中国游戏口述史系列14:爱国游戏之王,金盘游戏往事——杨南征老师访谈(上)

作者:路行己
2026-08-04
2 0 0

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《爱国游戏之王,金盘游戏往事(上)——杨南征老师访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:杨南征
  • 访谈:路行己

杨南征老师(下称杨老师),目前仍然活跃在中国兵棋活动的第一线,现任全国兵棋推演大赛总导演兼总裁判长、中国指挥与控制学会兵棋推演首席专家、南征兵推(北京)信息技术研究院院长、军事科学研究员。杨老师先后出版过多部著作和游戏。其中具有代表性的有中国首部军事智能专著《智能军队》(1987 年)、首款兵棋游戏《神鹰突击队》(1994 年)、首部兵棋推演科普专著《假作真时真更真》(2000 年)、首部兵棋推演专著《虚拟演兵》(2007 年)。1986 年以来为中央军委、各总部、军事科学院、国防大学、国防科技大学、各军兵种、各大军区、各战区、各军工院所、各大中小学研发手工及计算机兵棋推演系统 60 余款,举办兵棋推演讲座 1000 余场,2014 年发起北京市兵棋推演大赛,2017 年发起全国兵棋推演大赛,累计培养兵棋推演爱好者 20 余万人。

正在为学生讲解兵棋策略的杨南征老师 (摄于 2024 年 3 月)

路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。

访谈背景:1994 年,金盘游戏出品的《神鹰突击队》是中国大陆自研的第一款商业 PC 游戏,其制作者杨南征老师更被誉为“中国游戏第一人”。他开发的《神鹰突击队》在中国游戏史上创造了多个第一。不仅如此,就在《神鹰突击队》发售 3 年后,金盘游戏又推出了目前已知的中国第一个真 3D 游戏《八一战鹰》。随后,《鸦片战争》《长征》等严肃历史题材的爱国主义游戏使金盘游戏成为中国最具爱国主义情怀的游戏团队。而在这些作品背后,是杨老师打造出的爱国主义游戏帝国,以及一个致力于通过多部严肃军事题材和历史题材游戏,让爱国主义教育深入人心的宏伟计划。但好景不长,1998 年,随着上级公司的重组,金盘游戏最终因停止游戏业务的高层决策而走向了终结。这不仅是一个游戏团队的消失,更导致了中国游戏产业在严肃题材游戏领域和硬核军事题材游戏领域上出现了几十年的断档,成为中国游戏历史上重大的遗憾。

2025 年 9 月 18 日,笔者有幸拜访了杨南征老师,重新揭开了这段尘封了 27 年的历史。

鸣谢:许怡然

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

寓教于乐与首次引进

行己:杨老师,请问金盘公司是因何成立的?

杨老师:金盘是清华精密仪器系搞的一个校办企业,其成立原因是为了将美国的光盘存储(CDROM)技术引入国内并实现商业化。在金盘成立之前,清华大学派遣了陆达教授作为访问学者,在美国学习了 2 年的光盘存储技术。陆达回国后,于 1992 年成立了金盘公司,希望把这项技术推广并应用到民用层面。此时金盘还没有游戏业务,但是金盘急需适合在光盘存储的内容,否则光盘没有内容,是卖不出去的。于是当时金盘就聘请了一位二外的主编作为代理人,这位主编就是陈宇。为什么要聘请陈宇呢?因为最早金盘考虑要做知识内容的光盘出版物,主要方式就是海外引进,因此有二外背景的陈宇是非常合适的人选。这里要提到他首次引进的出版物里就有《卡门圣地亚哥在哪里》。

《卡门圣地亚哥在哪里》,游戏截图

行己:当时引进这些游戏和光盘内容是否有相关的政策和流程?

杨老师:应该是没有,还属于一片全新领域,基本上就是和版权方签订授权合同就能直接引进。

行己:那时候您在做什么呢?

