郊游和反乌托邦合体的PikuNiku
游戏开发者 Arnaud De Bock 在接受采访时表示,自己从小就深受日本的漫画、动漫和游戏的影响。于是,他的个人新作 PikuNiku,直接使用了“picnic“(郊游)的日文罗马发音来命名,可以看做是一种“致敬”。
Arnaud 表示,郊游是亲朋好友一起共享的好时光。这样解释下来,这款作品无论从形式,还是内涵上都有不错的“呼应”。尽管,PikuNiku 渲染了一种愉悦的情感共连,但是,游戏在美术和玩法上更像是对日式作品的荒诞精神延续。
不过,我实在想不出来,为什么郊游会被赋予这样的色彩。话又说回来来,这恰恰又是 PikuNiku 的魅力所在。荒诞不经,与具有现实意义的“郊游”概念碰撞出了别样的火花,开发者的脑洞着实叫人佩服。
PikuNiku 的预告片还提到了“一段愉悦的反乌托邦冒险“(a delightful dystopia adventure),郊游与反乌托邦之间到底是如何“捆绑”在一起,这倒是值得特别作为探究的对象,其意义不亚于对于游戏玩法机制本身的追寻。
不过,Arnaud 受访时表示,关于反乌托邦的提法很难做详细解释,同时他也拒绝剧透,“玩家在故事模式会发现隐藏在背后的故事”。
蠢萌的平台冒险乐趣
撇开我急于想探究的背后“隐秘”而言,PikuNiku 看起来也是 promising 的——当然,这里更适合从看得见的“东西”玩法和美术层面进行切入,展开第二阶段的讨论。
前面说 PikuNiku 有一种逗趣的荒诞气质——如果你对类似的日式奇葩游戏有所了解,看到它以极简的笔触(几何形)勾勒的角色形象和纯粹的色调构建的世界,应该不会觉得有多讶异,毕竟,这些外化的特征都能找到与主题的关联性。
Arnaud 指出,PikuNiku 受到了 Noby Noby Boy(万代南梦宫发行的 PS3 游戏)、LocoRoco(SCE日本工作室的《乐克乐克》)、Animal Crossing(任天堂出品的《动物之森》)、Portal 2(Valve 的《传送门2》)的影响。
对于以上几款游戏的大致“研究”可以发现,PikuNiku 在外表形态和玩法表现上的确能找到相似出处,它的基本思路是平台冒险,谐趣的小人顶着大头、以小短腿支撑,在平台间翻滚,利用绳索跨度长距离,驾驶着小车在陡峭的波浪形山坡上前行,与其他小人斗殴,被巨石追赶等等。
Arnaud 解释说,希望用极简化的表现方式来构建游戏的整体审美,将焦点放在他们的外形和肢体语言的表达上。
这些动作设计最大程度地展现了游戏的娱乐和恶搞精神,其奇葩指数与日本同行打造的此类作品不相上下。在此基础上,PikuNiku 还做了基于本地的“CO-OP”(合作模式)的延伸。
合作模式涉及的是玩家共同完成解谜,这在包含有解谜元素的平台型作品的范畴里,也并非没有。印象中,更多是游戏采用的是多角色操控的方式(一人控制多个角色)。我们来简单看看它的实现方式。玩家与合作者各自利用蹦跳、踢撞等动作,比如,一个踩住机关,喷水将另一个送上高台,如此这般互相成就对方的逃生之路。
整个过程洋溢着一种“蠢萌”的乐趣。因为游戏最终会登陆 Nintendo Switch,可以预想,玩家双方利用 Joy-Con 手柄“生产”出成吨的快乐。
结语
PikuNiku 有一种魔性,这是它具有 promising 的重要原因。
回顾我们所玩过的这类游戏,越是小巧精致有个性,越能从心里层面调动起玩家的兴趣,比如 Flappy Bird、Daddy Long Legs 等。不同的是,PikuNiku 背后的反乌托邦精神为游戏添加了一层深度,并非纯粹的娱乐恶搞。
据悉,PikuNiku 将会登陆 Nintendo Switch,具体时间未知。是否会发行其他平台版本,官方也未作公布。
非常看好这个游戏
“反乌托邦”和“合作”这两个词一向就有火花,如果可以剧情可以结合“玩家分化成指挥者和执行者”以及“玩家各有主张导致的混乱”等合作解密的要素进行深入挖掘一定会非常精彩
最近由 茶多酚 修改于:2017-09-12 22:47:31