《拯救大魔王 2》与传统日式 RPG 的改良

作者:ayame
2016-09-21
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《拯救大魔王 2》

如果不是菜单与战斗界面泄露了讯息,《拯救大魔王 2》看上去并不像是一款传统的 RPG Maker 游戏。手绘的地图,原创的美术,时间流逝的机制,支线探索完成度的设计,这些特点都不是 RPG Maker 原生支持可以构建的。这也让这款作品摆脱了简易软件类型游戏的窠臼,而是形成了自己独特却统一的美学。

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之所以如此,也是因为这款作品并没有走上王道 RPG 的道路。从游戏题目之中就容易看出,它并无新意却也有些意味地反转了魔王与英雄的角色;具有创造性地为游戏架构了别样的世界观;在手绘地图的游走之中包含了自由探索与非线性分支的要素;增加的时间流逝系统让游戏多了一些策略与紧迫。

但是《拯救大魔王 2》确实是一款具备 RPG 精神的作品。—— 之所以这样说,是因为我从《拯救大魔王 2》的身上看到了一种旧式日厂游戏的味道:那时游戏产业尚未走上大作与独立两极分化的状态,日本游戏也远未失去冲劲,一些体量中等的工作室会在传统游戏类型之中寻求创新,并且尽可能地深入挖掘剧情设计的力量,虽然这种剧情设计也是传统的。是的,《拯救大魔王 2》让我看到了些许这样的影子。

这款作品也让我想到 indienova 曾经介绍过的另一款 RPG Maker 作品 Long Gone Days。与《拯救大魔王 2》一样,这款作品并不是惊世骇俗的突破之作,但也在传统 RPG 的结构之下做出了自己的探索,如反战背景的设计,战斗系统的改良等。

日式 RPG 的衰落

日式 RPG 确是逐渐在消退热度的游戏类型,但我并不认为这是这一类型游戏发展“原本应该有”的样子。这是因为,RPG 探讨的主题:成长、角色、故事,这些主题是非常基本的。换句话说,它们停留在马斯洛的需求金字塔之中。无论以什么形式,我不认为这些主题本身会在游戏之中消失。之所以出现近年来 RPG 游戏类型疲软的现象,我宁愿将之归因于设计师的懒惰。最近 indienova 推荐的 Earthlock: Festival of Magic 试图以现代再造的方式致敬日式传统 RPG,高鸣的评论令人深省,也具有一定代表性。

为什么要做这样一款 RPG,又是一样的怀旧理由:我们玩着这样的作品长大,现在想去做一款这样的游戏。一方面,这些复古和重生能够让人再度重温那份美好,另一方面也反映出当代游戏创新不足和停滞不前的现状。

谁来创造未来对今天的怀念?

对于游戏创作,尤其是独立游戏创作,我个人是极为赞同高鸣的观点的。这也是为什么我非常愿意看到一些新鲜的,哪怕并不成熟的尝试,也不愿开发者总是在复古与怀旧之中裹足不前。虽然即使到现在,我们看到的现实仍然是后者居多。

曾经因条件所限而不得不使用的设计方案如今依然存在于所谓的王道 RPG 之中,但我们却早已忘记,即使在彼时,设计师仍然在进行突破窠臼的尝试。而且,正是那些突破的创见才让游戏产业一步一步发展到现在。

如果我们反观《超时空之轮》、《沙迦》等早期 RPG 经典作品,我们就会发现,即使当时的游戏并没有留给他们太多的发挥余地,设计师的确是在设计游戏中的各种要素,让一切能够运用的要素物尽其用,也难怪日本游戏之中有导演一职。而另外一些事实则让我们看到这种游戏类型并没有在玩家中丧失地位,一些新的尝试仍然让一路从传统 RPG 走来的老派玩家感到欣喜:Extra Credit 推荐的 Radiant Historia, The World Ends With You 等有创新但是依然满载日式味道的作品,向来以奇思著称的 Atlus 的“女神转生”系列的大热,回合制改良战斗系统《勇气原点》受到欢迎,销量虽然不及过去世代的同类作品,却也榜上有名并且发布续作,乃至清新作品“工作室”的回暖。这一针对知乎问题“现在日式 RPG 的现状和发展方向是怎样的?”的回答是让我认可的,其中列举的作品和事实也说明玩家依然对于这一游戏类型抱有期待。

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独立游戏领域对于日式 RPG 的探索

至于独立游戏领域,开发者对于 RPG 游戏的创新早已不是修修补补,而是从底层加以改造,玩起了 meta game 等玄妙的概念。或者说,只有真正能够像玩摇滚一样玩起 RPG 设计的游戏才会脱颖而出,比如同样以 RPG Maker 完成初版 DEMO 的 Undertale,RPG Maker 脑洞神作 Lisa 等。

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《拯救大魔王 2》与 Long Gone Days 并没有走上解构游戏及其类型的路线,而是踏踏实实地在其原有的基石上做出努力。作为的确热爱 RPG 这一游戏类型,并且花费过一定时间研究并且设计 RPG 改良的玩家与制作者来说,对于《拯救大魔王 2》和 Long Gone Days 做出的努力我是感到欣喜的,也认为这是羽翼未丰的开发者能够做出的积极探索,对于开发者自身,这是脱离舒适区的设计锻炼,对于独立游戏,这是力所能及的贡献。