杨老师:1992 年,我还在推广手工兵棋,希望借助兵棋进行爱国主义的军事和历史教育。当时北京精诚电器研究所,邀请我去做兵棋游戏,于是我们成立了中国大陆第一个兵棋游戏部。我这个部门主要负责两个业务,海外兵棋的引进和国产兵棋的自研。在海外兵棋引进方面,我当时联系了美国的 GMT 公司,他们非常愿意跟我们合作在中国推出他们的产品。

杨老师与美国 GMT 公司洽谈兵棋代理事宜的往来信件
杨南征老师提供,实物照片

在自主研发的兵棋方面,我们生产的兵棋类似今天的桌游,有实体棋子和地形沙盘,游戏规则都是还原真实战争的。

《枪战杀手》兵棋
杨南征老师收藏,实物藏品

1992 年 8 月我印制了 5000 份广告,在“北京发明展览会”散发了 3000 份,用于推广手工兵棋。当时收到了 1000 多封回信,于是创建了中国第一个兵棋沙龙,有上千名会员。

兵棋广告(1992 北京发明展览会)
杨南征老师提供,实物扫描件

我拿着这些兵棋去北大、清华、北邮推广,当时的学生们嫌规则复杂,很难上手。手工兵棋的销路不好,于是我就想能不能做电子兵棋,让规则自动化,更容易上手,这样市场效果可能会好一些。那时候游戏卡带在国内非常流行,我就想把兵棋做成卡带。为了验证这个想法,我用了一年多的时间走访了许多城市进行调研,包括东北、北京、天津、上海和南方的一些城市。调研的结论是电子兵棋的推广要比手工兵棋容易得多。不过同时我也发现,电子兵棋的开发成本要比手工兵棋高得多,但当时公司没有那么多钱。

杨南征老师的卡带市场价格统计(部分)
杨南征老师提供,实物扫描件

1993 年,在一位老首长的介绍下,我加入了银泰公司。当时公司老板想让我先干一年的战略策划,帮助他筹备三亚海棠湾国际科学城,答应事成之后投资成立电子兵棋开发中心。半年后我实现了联合国开发计划署(UNDP)代表莅临三亚国际科学城研讨会,圆满完成了预定任务,但这时国家发展重心从海南三亚转向了上海浦东,公司更换了总经理,电子兵棋的计划搁置,我就回了北京。

电子兵棋立项资料(部分)
杨南征老师提供,实物扫描件

回京后,我在海淀图书城看到金盘公司正在招聘,看到他们是做多媒体软件的公司,就想也许金盘能够支持我做电子兵棋,于是我带着手工兵棋去应聘,被不懂兵棋的招聘小姐委婉拒绝。后来我是怎么进的金盘呢?是因为我又把之前印好的兵棋海报在军科院里贴了一遍。家住总参三部的金盘编辑部主任陈宇来军科小卖部打酱油,无意间看到我贴的海报。他觉得把兵棋做成电子游戏非常适合金盘的多媒体内容,于是就按图索骥,找到了我。他问我为什么不去金盘,我说去过了,可是没谈成。陈宇说,我领你见陆达总经理,你直接跟他谈。到了金盘见了陆达总经理,一拍即合,成立了金盘公司游戏部。陈宇希望他妹妹陈玥能跟我学习做游戏,于是整个游戏部只有我和陈宇的妹妹,俩人。

行己:看到金盘游戏主要制作寓教于乐的爱国题材作品,这跟您对游戏部门的发展定位有关系么?

