独立游戏《远足与露营》开发历程简单回顾

作者:hont
2021-05-11
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又是一个加班的夜晚,写字楼的灯光做着简谐运动投射在我的显示屏上,时间是 21 点,大家起身下班。但我没急着走,刷会网页,关掉网页,点开 steam,发布。

这是一款工作之余开发的独立游戏,在发布后,写这篇文章简单回顾一下这款游戏开发的历程。

开发这款游戏之前我正在做另一款动作类游戏,后来中止了开发。

回顾

那段时期也没有什么想法,建立空项目,凭感觉随便做点素材,然后往项目里面丢各种东西。于是第一版的 Demo 就在那时诞生了。

(草图版本)

彼时我脑海中有一系列构想,横板剪影、制冰机、公共厨房、反应堆、能量胶、云旅游等。一系列反应户外运动诉求的设计。

就这样,草草准备了思维导图大纲、继续着之前疯狂堆砌的空项目;这款游戏就这样开始了。

(思维导图)

游戏类型是互动叙事,所以我并不想做一款以玩法为主导的游戏。叙事讲究起承转合,但我并不想做起伏。白开水般的故事,玩家自由选择租用房车上山或是徒步。

或是做两条线,主线仍然在讲述公路片的枯燥旅行故事,暗线塑造角色性格冲突,在枯燥乏味的主线推进的过程中将暗线不断推向高潮(这个还是比较难的,后来并没有做)。

那么来说说游戏体量的控制。如果游戏是从 A 点到 B 点然后中间堆砌一系列场景,那么开发体验会很好(发挥空间很大),但是非常的耗费成本。因为是比较写意的 2D 游戏;场景增加带来的工作量提升可以接受,如果是 3D 游戏,即便做成 LowPoly 风格;这么多场景慢慢校对的话也要疯掉。

(游戏里的若干场景,但绘制起来很快)

常规的游戏开发往往会避开这个问题,一个场景用多次,副本物件换个皮;做成多个副本继续用多次。

做为在工作之余开发的一款游戏,除了考虑游戏设计本身,还需要考虑开发过程中的过程体验,如果一款游戏在构建的过程中能不断给开发者自己带来喜悦感、成就感。那样整个开发过程也是比较顺畅和愉悦的。相反,开发中的每一个节点、里程碑都要经过一系列的枯燥资产制作。再加上制作内容反复修改带来的挫败感。那么这样一个开发游戏的过程是相当痛苦的。

好在这款游戏是黑白剪影的表现形式,场景绘制的速度尚可接受。在周末绘制一个山谷小镇也挺解压的一种消遣。

有款游戏 Kentucky Route Zero(肯塔基 0 号路)给我的印象很深刻。使我仍然采用剪影横板的表现形式去开发自己的作品。

(肯塔基 0 号路,再次致敬)

起初只打算做一个小体量的游戏。但即便是以旅行为主题的故事,在一些电影中情节推进仍然很疲乏。

抛开泰囧这类无法游戏化的纯公路喜剧。一些主流的旅行类电影更像是面向中老年人。

(The Way 朝圣之路、LandHo)

后来才知道还有《摇曳露营Δ》这样的纯露营动漫。能看见这个方向上的企划尝试也是非常喜人的。

(摇曳露营Δ)

在电影、VLog 上这类题材可借鉴的东西很多。而游戏领域可借鉴的较少,多数互动叙事剧情上都大开大合,所以可参考的游戏也并不多。

总的来说做云旅游,剧情结构是很难改变了(直接导致过程无聊)。但是可以在细节上做出一些想法(在构思的时候,其实作者就在云旅游了)。

在《远足与露营》中,我在前期规划了 2 种不同的小镇。用以区分补给充足的区域,和山中、闭塞、资源稀少的区域。

(左:小镇 1,右:小镇 2)

同样,必备的房车,房车营地也是不能少:

(房车营地)

民宿、公共厨房:

(公共厨房)

但仍然有许多想开发的内容没有加进去。

因为时间关系就不继续往下写了,简单总结下。作为工作之余开发的游戏,设计起来也算比较惬意,2D 抽象风格,出成品很快,挫败感不强。但作为一款商品,需要给玩家自己发挥个人表达的空间(分支内容,剧情共鸣),不能把线性叙事约束的太死。总的来说,目前的体验是仍需思考的。也许能给大家带来一些思路和借鉴吧。

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  1. 狄学长shrekshao 2021-05-13

    “除了考虑游戏设计本身,还需要考虑开发过程中的过程体验” 手动赞个。
    正好最近对road trip类游戏感兴趣。
    能发布完整作品真的太好了

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