意义上说,《决战朝鲜》更像是一部游戏化的战争纪录片。游戏中的时间线、地点、战役推进基本都尽量依照史实展开。我们原本甚至希望在游戏中使用真实将领姓名,但后来因为审核原因,被要求改成虚构姓名。《决战朝鲜》首发时,我们曾在北京与电影《铁血大动脉》联合举办活动。当时有一些参加过朝鲜战争的老将军也来到现场。其中一位级别很高的老将军听说我们原本使用了真实将领姓名,后来却被要求改掉,非常生气。他认为这些人都是中华民族的英雄,应该以各种方式宣传赞扬,让他们名垂青史,不应该用假名字替代。这件事给我留下了很深印象。

(大众软件 1999.11,经 AI 高清修复)
摘自新浪游戏:“99 年 4 月,西山居创作室的另一款回合制战略游戏《决战朝鲜》上市,和西山居的其它产品一样,《决战朝鲜》在前两个月也保持了连邦排行榜的第一名,目前零售销量已经超出 2 万套。“
法无定法的《剑侠情缘 2》

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:《剑侠情缘 2》是鲜有的改变游戏类型的续作,您能否介绍一下原因?
李老师:《剑侠情缘 2》之所以会从回合制转向即时制,既有技术背景原因,也有市场环境原因。早期国产游戏最大的瓶颈其实不是策划、美术或者剧情,而是程序技术。策划和美术的问题可以通过学习、招聘或者经验积累逐步解决,但底层技术能力如果没有突破,很多设计根本无法实现。在《剑侠情缘 2》开发前,西山居迎来了一位非常重要的程序员——王炜。在他的推动下,团队已经积累出一套相对成熟的即时动作 RPG 引擎。当这套技术基础具备之后,如果继续采用传统回合制模式,反而显得不合时宜。因此《剑侠情缘 2》的设计实际上是在即时动作引擎基础上重新展开的。除了内部技术成熟之外,当时的市场环境也发生了变化。90 年代末,《暗黑破坏神》(Diablo)风靡全球。即时战斗、装备成长和动作化 RPG 正在成为新的潮流。我们也从中吸收了一部分设计思路,并结合中国武侠题材进行本土化改造。最终,《剑侠情缘 2》成为西山居第一款真正意义上的即时动作武侠 RPG。
笔者按:李老师在这里提到了制作游戏续作的一种思路。设计师不必局限于前作的类型、系统设定或是其他条条框框,而是应该根据玩家的需求变化,调整设计。最终,只要游戏能够满足玩家需求,就是成功的,不必拘泥于特定的方法。
《剑侠情缘 2》是西山居单机时代一次非常重要的升级。从产品规格上来说,它相比《剑侠情缘》已经提升了一个档次。但现在回头看,我们也因为经验不足付出了一些代价。其中最典型的问题,就是剧情节奏与战斗系统之间没有完全匹配。《剑侠情缘 1》采用的是回合制战斗模式。在这种设计下,玩家的大部分注意力都集中在剧情推进和人物关系上。同样长度的剧本,因为战斗节奏较慢,玩家实际体验到的游戏时长会被拉长。因此很多玩家会觉得《剑侠情缘 1》的故事非常丰富。到了《剑侠情缘 2》,情况发生了变化,很多玩家后来认为《剑侠情缘 2》的剧情比一代少,但实际上并非如此。从剧本文本总量和故事容量来看,《剑侠情缘 2》的内容甚至远超过了《剑侠情缘 1》。问题出在游戏节奏上,由于战斗改为即时制,玩家的注意力开始转向技能、操作和战斗过程本身。与此同时,我们又没有采用大量迷宫和拖长流程的设计,因此整体推进速度明显加快。结果就是同样甚至更多的剧情内容,在玩家体感中却变得“更短”了。这是我们当时对于即时制 RPG 缺乏经验所付出的代价。从今天的角度来看,本质上是战斗系统、叙事节奏和玩家体验之间没有达到最佳平衡。

笔者按:《剑侠情缘 2》的游戏手册上没有找到创作者信息,经过多方查找,笔者最终能够确定的创作者包括:裘新、李兰云、罗晓音、王炜、赵青、张宏资、杨宇鸣、袁世辉、潘智捷、吴浩、袁桢、许舒、沈烽亮,也希望读者能够一起将这份名单补充完整。
行己:后来推出的白金版是因为普通版没有完成才制作的么?