杨老师:在我的字典里,游戏的第一功能是教育,附加功能是娱乐。这个理念来自孔子的博弈:“饱食终日无所用心,难矣哉。不有博弈者乎?尤贤乎已”。在衣食不足的年代,人们的第一需要是生存,游戏是用来训练生存能力的。只有吃饱肚子以后,游戏才产生了娱乐功能。所以,我对金盘游戏的发展定位是制作出寓教于乐的严肃游戏。选择这个方向的原因是军队暂时不接受兵棋,我被迫退出现役,用游戏从青少年中培养下一代懂兵棋的将军。我当时 44 岁,计划干 40 年,期望在 84 岁时见到兵棋在全军普及。今年我 76 岁,全国兵棋推演大赛已经举办了 9 届,大家说:“你点的星星之火已经燎原了”。我看,兵棋还没有像中国象棋那样家喻户晓,我还得继续努力。中国古代对象棋和围棋的定位就是教育,在没有计算机的年代,象棋、围棋这些中国传统棋类其实是用于模拟战争的重要工具。世界上没有一个民族像中华民族这样重视博弈教育,把棋书列入兵书之列。兵书有《孙子十三篇》,棋书有《棋经十三篇》。围棋的术语“侵分”、“扩张”、“夹击”、“镇”、“尖冲”、“断”、“冲”、“挖”、“征子”、“封”、“劫”、“杀棋”、“实地”等,都来自战争。文人四艺:“琴、棋、书、画”,棋主“智”,蕴含阴阳平衡、攻防谋略思维。我们看过去的帝王将相、文人雅士都要学习下棋,其中的高手还受到极大的尊重,因此棋类游戏从古至今就没有被定义成玩物丧志的东西,而是被当作解放思想,提升思维的重要教育手段。如果我们探究棋类游戏的本质,其实就是通过规则进行的场景模拟,那么随着文化和科技的发展,当今的游戏在规则上有了诸多的变化,游戏的形式也从棋盘走向了游戏设备,但本质上游戏仍然是在一定规则下进行的脑力和反应力的训练活动。如果加上文化背景,就成为了一种寓教于乐的文化宣传工具。所以从这点上来看,游戏市场在更高层面是一个文化竞争市场,更是一个树立价值观的战场。90 年代初期,我国游戏市场几乎被海外游戏所垄断,玩家们在游戏中接触到的是来自日本的三国历史,来自欧美的二战历史,而能够代表中国发声的国产游戏,简直是凤毛麟角。特别是近代史,完全处于空白。这就使得中国玩家在文化和价值观方面都处于被动接受外国游戏教育的尴尬局面。相对于国产游戏在市场上的匮乏,国内玩家、媒体和文化界人士其实都在热切期盼我国能够推出代表中国特色的自研游戏。特别是到了 97 年左右,受到光荣四君子、香港回归等事件的影响,国内对于爱国题材游戏的呼声出现了高潮。

另一方面,我对爱国题材情有独钟是来自家庭熏陶。我的祖父杨潮(笔名羊枣)是著名的政治军事评论家。他 13 岁考入清华大学留美预科班,1919 年参加五四运动,1923 年从上海交大毕业,1933 年加入共产党,成为左翼作家联盟宣传部负责人,1946 年牺牲于国民党监狱,成为革命烈士。我父亲杨朝汉(后改名耿青),16 岁加入新四军,在解放战争期间发明了合同立功管理模式,大幅提升了解放军战士的战斗积极性和合作精神,他在成为钱学森的机关助手后,把合同立功管理模式运于创建中国导弹航天管理制度,保证了中国导弹航天事业的低耗高效发展。

因为我从小接触到的都是一心报效祖国的革命家和科学家,他们的爱国热情和艰苦付出历历在目,对我影响很大,所以我认为有必要将中国人自己的光荣事迹结合寓教于乐的游戏形式传承下去。

《神鹰突击队》众多“第一”背后的爱国之路

《神鹰突击队》首发版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

行己:请问您能否介绍一下《神鹰突击队》的开发历史呢?

