《独行》观后想到的一些老生常谈

作者:黑狗布雷特
2018-09-16
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《独行》上架 Steam 和爱奇艺平台已有三周有余,坊间评论也早已冷却。诚然,笔者在观毕之后同样感想寥寥,但在进行商业写作的过程中也意识到,现在各个领域开展的数字化转型工作,从而实现的新的工作形态、以及新的沟通方式,与游戏行业的发展存在千丝万缕的联系,因此笔者希望通过更广泛的行业视角,分享一些个人的想法和看法,供各位开发者和媒体朋友思考、交流。

独立游戏,贵在想法

不论是在 Steam 上,还是在 Xlive 上,成功的独立游戏并非全部都是讨好玩家的游戏,而是那些在某一方面吸引玩家,同时能够在游戏流程上抓住玩家,最终还能够在像素间传达开发者个人意志的作品。经典的例子有 Fill Fish 的《Fez》、Edmund McMillen 的《Super Meat Boy》、《The Binding of Isaac》,我们的老朋友 Jonathan Blow 的《Braid》、《The Witness》,以及被玩家津津乐道的 Playdead 工作室的两部佳作《Limbo》和《Inside》。当然,这七部作品在商业上的大获成功不仅仅取决于某个单一的游戏元素,而是在玩法、美术、机制上都做到了较高的水平,在游戏本身有着叫高素质的同时,作者们也没有忘记将自己的想法融入游戏之中。

而相比之下,动视的《几何战争3》,Playdots 的《Two Dots》甚至更早之前 Halfbrick 开发的《Fruit Ninja》,尽管这些游戏有着丰富的可玩性甚至竞技体验,也都是叫好叫座的经典独立作品,但不论评价还是口碑都远不及那些有着作者个人思想,同时游戏体验优秀的独立作品。

与玩家互动的效率

“并非小圈子的自 high”是《独行》这部电影所表现的一个方面,但事实上中国的独立游戏行业并非所有人都脱离了“小圈子自 high”的怪圈。就目前来看,轻度玩家群体对独立游戏认知依然有限,然而一些有着较高游龄的玩家又并非独立游戏的忠实拥趸;另一方面,消费型游戏在国内独霸天下的状况也容易让现在的玩家出现“一叶障目”的情况。

酒香也怕巷子深。Indienova 的“钥玩”、奶牛关的“野蔷薇”等新的社区渠道能够在一定程度上提升玩家的评论质量,帮助开发者获取更多有价值的信息,因此如何扩大这样的社群效应,比如如何利用在公共平台如贴吧、微博、微信以及具备商业性质的游戏媒体进行宣传推广,其实都是值得思考的问题。在没有数据支持情况下,笔者仍然相信:

  1. 消费型游戏用户数量远大于独立游戏爱好者;
  2. 独立游戏在中国将成为与传统的商业性游戏具有同样权重的游戏类型。

笔者的一个想法是:作为开发者或者开发团队,可以主动地接触一些互联网上比较活跃的媒体和作者,并与他们保持长期的联系,建立信任关系之后,让他们进行试玩并索取反馈,同时辅以现在比较流行的半公开的试玩会的做法,或许能够持续获得一些更稳定,更可靠的反馈渠道。

困难的商业沟通

这是整个行业都需要思考的问题。不论开发者,还是发行商,都是为了盈利才走到一起,但在某些特定条件下,独立游戏的创意和商业利益却总是相互冲突。笔者认为,这也是整个行业过度消费化的发展才导致了这样的结果。因此就当前的状况而言,发行方也需要一定的时间,才能实现态度的转变。这意味着,发行商必须要拥有非消费型游戏推广经验,而是对传统游戏和独立游戏有推广经验的专业人才,才有可能减少独立开发者或团队与发行商之间的摩擦。但事实上由于国内对传统游戏和独立游戏的发行与推广上经验极其不足,同时加上政策的收紧,因此对独立开发者和团队而言,商业沟通可能会显得更加困难。

针对游戏的发行,最理想的状态是:开发商团队不仅了解独立游戏市场,更愿意试玩或者有较为丰富的独立游戏游玩经验,并且会在特殊条件下采取驻场的方式协助开发者发行,以便及时有效地实现沟通与 patch。

就笔者看来,目前市场上的 ID@Xbox 是一个相对而言较为出色、可靠的独立游戏扶持平台,完全云端化的自助开发流程,性能强劲的开发设备以及丰富的支持文档和人员都能为独立游戏开发者在发行商无法驻场的条件下实现高效的开发和与发行商(即微软)进行沟通,加上 Visual Studio 对多种游戏引擎的支持,事实上从设计、开发、测试、更新到最终发行和推广,微软基本上形成了一条龙式的完整服务。Steam 自带的云端开发流程也具有类似的功能,不过相比微软缺少了发行支持,对独立游戏的宣发而言仍然有些难度。

并且在面对这些问题的时候,媒体的作用往往是巨大的,一些内幕情况一旦曝光,即便是小众爱好,也会引发地震级的效应。但碍于各种原因,国内的部分独立开发者对媒体带有或多或少的成见;另一方面,部分媒体更多关注的是国际游戏行业的发展,往往与国内环境缺乏正确、及时、频繁的沟通,因此对国内的一些独立团队往往是处于闻所未闻的状态。像这样的渠道问题,更多是需要依靠媒体同仁、开发者或团队甚至发行商的共同努力才能够克服的。

独立游戏不独立

随着 Unity 的开放、ID@Xbox 对开发者的扶持、Steam 以及其他第三方的玩家社区,笔者发现独立游戏早已经不再是“独立”的状态,而是一个集个人意志、社群互动以及商业利益为一体的生态系统:如 Unity 市场和虚幻市场允许开发者购买或免费采用同行发布的资源和素材,GDC 上的开发者也会分享游戏开发的经验和教训,ID@Xbox 则是将第一方发行商(同时也是硬件开发商)和开发者进行直接沟通,通过技术手段拉近相互之间的距离,第三方和 Steam 社群也为开发者和游戏爱好者提供互动的桥梁。政策的大环境或许会对盈利造成困难,但优秀的独立游戏作品仍必将在未来有着它的一席之地。