李老师:普通版本身已经是一部完整的作品,后来推出的《剑侠情缘 2 白金版》,是在原版基础上的强化版。开发团队根据玩家反馈,对部分系统和剧情进行了优化,同时补充了一些额外内容。从严格意义上讲,原版已经是完整产品,白金版更接近今天所说的“加强版”或“资料扩充版”。
笔者按:《剑侠情缘 2》白金版包含了更多游戏内容,但并没有像其他典藏版那样在游戏首发日发售。这种普通版成功后,再推出典藏版的方式,又一次说明了西山居当时在游戏开发上的不拘一格。
摘自新浪游戏:“2000 年 6 月,《剑侠情缘 2》隆重登场,耗时 2 年,斥资近 300 万研发、100 万宣传的这款 ARPG 游戏重新给沉寂已久的国产游戏注入了生机。到目前为止,《剑侠情缘 2》已经创下国产游戏零售销量之新高 15 万套。“(笔者补充:最终销量超过 25 万套)
番外篇:珠海第三波与神游机的陨落
行己:《剑侠情缘 2》之后您又开发了什么作品?
李老师:2000 年,《剑侠情缘 2》完成后,我离开了工作四年多的西山居。这对我来说是一个重要节点。很多人后来只关注我在西山居时期参与《剑侠情缘》、《抗日地雷战》、《决战朝鲜》等作品的经历,但实际上离开金山后,我并没有进入网络游戏行业,而是台湾宏碁集团(Acer)旗下的第三波。严格来说,第三波并不是一家普通游戏公司。它是台湾宏碁集团的重要子公司之一,主要负责软件和游戏发行业务,是微软 Windows 和 Office 在台湾地区的总代。在当时的台湾游戏产业里,大致形成了三足鼎立的格局:大宇资讯、智冠科技、第三波。
其中,大宇以研发能力著称,《仙剑奇侠传》、《大富翁》等经典作品都出自其体系;智冠则是台湾最大的游戏发行商之一;而第三波则是台湾最大的国际游戏代理商。第三波最大的优势并不在研发,而在于它背靠宏碁集团。当时宏碁已经是全球第三大的知名电脑厂商,也是世界 500 强企业。在海外游戏厂商眼中,“Acer”这个名字远比台湾本土游戏公司更有影响力。因此,许多欧美和日本的重要游戏产品都优先授权给第三波代理发行。包括《英雄无敌》、《三国志》、《战神》等许多经典作品,都曾进入第三波的产品体系。不过也正因为看到了游戏产业的巨大潜力,第三波内部一直希望建立自己的研发体系。此前集团内部曾经组建过多个研发团队,但始终没有取得理想成果。因此,时任第三波资讯总经理的杜紫宸先生希望重新搭建一支研发队伍。最初,他们希望我前往上海,负责宏碁新成立的软件研发中心中的多媒体部门。当时宏碁已经开始在大陆布局,上海研发中心与台湾新竹、美国西雅图并列为集团三大软件研发基地之一。但我刚刚在珠海安家,不愿意去上海重新开始。后来杜总就提出了另一个方案:不去上海也可以,我们直接在珠海成立研发中心。这个提议让我很心动。一方面不用离开珠海,另一方面还能按照自己的思路组建团队。于是双方很快达成一致,成立了珠海第三波。从组织架构上看:北京第三波成立在先,负责发行;珠海第三波则负责研发,两者属于平级机构。北京第三波是台湾第三波的全资子公司,而珠海第三波则采用合资模式,台湾第三波持股 85%,本地团队持股 15%。
印象特别深刻的是,在给公司筹集启动资金的过程中,由于从台湾调拨资金属于跨境资金流转,手续复杂且周期长,为了解决这个问题,杜总就直接带着我打了个出租车去了中山的宏碁工厂,从兄弟公司直接借了 100 万人民币打到我个人账户给我当作启动资金,我当时跟他开玩笑说,你也不怕我跑了,当时这笔钱能在珠海买四五套房(笑)。这份信任我至今铭记于心,也正因为如此,我一直非常敬重杜紫宸先生。他是一个非常有魄力的人,也是一个真正理解研发价值的管理者。杜紫宸先生曾经计划竞选 2020 年台湾总统,此是后话。
行己:《赵云传》是您负责开发的么?