杨老师:我最初加入金盘的目标是基于电子兵棋宣传严肃游戏和爱国主义教育内容,这点从我在 1992 年的兵棋广告上就能看到,里面除了在还原当前的军事战术、战法知识外,还有《五次反围剿》、《四渡赤水》、《淮海战役》等宣传中国革命历史的内容背景。但是由于刚加入金盘时,开发条件有限,因此我只能先从题材简单的小规模游戏内容开始,磨练团队。所以,在条件有限的情况下,我最先制作的就是《神鹰突击队》。开发这款游戏之前,为了防止盗版,我将自己之前开发的《枪战杀手》兵棋以金盘公司的名义申请了专利,并用于后续游戏的开发。

兵棋专利证书复印件
杨南征老师提供,复印件照片

随后,我开始就着手设计第一款电子兵棋。这款兵棋同时融合了我之前制作的《枪战杀手》和《银星少尉》两部手工兵棋的内容。它的游戏规则取自《银星少尉》,兵种和射击的计算取自《枪战杀手》,游戏早期的名称就叫《银星少尉》,最后更名为《神鹰突击队》。

以《银星少尉》命名的《神鹰突击队》企划书
杨南征老师提供,实物照片

值得一提的是我写的策划案,是按照日本世嘉公司的游戏设计标准制作的,日本人叫“企划书”。契机是金盘与天津新星公司合作,我拿到了新星公司引进的世嘉卡带游戏企划书模板。参与《神鹰突击队》制作的一共六人,我负责组建团队,培训员工、租房、购置设备、开发管理、故事编写、AI 算法、场景设计、中英文配音、战场音效,陈玥负责数据批量处理。我请清华计算机系吴文虎老师推荐了他的三名大四学生,他们刚学了 C++语言,还没有工程实践过,我需要教会他们如何设计游戏架构和实现 AI、动画、音效。另外我请来了一位战友,总政军乐团首席指挥、作曲家甘霖,负责音乐制作。甘霖是施光南的关门弟子,是中国爵士乐创始人,能用电子器材在家里配齐整个交响乐队的音乐家。

在游戏标准上,我们选择了当时最高的规格。音乐用 16bit 铜管交响乐,美术则采用 640x480 分辨率,256 色规格,写真画面。这在市场上的进口游戏还都是 8bit 电子乐、16 色画面的时代十分出圈。《神鹰突击队》音乐一向,整个游戏厅的玩家都被吸引来了,无不被逼真的画面吸引。

当时还没有 3D 软件技术。我发挥早年在学校美术组跟着中央美院毕业的老师学会的立体造景特长,把游戏城郊地域划分成 145 个小地块,地块之间用林带隔开。每个地块都按非欧几何学原理画一条 360 度的立体景带。游戏中如果玩家转向,就反方向拉动景带。玩家前进、后退,就放大、缩小景带。跨越林带,就换成下一个地块的景带。

编者按:中国大陆在《神鹰突击队》之前,有零星的公司在开发 FC 游戏卡带,大多是做汉化,也有一部分公司对原有游戏更换美术资源和音乐,类似今天的游戏 Mod。这些开发者使用的音乐规格为 4bit DPCM,分辨率为 256x224。此处杨老师指的音乐美术品质高标准,是和这些卡带游戏相比。

行己:您能否详细说说真人拍摄的情况?

杨老师:因为《神鹰突击队》里用到的很多战术动作都是标准的单兵战术和格斗动作,为了保持游戏的军事专业性,我找了我们军科警卫连的一名排长,由我来做示范。那时候也没有三维软件,我就买了十几卷富士彩色胶卷,我把我父亲的理光照相机拿出来,架在三脚架上,在我家客厅里,让他学我的示范做出分解动作进行拍摄。例如:卧倒分 4 步,第一步上左脚成左弓步出左手,第二步膝盖跪下去,左手着地,第三步出枪,第四步翻身。我在每个动作步骤的 4 个方向上各拍一张照片,4 个步骤拍完以后,就能用 16 张照片完成一次卧倒动作,我就建了一个数据库,可以根据游戏中的场景播放相应的动作画面。另外你还会发现游戏里玩家操控的角色都是欧美面孔,敌军是中东恐怖分子。这些面孔都是我从一本时尚杂志找来的模特,进行五官互换后得到的。

行己:您的动作为何标准?

