从无到有从有到优,这些杀不死的国产技术正在变得更强大

作者:indie 新闻官
2020-12-28
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那些杀不死你的,只会让你更强大!——尼采

2014 年 1 月 6 日,封闭中国市场 14 年的游戏机禁令解除。

冰雪初融,中国游戏产业以飞快的速度从寒冬转向暖春。

且不说六年的时间里国产游戏已经取得了不小的进步,《艾希》、《太吾绘卷》等作品的出现已经开始扭转“国产游戏即山寨换皮”的口碑观念,包括《碧蓝航线》、《和平精英》、《阴阳师》等国产游戏还在海外上演了逆袭桥段。


国产手游已然成了世界前列品类;《黑神话:悟空》则是国产游戏扣响主机大门的第一块敲门砖。


国产从未死——全球 3A 大作 STAFF 中不乏国人名字

这一切都在告诉我们,国产游戏未死,哪怕蛰伏 14 年,依旧保留着一丝顽强的生命力。

事实上虽然国产游戏停滞了 14 年,但中国依旧成为了全球最大的游戏外包工厂。

当你通关一款游戏时,STAFF 名单里总会蹦出一些中国企业的拼音字样。

怪物猎人世界通关 STAFF 中存在大量中国制作人员名单

而到国内游戏市场再次开放,一些佳作自然而然地就如雨后春笋般冒了出来。

没错,在你仍伤感国产之殇的时候,国产游戏已然开始全面复活。

而且复活的不仅仅是游戏,包括游戏的底层——物理引擎,也有国人开始了尝试。

就比如近几年代码乾坤自主研发的《重启世界》,一崭露头角就填补了国内多人同步物理引擎的空白。

这么说可能有些同学不是很明白意味着什么。

那我换个角度,现如今全世界能够实现多人同步交互的物理引擎厂商可谓是屈指可数。

而依托此类引擎独特的物理效果,诞生出的诸如《人类一败涂地》、《糖豆人》、《party animals》等游戏,其优质且魔性的物理交互体验大家都有目共睹。

说到这里你可能会说,既然国外已经有了此类引擎,为什么国内要多此一举尝试呢?

诚然如今国产游戏大多还是使用 unity3D、寒霜、unreal(虚幻)、CryEngine 等国外游戏引擎,即使最知名的国内公司,也不过是在用这些引擎的定制版。

但国产自研引擎终究毋庸置疑还是会出现,原因其实很简单。

咱国人最不缺少的就是被国外限制的经历,这些经历给了我们危机感。

而这些危机感促使了国人产生“未雨绸缪”的观念。

简单来说就是:“你不给我,我就自己造!”


先行者优势——国外企业的技术限制往往很残酷

反观历史,游戏业的技术封锁往往比其他产业更加残酷。

早在 90 年代,日本游戏公司 KONAMI 就被业界冠以“专利流氓”的称号。

在那个市场机制还不完善的年代,KONAMI 大肆注册各类游戏技术专利,导致其他游戏公司无技术可以采用。


这个事件影响深远,甚至遗留至今。

举个例子,CAPCOM 在 2018 年推出的《怪物猎人世界》中,终于采用了角色贴墙时,转动视角,墙壁会变得透明的技术。

这项技术曾被 KONAMI 垄断为专利,直至 2016 年 5 月 15 日专利过期,才能够被其他企业所使用。

而在这之前,玩家如果被怪物逼到某些角落,视角就只能瞎滚……

所以我们不难预见,即使是物理引擎也有可能在未来被限制使用。

就算退一万步讲,开发商为了收益不会限制国内公司使用他们的引擎,但你可曾想过?开源的商业引擎从来就不是免费的。

以虚幻 4 为例,当一家公司使用他们的引擎开发出的产品总收入达到 100 万美金后,这款产品要么每个季度分给 Epic 公司 5%的收益;要么就得跟 Epic 谈自定义使用协议 ,一次性付清一个项目的费用。

也就是说,假如你的游戏爆火了卖了 300 万套,一套 30 美金,那么你将会付给 Epic 约 450 万美金(约合 3000 万人民币)的分成。


中国爆发力——国人最擅长的就是打破垄断

90 年代的日本同行曾抨击 KONAMI:“垄断往往就是遏制创意的元凶。”

好在我们国人最擅长的就是打破垄断。

自 1998 年起,制造业的“MADE IN CHINA”已从受人唾弃变为质量保证。

甚至在大家还没反应过来的时候,中国已经成为了不可替代的“世界工厂”开始影响整个世界。

日本电视台就曾做过一次社会调查:当一户日本人家搬走所有“中国制造”,基本等于搬空整个房间。

同类社会调查,美国、加拿大、澳大利亚、印度等国家的电视台都曾做过,结果如出一辙。

而不仅仅是制造业,国产在许多领域都不乏“弯道超车”的成绩。

从两弹一星到高铁,从 5G 到中国芯,从基础建设到航天科技等等等等。

这种“从无到有,从有到优”的发展特性打从老祖宗那辈起就是被外国人逼出来的。

当年苏联专家的撤离,没有阻挡住罗布泊的蘑菇云。

美国 300 余公斤月壤只给中国 1 克,催生出了如今嫦娥五号的登月奇迹。

甚至于近几年特朗普限制电脑芯片出口中国的举措,也是最为鲜明的例子。

这项举措初衷就是为了限制国产电脑科技的发展。

然而比尔·盖茨显然比懂王更懂中国:“限制芯片出口中国,只会让中国快速产生自己的芯片实现自给自足,对国外芯片企业没有任何好处!”