李老师:对,这个游戏我们开发了一年半。也倾注了很多心血,不过后来还是有些遗憾的,没能制作圆满。
行己:为什么没能制作圆满呢?
李老师:这个要从珠海第三波的高层变动说起。就在团队刚刚建立、产品即将推出的时候,宏碁集团内部发生重大调整。当时台湾宏碁要裁员数千名工程师,由于这次裁员规模过于巨大,就演变成了一个社会事件,受到各界压力,公司总部最后决定成立新的业务部门来安置这些人,杜紫宸先生因此被调离第三波,负责这部分新业务。随着他的离开,珠海第三波失去了最重要的支持者。后来虽然新的管理层仍然支持项目继续推进,但很快又发生了新的变化。继任者离开之后,第三波总部又派来新的管理人员。与此前强调自主研发和长期布局不同,新管理层更偏向发行思维,对研发体系缺乏理解,和大陆员工也有文化隔阂,双方在管理理念上的差异越来越大,团队内部也开始出现矛盾。最终,我意识到原本支持这个项目的战略基础已经不存在,于是选择离开。
行己:其实《赵云传》还是不错的,一些老游戏主播还制作了回顾视频。
李老师:那真是太感谢玩家们的厚爱了。

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行己:看到您还在神游科技负责过开发,能否讲讲这段经历?
李老师:有段时间,神游科技(iQue)正在寻找一位研发负责人,这个公司的创始人是美籍华人科学家颜维群博士(Dr. Wei Yen),也是台湾宏碁的董事,我被介绍过去负责中国区这边的研发工作。Wei 不仅是一位优秀的创业者,还是一位非常厉害的科学家和管理学家,更是全球图形图像技术的泰斗之一,当年索尼、任天堂等游戏主机的显卡技术都来自于他。而且他参与发明的 OpenGL 对英伟达的成功曾经有着至关重要的作用。
笔者按:颜维群(Wei Yen)是神游科技创始人、任天堂进入中国市场的重要推动者,也是全球图形计算领域的重要人物。他曾任硅谷图形工作站巨头 SGI 高级副总裁,参与推动 OpenGL 图形技术体系的发展。OpenGL 后来成为现代 3D 图形产业的重要基础,对英伟达(NVIDIA)等 GPU 厂商的技术路线和生态建设产生了深远影响。颜维群还主导过任天堂 Nintendo 64、GameCube 等主机相关图形技术项目,并于 1997 年创办 ArtX 公司,后被 ATI 收购,其技术路线长期与英伟达形成竞争关系。2002 年,他与任天堂共同创立神游科技,被视为中国主机游戏产业的重要奠基者之一。
最有意思的是,我原本以为这家注册 5000 万美金的公司的资金来自任天堂,Wei 是技术入股,毕竟当时的任天堂是全球最赚钱的公司,人均收入和利润是微软的 10 倍。但是某次与 Wei 交谈时,他哈哈一笑,说 iQue 注册资金 5000 万美元全部是他出的,而任天堂就出了“任天堂”三个字,占了 50%的股份。当时确实都震惊了。
颜维群的判断很简单:中国拥有全球四分之一左右的人口,如果中国市场能够做起来,就足以支撑一个非常大的主机游戏生态。当时任天堂与中国本地团队合作,本质上是希望把游戏机和相关软件以合法方式引入中国市场。比如任天堂 DS 系列,在中国曾经推出过多个行货版本。我们除开负责其中的本地化和汉化工作以外,也有团队自主研发本地化产品。