杨老师:因为我在部队当过“队列、爆破、战术”三个科目的示范班长。1973 年全军大办教导队。54 军教导大队把所属 3 个师的干部编成 3 个干部连,师长当连长、团长当排长、营长当班长、连长当战士。每个干部连带一个步兵连,叫“队带连”,给干部连做教学示范。我这个示范班就是给干部连做三个科目示范的,所以我的动作肯定标准(笑)。

尤其值得纪念的是《神鹰突击队》的 AI 设计。那时没有互联网,单机游戏必须开发 AI 算法,否则玩不起来。如果 AI 过于简单,玩家轻松打穿,就卖不出去了。我按照兵棋规则的设计思路,首先设计敌方的战术机动路线,然后设定合理的选择概率和机动速度,让敌人的出现既飘忽不定,又符合战术逻辑。游戏发布时,我悬赏 10 万奖金,在《家用电脑与游戏机》1994 年第四期刊出广告:谁能做到己方无伤亡而全歼敌人,凭截屏来领奖金。自那时至今已经 31 年过去了,仍然没人来揭榜。

《神鹰突击队》人物动作捕捉照片
杨南征老师提供,游戏说明书照片

行己:所以《神鹰突击队》背后还有很硬核的军事积累?

杨老师:那当然,包括里面的战术都是根据真实的战斗部署设计的。

编者按:根据杨老师回忆,《神鹰突击队》不但是中国第一个引入专业交响乐作曲家编曲的游戏,还是最早采用了类似动作捕捉方式制作的游戏。

行己:《神鹰突击队》只有一关吗?

杨老师:是的,因为当时也是时间有限,本来《神鹰突击队》我准备了七集的内容。第一集叫《浴血城郊》,就是咱们看到的在城里打。第二集叫《飞车杀手》,本来是想做成汽车追逐内容。但是到了 10 月份那三位兼职程序的大四学生都毕业去美国了,我就没有程序员了,后面的续作就没法开发了。那时候清北的学生毕业后都去美国,就导致很多优秀的程序都没留下来,包括后来开发《成吉思汗》、《鸦片战争》和《长征》的聂云刚,最后也去了美国。

行己:《神鹰突击队》的市场表现如何?

杨老师:《神鹰突击队》投资 11.8 万,收入 238 万,盈利 20 倍,游戏部成为金盘最赚钱的部门。

行己:看资料显示《神鹰突击队》还出口到韩国了?

杨老师:对,LG 公司收购了《神鹰突击队》的韩文版权。当时有个在美国经营游戏贸易的美籍华人林永强,赞扬《神鹰突击队》创造了一项中国记录:“第一款游戏就全新玩法,第一款游戏就盈利 20 倍以上,第一款游戏就出口。”

韩文版《神鹰突击队》
杨南征老师收藏,实物藏品

中国最早的商业化量产游戏

《波黑战争》及其量产游戏
(《未来大核战》包装内说明书朝向错误)
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

行己:您在《神鹰突击队》之后,制作的是哪款游戏?

杨老师:后来做的不是一款游戏,而是四款游戏。因为《神鹰突击队-浴血城郊》大卖,所以公司把盈利的 200 多万再投入,让我一年之内再开发四款游戏。这时《神鹰突击队》的程序员出国了,后续开发计划只能取消,需要重头培养开发队伍。公司给我调来了多媒体部的王燕,她不懂 C++,只会用 Director 多媒体工具。

编者按:在 Windows 95 时代,Macromedia Director 是非常流行的多媒体创作与编辑软件,用来制作交互式光盘(CD-ROM)、教育课件、游戏演示和多媒体应用。它的特点包括:

  • 时间轴和舞台(Stage)式的编辑方式,类似动画软件。
  • 可以导入图像、声音、视频,并进行多媒体整合。
  • 内置脚本语言 Lingo,支持交互逻辑和复杂控制。
  • 在 90 年代的多媒体 CD-ROM 和早期 PC 游戏/教学软件里非常常见。

由于 Director 的功能非常有限,因此我只能根据这个软件的功能设计新的游戏玩法。之前的《神鹰突击队》玩的是班组战术,这次可以做一个多兵种配合的楼宇争夺战,于是就有了《波黑战争》的基本玩法。在这个游戏里玩家首先得用航空兵把地面远程炮给干掉,随后再用炮兵、坦克把直瞄火力打光,最后才能用步战车接近大楼输送步兵进入楼里,一层一层往上攻,整个游戏玩的是多兵种协同配合。在美术表现方面,我想到用二维图片的切换表现三维动画。基于这个原理,我请清华建筑系一名会用 3DS 软件的学生搭建了三维坦克模型,然后让炮塔、车体旋转 1 圈 360 度,每 10 度渲染 1 张,炮塔、车体各渲染 36 张图片,再用程序按顺序调用炮塔、车体这些图片,模拟出 3D 的旋转效果。另外我们做的坦克还做了开火时的火光效果和后坐力表现,在当时开发软件有限的情况下,算比较细致了。

总之,《波黑战争》的游戏规则是完全创新的,据我所知当时没有类似游戏,由于公司要求我在资源有限的情况下,同时开发 4 款游戏,我就想除了攻占大楼,还可以攻占陆地,所以就按照《波黑战争》的模式更换了一些美术素材,制作出了《城市大攻坚》、《历史大登陆》、《未来大核战》。

编者按:这里可以看到金盘游戏基于《波黑战争》的设计,通过更换美术和音乐素材直接复制出了 3 款游戏。这是目前已知的,中国最早的批量化换皮自研游戏的商业案例。

行己:这几个游戏里哪个市场表现比较好?

杨老师:《波黑战争》是金盘公司 1995 年卖得最好的游戏。另外 1995 年我们还有两个游戏,一个是我自己编的打字游戏软件《巧克力 ABC》,还有一个是清华大学自动化系的学生自己做的《病毒大作战》。当时我希望金盘游戏能像育碧、EA 那样,一次发行十几款甚至几十款游戏,所以摊子铺的较大。不过后来我发现这些游戏里只有《波黑战争》卖得好,光有量还不够,还是应该集中资源提升质量。如果《神鹰突击队》的程序员没走,我们一直开发续作,应该要比批量“换皮“好得多。

成吉思汗开启严肃历史题材

《铁骑喋血》与《成吉思汗》
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

行己:经历了《波黑战争》和其它几部作品之后,您接下来是如何调整开发重心的?

杨老师:《波黑战争》之后,有两个非常重要的人物加入了团队,一位是负责美术的姜波,一位是负责程序的聂云刚。他们的加入,金盘游戏团队在技术和美术方面增强了力量,使得真正意义上的严肃爱国题材游戏有条件开发。我们开发的第一个游戏就是从《铁骑喋血》改进而来的《成吉思汗》。说起这个游戏的历史,就要从 1995 年的汉文公司说起。

1995 年初,在《神鹰突击队》的影响下,美籍华人林永强来找我,说他的朋友,香港的英国律师沃伦斯想出资在北京建立一个游戏公司,希望我加入。同时,他们从珠海物色了三位程序员,柯韦,何东炯,张淳。当时我不愿意脱离金盘。不过我帮助他们在清华南门的粮店 2 楼租了一层,作为办公室,这家公司初期起名“汉文”。汉文公司开发了两个游戏,分别是柯韦、何东炯开发的赛马游戏《雷霆之蹄》,还有张淳自己开发的一个弹子游戏。最后张淳的弹子游戏销量胜出,张淳就成为了这个公司的负责人,公司后来改名“目标软件”。