结果中国芯片果然如比尔·盖茨所说很快诞生。

作为科技先行者,外国企业的技术领先不言而喻。

这些先进技术自然成为了国内企业的“老师”,同时也更容易对国内科技进行封锁。

但这些封锁反而会激起中国人的“不服”脾气,最终变成国人专治外国人“各种不服”。

就如近几年国外视频网站 YouTube 上爆火的一个视频品类。

该品类专门对比各国在各领域的发展数据。

结果无论前几十年谁占榜首,终会在最近几年被中国超越而成为广大观众的讨论热点。

在这些视频中,中国造从来不把其他国家当作对手,而是一骑绝尘与图表 X 轴争锋。

毕竟比起“站在巨人的肩膀上”,国人更善于“自己爬到巨人的肩膀上”。


自研同行者——国产物理引擎的破局之路

在引擎技术领域,代码乾坤同样也是其中一员。

2015 年立项《重启世界》物理交互引擎,但在当时经验与人才都有所欠缺的代码乾坤其实并没有完全的自信着手自研。

于是在 2016 年,他们决定捧着钱跑到美国引擎公司 Havok 的日本分公司寻求技术援助。

不幸的是,Havok 的日本负责人一听来谈合作的是中国人就直接回绝了。

事实上从 2016 年被微软收购后,Havok 就停掉了中国大陆所有的业务,甚至在中国连机构都没有设立。

这足以说明他们是决心要将中国引擎开发排出圈子之外。

在如此大环境下,代码乾坤只好决定自行开发。

但当时正逢游戏禁令解除,国内缺乏同类产品,且相关人才仍在观望,于是当时的国内可以说是没有任何一家公司有过此类设计经验。

在一片空白中,代码乾坤一上来就选到了一块最难啃的骨头——多人物理同步技术。

一项国外引擎都很难实现的技术。

在摸索的过程中,代码乾坤可以说是下了很大的功夫进行学习借鉴,拆解了市面上几乎所有已知的物理引擎,甚至连 War3 地图编辑器、RPG Maker、Roblox 等都没有放过。

由于缺乏经验,代码乾坤在开发过程中自然也多次碰壁。

最近一次在 2019 年 11 月,团队甚至不得不把底层技术结构全部推倒重做。

这就意味着整个 100 多人的开发团队,4 年努力的成果基本白费,并且还要再付出一年用来返工。

我想这大概就是中国人最不缺乏的的“匠人精神”吧。

于是几经波折,代码乾坤终于研发出了国产物理交互引擎,尽管这款引擎目前还处于“从无到有”的阶段,但已然呈现出国产引擎的完整雏形。

相较于资源丰富的老牌引擎公司,代码乾坤更像是负重前行的“学徒”。

他们通过自己的努力实现了拟真现实世界中的各种力学,如碰撞、重力,高空加速下落,车辆撞击等;无需代码即可满足不同创意内容的制作需求,甚至可应用于仿真模拟、建筑、计算机等领域;还完成了数据同步、物理结算、页面渲染、光照等多项专利技术。

不得不说这帮人的“野心”很大。

他们要做的是真正的物理引擎,而非简单的游戏开发工具。

在建筑方面进行建模、灾难效果测试;军事领域,战争演练;少儿编程,教育合作;应用物理引擎的数据同步、物理碰撞与结算,来模拟真实世界等,都是他们希望尝试的领域。

而这些领域也是国内对于物理引擎需求最为迫切的。

 

包容的力量——丢掉偏见能让下一个“中国制造”更美好

现实对于国产往往显得十分残酷。

这不仅仅表现在技术方面,也表现在舆论方面。

以往“国产即山寨”的惯性思维让不少国内用户对自主研发存有一定偏见。

所以在大多时候,大家都是先看到成绩再考虑是否夸赞。

这就如同世人目光聚集的都是那些爬出山洞笼罩在成功光环下的“传奇”,而那些仍在山洞中的躬行者很可能会被大家嗤之以鼻。

“东施效颦”观点苦国产久矣,虽说给了中国企业很大警示,但也给了不少国产团队压力与偏见。

曾经畸形的国内市场带来的孽力回馈,让如今不少中国企业都是在国外的傲慢与国内的偏见中艰难前行着。

好在代码乾坤很乐观:“成绩终究能够改变一切口碑,我们要考虑的是如何克服下个难题,而不是纠结自己今天是否又被骂了。”

或许我们可以宽容一点,放弃一些偏见,让他们能够以这样的态度坚持下去。

这样在未来的某一天,他们也会成为又一个“从有到优”的中国制造。

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