那时候还有一个很有意思的现象:通常电子产品水货是从香港、东南亚流入大陆,但任天堂相关产品在某些阶段反而出现过从中国流向东南亚、俄罗斯等地的情况。原因之一是中国市场的定价更低。这是我们当时向任天堂提出的,因为中国消费水平与欧美、日本不同,如果全球统一定价,在中国很难做起来,因此中国版本在价格上需要更低。另一个原因是我们生产的卡带是多语言版本的,通过输入指令就能切换语言,因此外国玩家也没有语言障碍。
笔者按:神游机卡带的收藏者可以关注以上国家的二手卡带市场。
后来任天堂 Wii 在中国的本地化工作其实也推进过,相关汉化全部完成,我还购买了《金山词霸》的版权,内置到 Wii 和 DS 的各个版本。但就在这个阶段,中国对游戏机和网吧的政策环境发生变化,主机游戏受到明显影响。最终这个业务没有真正做起来,各大主机厂商也逐渐淡出,中国主机游戏产业由此错过了非常重要的一次机会。从今天回头看,这件事非常可惜。当时如果政策环境更稳定,任天堂中国相关业务也许有机会在中国建立起合法主机市场。它不仅会影响硬件销售,也会影响本土游戏开发者的创作方向。因为主机游戏天然更接近单机游戏、买断制游戏和高品质内容生产,其负面的内容会得到严格控制。如果这条路没有被打断,中国游戏产业后来也许会出现另一种发展形态。从这个角度说,中国游戏产业错过的不只是几台游戏机,而是一个完整的主机游戏生态,以及几代人的童年娱乐方式。
行己:确实遗憾,一刀切的粗暴管理让中国大陆错失了主机游戏生态,直接影响了相关技术的积累。
结语
从《剑侠情缘》到《抗日地雷战》,再到《决战朝鲜》,西山居早期作品有一条很清晰的脉络:不是简单选择一个中国题材,而是试图把历史研究、文学叙事和游戏系统结合起来。《剑侠情缘》把南宋历史、武侠传统和家国情怀结合在一起;《抗日地雷战》把抗战史、敌后作战、正面战场和策略系统结合在一起;《决战朝鲜》则尝试以战争史料为基础,重构一段相对复杂的现代战争记忆。这既是西山居早期最重要的创作特点之一,也是一群历史文化爱好者在游戏创作上的热情体现。
从 IP 发展的角度来看,《剑侠情缘》通过网络游戏完成了 IP 延续,并逐步发展成为西山居最核心的品牌资产。曾经诞生于 90 年代的大量经典游戏如今都已经被时代埋没。而西山居的《剑侠情缘》通过顺应时代的改变和扎实的制作功底,走出了一条穿越时代的道路。
30 年河东,30 年河西,大浪淘沙,也许海浪凶猛,但留下的是金子。
文中部分游戏历史价值
《中关村启示录》
开发周期:8 个月
发行时间:1996 年 1 月
销量:数千套
历史意义:
1、 中国大陆第一款商业游戏;
2、 西山居的第一款作品;
3、 早期游戏成功营销案例之一,发售时引起了较为强烈的社会反响。
《剑侠情缘》
开发周期:12 个月
发行时间:1997.04
销量:大盒版超过 2 万套
历史意义:
1、中国大陆第一款武侠 RPG;
2、90 年代国产武侠游戏的代表作之一;
3、奠定“剑侠情缘”IP;
4、中国游戏 IP 从单机时代穿越到网游的最重要代表之一。
《剑侠情缘 2》、《剑侠情缘 2》白金典藏版
开发周期:约 2 年
发行时间:2000.06/2000.10
销量:普通版超过 25 万套/白金版 19999 套(限量发行)。
历史意义:
1、推动国产武侠游戏由回合制向即时 ARPG 方向演化;