同年,在智冠北京公司开发游戏的姜波和聂云刚看到了《神鹰突击队》,觉得我的策划非常好,所以想让我投资他们搞游戏公司。于是我就从朋友那里拉了十万元投资,又从汉文公司借了 4 个工位,和他们一起以 Magic Art 为团队名字,仿照日本的《美少女战士》战棋动作游戏玩法,开发了一款奇幻风格的游戏,这就是《铁骑喋血》。在这个游戏里,姜波负责美术和策划,聂云刚负责程序开发。游戏开发了 7 个多月,1996 年上市。这款游戏的美术和程序设计都很好,画面很吸引人,品质非常高,不过因为资源有限,这个项目没能完全开发完成就上市了,导致销量不太理想。此时,我看到他们在技术和美术方面的实力强,能够胜任爱国主义游戏的开发,遂建议他们加入金盘。我为了磨合他们在严肃历史题材方面的开发能力,就在《铁骑喋血》的基础上设计了《成吉思汗》。

行己:为何会选择开发《成吉思汗》?

杨老师:我希望借助《成吉思汗》磨练团队在严肃历史题材方面的创作能力,进而为后续更复杂的爱国主义游戏开发奠定基础。在这部游戏的制作过程中,我邀请了中央民族大学的蒙古族教授贺希格陶克陶作历史顾问,制作出了严格遵循蒙古历史的游戏《成吉思汗》。因此,这部游戏应该也是全球第一个以教育为目标,讲述蒙古历史的游戏。我设计了战略、战术、装备三层嵌套游戏结构。从 1206 年铁木真统一蒙古,到南下攻金、夺取中都(今北京),西征花剌子模、征服西夏、横扫中亚、抵达里海,1241 年击败东普鲁士条顿骑士团,共计 13 关,每关完成一个战略目标。每关前有一套 3D 装备展示,根据军事科学院《中国战争史》兵器卷制作,让玩家了解敌我双方的优劣因素。然后进入战场用这些装备展开战术对抗。

在玩法设计方面,我在《铁骑喋血》的基础上增加了攻击方向、射程和攻击次数,并增加了概率因素。另外我还引入了最佳战术位置概念,例如弓箭和铁炮都有最佳射击距离。摸索出了如何在严肃爱国主义题材中加入历史知识的方法,为后来开发更加具有教育意义的历史爱国主义游戏做了准备。

在游戏音乐方面也下了功夫,配乐请甘霖老师谱成以马头琴为主旋律的管弦乐。片头主题曲《成吉思汗之歌》是贺希格陶克陶教授推荐给我的,今天已近乎失传,贺教授是中央民族大学研究蒙古史的专家,提供了这首歌的词曲。贺教授还请来了布仁巴雅尔夫妇(即后来“吉祥三宝”中的两宝)作二重唱。片头影片由贺教授着蒙古装出镜,用蒙古语解说,打出汉语字幕。

贺希格陶克陶教授在《成吉思汗》中的出演,网络截图

行己:所以您当时制作的《成吉思汗》也是严格按照史实,做成了寓教于乐的游戏?

杨老师:当然,我们这个游戏是严格按照历史资料去制作的,而且我们游戏的封面其实也是按照历史书和博物馆图册的风格来设计的。你可以看到姜波设计的这个《成吉思汗》封面就非常有博物馆图册的感觉。

行己:《成吉思汗》的市场表现如何?

杨老师:这款游戏获得了“1996 年家用软件设计大奖赛一等奖”。销量也非常好,成绩不亚于《神鹰突击队》,因为当时负责发行的老师特意跑来跟我说:“这个游戏卖火啦!”

