怀旧横版动作游戏:一同观看同一屏幕的协力与魅力

作者:U-ACG
2018-11-09
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怀旧

最近我买了 Nintendo Switch 平台上推出的《Capom Belt Action Collection》,收录了七款在1990年代初期风靡街机大型电玩的横向卷轴动作游戏。当然这些游戏都可轻易地透过模拟器来获得,不过因为我真的很喜欢这种 90 年代初期的横向协力动作游戏,所以之前 PSP 或其他平台推出这种游戏时,我是见一款买一款。大概在 1990 年时,那个时代还是那种家中极少数人有任天堂红白机(绝大多数都是台湾自制的仿冒山寨品,真正纯日版水货的红白机非常少见),

打电动都是跑到附近的电玩店,里面会摆个几台电视和主机,然后大家给老板十块钱,不过大概都是十块钱可以玩 15-20 分钟,故有些比较长篇的 RPG 游戏,就是大家一起共用记录,你的时间结束后,另外一个人再丢十元,继续担任勇者冒险下去,花完今天的份,或是没钱的小朋友就围在旁边看,

等到游戏快要过关时,大家就会约一约,每个人都准备个十元、二十元,一起来打过关,我记得像是《Dragon Quest III(勇者斗恶龙 III)》当时我们就是这样全破的。那是一种难忘,共同完成勇者旅程的回忆,有所有人共同的纪录。

由于当时没有网路,只靠电玩杂志传播消息,一本电视游乐器杂志要价快一百元,其实小朋友也买不起,所以这种电玩小卖店就会形成一种大家都住附近的同好所形成的「游戏圈」,或许后来就会上同一所国中成为同班同学。

另外有些店家也会摆几台大型机台,玩一次就是五元,有一次我最常去的店家(现在连位置在哪我都记得清清楚楚阿 XD)就进了一台 CAPCOM 的大型街机《吞食天地(天地を喰らう)》一代。那时候我惊为天人,觉得怎么会有那么漂亮的画面、好玩的游戏。

对比当时的红白机,街机的声光效果真是令人陶醉,我很快就沉迷之中,但由于没钱,打一道就要五元对我而言是很大的负担,所以就变成每天下课都跑去那边看别人玩,这种横向卷轴的协力游戏在1990 -1992 年左右蔚为流行,每年推出的游戏约在数十款之多,集大成者可以四人扮演不同角色进行的《地域神龙(Dungeons & Dragons)》为代表,

后来台湾也模仿《地域神龙》的角色技能转盘,推出了自己的三国战纪游戏,这个概念一直延续到后来在 PS4 上面也有推出续作。

每天看别人玩,就会慢慢掌握游戏的技巧,然后在通常一个星期可以玩个三四次,只要死了就不接关,从第一关重新开始玩,这样不仅可以玩比较久,也可以练习技术。那时候我非常沉迷,有一次问老板这机台要多少钱,老板说这个机台要五万元,今天想想我根本不知道他是乱说的,不过当时我很努力的计算要怎么存钱才能买得起这个机台。后来我就倒处去征战各地的电玩展,像是《Captain Commando》、《威洛之旅》、《圆桌骑士》、《街头快打》、《龙王》《出击飞龙》、《战区88》等等,那种从画面左边开始一直向右方前进,大家一起协力进行游戏的横向卷轴。

没落

当然,这种横向卷轴的动作游戏注定要没落,到了 90 年代中后半期,这种类型的作品开始快速式微,甚至绝迹。

第一个原因与大型街机本身的衰落有关。不提政治取缔等社会观感因素,纯粹就技术层面而言,随着家用游乐器和个人电脑的处理能力快速提升,家用装置和外面大型街机框体的声光效果交叉线大约在此时便出现,其实只要想想网咖的兴衰就可以理解,曾经台湾网咖十分普及,但当有一天家用 ADSL 网路速度普及时,就再也没有前往网咖的必要性了。

之后大型街机的卖点就从声光效能走向了「一般家庭难以提供的大型框体和体感设备」,例如大型的枪枝控制器、赛车方向盘、滑雪板等等设备,更严峻的问题在于网路。网路提供了更快速、天涯若比邻的服务,后原先那种面对面、对方转过头来看你是啥三头六臂的游戏体验也不再重要。

第二个主要的原因是这种横向协力游戏先天的缺陷。这种游戏,两个人或是三个人一起合作投钱玩,如果技术好到一个程度后,搞不好可以投币一次就过关(俗称这叫「一道全破」),那一次投钱几乎可以打上一个小时,对于依靠投币率作为主要收益的大型机台而言,可说是毫无效率。

这解释了大型街机主流在 90 年代下半期走向「对战格斗游戏」。不管是《快打旋风》、《格斗天王 KOF》、《VR 快打》或是《铁拳》系列,对战格斗两个人对打,输的人心理不爽,便继续投钱再战,每一场顶多一分多钟就结束,几乎每两三分钟就投币一次,这个效率实在不是协力游戏可以相比的;

尤其在热门的对战游戏上,不服输的心态更是使投币率不断上升。换言之,就商业利益的角度而言,「对战竞争」取代了「协力合作」尤,直到今天的电竞依旧是此一趋势的延伸发展。所以一直到了本世纪第一个十年,大型街机几乎清一色是对战格斗游戏。

接下来的发展大家就很熟悉了,多人网路线上游戏取代了传统的单机游戏,载体会变,器材流转,不变的依旧是人群和玩家。这种横向协力的动作游戏虽然式微,但却没有完全绝迹,例如后来也陆续推出了《魔龙宝冠》、《胧月夜》、《公主密码》等等,

虽然现在网路非常方便,每个人都可以拥有属于自己的萤幕和视界,不用受限于他人,但我很怀念那种早期挤在电玩店内,大家围挤在一起,一起观看一台萤幕的那种乐趣。

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U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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  1. DeclanHsu 2018-11-09

    我住所附近还有一家街机店。。传统的那种街机店,不是新的那种街机。。当年玩街机还在小学初中,时过境迁,现在的年轻人可能真的快不认识街机了

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