2、强化五行相克与门派技能结构,推动武侠属性化战斗设计发展;
3、推动《剑侠情缘》系列由回合制 RPG 向动作化方向长期演化;
4、强化中国武侠文化与即时 ARPG 结合,扩展华语 ARPG 题材方向;
5、创下同年大陆自研 RPG 游戏的最高销售记录。
附录
附录 1:西山居大事记(1995-2000)
1995 年 5 月 西山居创作室成立;
1996 年 2 月 《中关村启示录》在北京、上海、广州三城市同时举行首发式;
1996 年 4 月 《剑侠情缘》制作组成立;
1996 年 5 月 《中国民航》上市;
1997 年 3 月 《剑侠情缘》举行首发式;
1997 年 4 月 《剑侠情缘》专场音乐会在北京举行;
1997 年 12 月 和珠江电影制片厂、珠海电视台联合摄制《地雷战》中的电影片段;
1998 年 1 月 《剑侠情缘》获《大众软件》年度大榜第 33 名,在大陆游戏中名列第一;
1998 年 2 月 《剑侠情缘》被《多媒体世界》读者投票选举为“最受欢迎的电脑光盘”;
1998 年 3 月 《抗日——地雷战》在南京大屠杀纪念馆举行;
1998 年 4 月 《人民日报》以《电脑游戏竖起民族旗帜》为题报道《地雷战》发行的消息;
1998 年 10 月 《光明日报》在“净化电脑游戏”的专题讨论中褒扬《地雷战》;
1998 年 11 月 《地雷战》被《电脑报》读者评选为“最受欢迎的国产游戏”;
1998 年 12 月 香港《PC game》杂志专访西山居;
1999 年 1 月 《大众软件》、《家用电脑与游戏机》、《电脑爱好者》、《电脑商情报》等国内著名游戏媒体联合来珠海采访西山居;
1999 年 2 月 《剑侠情缘》获得《大众软件》“最佳国产 RPG 游戏奖”、“最佳音乐奖”;
1999 年 4 月 《决战朝鲜》在北京首发,和八一电影制片厂联合举行首发式;
2000 年 6 月 《剑侠情缘 2》在北京首发,形象代言人谢雨欣小姐现场演唱片尾曲;
2000 年 8 月底,销售仅两月,《剑侠情缘 2》直攀国产游戏零售销量新高 15 万套。
附录 2:参考资料
——《剑侠情缘开发过程》 李兰云(多媒体世界 1997.05)
——《一场游戏一场梦》作者不详(南风窗 1997.06)
——《电脑游戏创意与制作技巧》赵礼海 (图书 1997)
——《月之暗面我内知名游戏制作组访谈(下)》作者不详 (大众软件 1998.06)
——《联想金山》作者不详 (大众软件 1999.06)
——《国内原创游戏开发界全面回顾》作者不详 (大众软件 1999.10)
——《罗晓音:西山居回忆录(1995-2000)》 罗晓音
——《游戏老兵回忆录之罗晓音》 于翔 (游戏龙虎豹 2018.10)
——《游戏老兵回忆录之李兰云:从西山居到第三波,围绕剑侠情缘的回忆与思考》出海独联体 (独立出海联合体 2021.09)
——《三国赵云传的故事》 Dagou (游戏研究社 2019.06)
——《西山居创作室简介》 新浪游戏
——《西山居大事记》 新浪游戏
——《西山居工作室简介》 新浪游戏



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