成吉思汗获得 1996 年家用软件设计大奖赛一等奖
奖品为长城 0520 计算机一套,左起:杨南征、聂云刚、陆达、姜波、甘霖
杨南征老师提供,实物照片

上篇小结:冉冉升起的爱国游戏之星

1994 年,《神鹰突击队》的问世,标志着中国大陆电脑游戏进入了自主研发、拥有自主知识产权的产业化时代。这也是中国游戏全面进入产业化的起点。与之前仅在台湾省的游戏开发活动相比,《神鹰突击队》之后,中国各地开始涌现出多家专注游戏开发的企业。他们在游戏创意、开发技术和人才培养方面,具有自主性、独创性和连续性,促使游戏行业在设计、技术和人才管理与培养方面形成了长期积累,逐渐走向了成熟。

1994-1996 年间,杨南征老师的严肃游戏和爱国主义题材也在这短短的几年中得到了快速发展。从最早用于磨合团队的电子版兵棋《神鹰突击队》,到后来正式引入严肃历史题材,拥有历史教育意义的《成吉思汗》,杨老师仅用了 2 年时间,就将金盘游戏发展成一个拥有一流开发能力的游戏团队。

在研发模式方面,杨老师带领金盘游戏摸索出了很多游戏产业进入工业化时代才出现的“独门“技术。例如:基于真人动作的动捕技术,基于同样玩法更换美术资源的换皮模式。可以说杨老师仅凭借一己之力将中国游戏在工业化方面的尝试提前到了 90 年代。

在市场内容选择方面,杨老师坚持寓教于乐、遵循史实、弘扬爱国精神的游戏内容,也为中国游戏发展走出了一条自有的道路。在这条道路上,金山公司出品的《决战朝鲜》同样取得了很好的市场成绩,足以证明这个内容方向的可行性。

而对于中国游戏的发展,杨老师始终保持着乐观和务实的态度,这点从他 30 年前发表在《家用电脑与游戏机》上的《乌鸦,别叫了!》就可以看出。

《乌鸦,别叫了!》 杨南征
家用电脑与游戏机 (1995.08)

随着科技的进步,金盘游戏也一直走在时代的前列,在之后的两年中金盘游戏又创作了更多的具有历史意义的严肃爱国主义游戏,我们将在下期分享……(未完待续)

文中部分游戏的历史意义

《神鹰突击队》
开发周期:5 个月
上市时间:1994 年 10 月
发行量:5 万套(根据回忆推断)
历史意义:
1、中国大陆第一个商业电脑游戏;
2、中国第一个原创玩法电子游戏;
3、中国大陆第一个出海游戏;
4、中国第一个聘请专业作曲家编曲的游戏;
5、中国第一个采用动捕方式制作的游戏;
6、中国第一个光盘游戏。

《波黑战争》、《城市大攻坚》、《历史大登陆》、《未来大核战》
开发周期:4 至 5 个月
上市时间:1995 年
发行量:各 2 至 3 万套(根据回忆推断)
历史意义:
1、中国大陆第一批通过换皮(罐头)模式完成的电子游戏。
2、中国首批使用 Director 编辑器完成的商业化游戏。

《成吉思汗》
制作周期:5 个月
发行时间:1996 年
发行量:约 5 万套(根据回忆推断)
历史意义:
1、目前已知中国第一部以教育为目的制作的严肃历史题材游戏;
2、目前已知中国第一部讲述少数民族历史的电脑游戏。

————未完待续————

(欢迎关注,收看更多深度内容。)


附件:参考资料

——杨南征老师提供的手稿及资料
——《乌鸦,别叫了》 杨南征(家用电脑与游戏机,1995.08)
——《东方时空》CCTV 1 (1997 年)
——《采访杨南征|洞察全球局势,预演未来战争,问道“兵棋推演”》小 K,科技博弈论
——《专访“中国游戏第一人”杨南征:军人、兵棋与商业游戏》 新浪游戏
——《中国游戏第一人:最好的游戏在我脑子里》,腾讯微博
——《中国游戏进化史:没有人知道潮水的方向》, 新周刊
——《中国游戏监管史》 对对对你们都是业内,微信公众号


本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。