引言
两个孩子,戴着面具,被锁链连接,共同探索一个神秘的世界。
RITE of ILK 的设定一开始就将人牢牢吸引住。但是,如果你稍作回想一下,会发现这并不足以带来超乎想象的惊喜,不过是在常见的多角色操控上加了一条具有某种寓意的锁链而已。
那么,从两个孩子的面具、拴住两人的锁链到玩家探索的这个奇异绝美的世界,这几者之间到底有着怎样的隐秘关系?这似乎是更加值得我去探求的答案。
RITE of ILK
在该游戏的官网上,我找到了一些有用的信息。
游戏的两个主人公分别是 Mokh 和 Tarh,官方的说法是“two sacrificed children”,直译为“两个富有牺牲精神的孩子”。也就是说,他们俩要以身试险,通过冒险和探索,拯救行将毁灭的部族,重还家园的平和。
听起来这又是一个很老套的故事。顺便引申一个题外话,既然独立游戏不受商业的束缚,讲故事为什么来来回回都离不开“拯救”、“家园”、“和平”这些主题呢?这个问题的答案可以等同于国内的民谣歌手在歌曲中经常使用“孤独”、“姑娘”、“希望”等意象,看似重复,其实都是久经验证过的表达,至少是保险的。
回到游戏本身,RITE of ILK 还能带给玩家什么?高品质的画面。游戏采用了 Epic 的虚幻引擎4建模,就官方发布的试玩样片来看,无论是山脉岩壁的质感,还是雨滴等流体的形态,都会给人以顶级的视觉享受;游戏中出现的庞然大物也展现出了惊人的效果。2016年,该游戏的开发团队 Turtleneck 还曾受到 Epic 官方的奖励(6个团队共享10万美金),表彰他们采用虚幻4引擎进行游戏研发。
虽然,文章一开始就提到了游戏的玩法可能玩不出什么新花样,但是,这条锁链所代表的是一种无形的羁绊。玩家可以找自己熟悉的任何人——亲人、朋友或伴侣,一起完成这场冒险。在这个相互羁绊的过程中,学会协作,克服困难。从这个角度来说,这条锁链还代表着限制,以及由此而产生的默契感。对于代入角色的玩家而言,这是一种奇妙的游戏体验。
期许
我喜欢这种通过线上虚拟关系来进一步强化线下真实关系的概念,因此,即使 RITE of ILK 有套路化的故事和容易令人审美疲劳的高逼格画面,SO WHAT?游戏这东西,谁玩谁知道,你玩了,最终是好玩的,不就结了吗?(自己否定自己,我是有多自虐,哈哈)
尽管如此,我还是希望独立开发者在讲故事上其实可以再有趣或新颖一点,毕竟,当技术的发展带来更酷炫的画面,玩法可以在前人的基础上改良,世界观对于早期吸引玩家是非常重要的。
看了介绍是不是很想玩?“什么,你问我游戏什么时候上架?”我也不知道。官网上写着 T.B.A(To Be Announced,等待通知),各位就慢慢等吧!
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