韩国 RPG 简史(下)

作者:Cheung Toon
2023-06-06
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编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅过长,因此译文将分为上下两篇

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:CheungToon

国际货币基金组织危机

21 世纪初,单机 PC 游戏的黄金时代在全球大部分地区面临崩溃,多种因素导致了这一局面: Playstation 2 和在线游戏的大规模流行;3D 图形的应用导致游戏开发成本上升 ;盗版横行;以及世纪初的互联网泡沫…

韩国开发商还得面对另外一个问题:1997 年的国际货币基金组织危机。

它也被称作亚洲金融危机,是一个影响了很多国家的巨大投资泡沫。 韩国同样受到了重创—— GDP 年增长率从 1995 年的 9.6% 下降到 1998 年的 -5.1% 。

这场危机导致包括大宇集团和 HiCom(一家旗下拥有多家工作室的发行商)等大型游戏公司在内的无数企业破产。 多米诺骨牌效应随之而来,即使成功度过危机的公司也陷入了瘫痪,正如我们将在下文中看到的那样。

1998 年,韩国结束了对日本文化产品的禁令,允许《精灵宝可梦》(Pokémon)等游戏在韩国正式销售,其动画也可以在电视上播放。 禁令的取消给了玩家更多选择,也让日本游戏加入行业竞争。

后危机时代

1998 年,在《创世战 2》成功的基础上,Softmax 推出了同一世界观下的衍生作《创世纪战外传:西风狂诗曲》(The War of Genesis: The Rhapsody of Zephyr / 창세기전 외전: 西風の狂詩曲)。

游戏深受《基督山伯爵》(The Count of Monte Cristo)启发,讲述了一个叫做 Cyrano 的人含冤入狱多年后设法逃脱,获得了强大力量(一把恶魔之剑)并密谋复仇的故事。

《创世纪战外传:西风狂诗曲》(1998)

这个故事更具个人色彩,战斗以操控小队的方式进行,而非一支大军。游戏还增加了武器耐久和枪支弹药等机制,而玩家的选择会决定故事走向,通往四种结局。

该游戏在韩国大受欢迎,销量超过 10 万份,一度可以与暴雪的《星际争霸》一较高下。 后来它也在中国和日本发行,2001 年被移植到 Dreamcast 平台,2004 年登陆 PS2。奇怪的是,在日本发售的移植版重做了人物立绘,一改原本冷峻、严肃的画风:

韩国原版中的主角和日文版中重做后的主角

总的来说,对韩国游戏行业而言,《创世纪战外传:西风狂诗曲》是一次巨大的成就。然而在亚洲金融危机期间,发行商 HiCom 在残酷的不可抗因素下破产, 据说 Softmax 也从未收到过《西风狂诗曲》的销售分成。

在渴望做出一款成功游戏的想法驱使下,他们在另一个叫做《暴风雨》(Tempest)的项目发布六个月前将其加入《创世纪战》系列,并更名为《创世纪战:暴风雨》(The War of Genesis: Tempest / 창세기외전2 템페스트, 1998)。它最初是一款类似《美少女梦工厂》的“模拟养成游戏”,灵感来自莎士比亚戏剧。

大多数游戏内容都以 2D 侧视图呈现,而非俯视视角。 探索世界时,玩家仿佛置身横版格斗游戏,战斗场景同样是侧视视角,Q 版大头精灵图 [1] 的角色在狭窄的水平网格上进行小规模策略战斗。

《创世纪战:暴风雨》(1998)

《西风狂诗曲》像是一款 JRPG,但《创世纪战:暴风雨》更接近于带有策略战斗机制的视觉小说。 后者的对话很长,2D 的角色立绘在固定背景中呈现,并且很多探索操作都是通过点击菜单完成的。 它虽然不差,但很明显与《创世纪战》系列有差距。

次年,《创世纪战 3》(The War of Genesis III / 창세기전 3) 以一个大结局结束了这个系列——它的容量太大,以至于被分成两章,第一章在 1999 年发售,第二章发售于 2000 年,二者加起来共有 8 张 CD。

《创世纪战 3》的第一篇章和第二篇章

《创世纪战 3》仍然是一款策略 RPG,归功于 AI 控制的雇佣兵小队和更高的屏幕分辨率,游戏的单位数量和整体规模变得更加庞大。本作的剧情也极大扩展了该系列的设定,游戏不但加长了剧情篇幅,还新增了大量长对话。

《创世纪战 3 - 第二篇章》(The War of Genesis III — Part Two / 창세기전 3: 파트 2) 是完全的科幻题材,故事延续到有宇宙飞船和机器人的遥远未来,制作组精心阐述了与人类相关的主题。虽然游戏设定上的转变存在争议,并且有一些明显问题,例如无法跳过长事件和过场动画,但它仍然给这个标志性系列画上了圆满句号。

另一个遭受亚洲金融危机影响的游戏系列是由 HiCom 自行研发的《科隆战记》(Corum)。 首部作品 《科隆战记:受咒之地》 (Corum: Legend of Anpnentria / 코룸: 저주 받은 땅) 于 1997 年发布,与《暗黑破坏神》同年,它是模仿《伊苏 2:特别版》开发的几款动作 RPG 之一,可见《伊苏 2:特别版》在韩国玩家中的影响力之大。

《科隆战记》 (1997)

前文曾提到 HiCom 在 1998 年破产,但它被一个投资人拯救,成功重组。《科隆战记》有两部续作:《科隆战记 2:暗黑帝降临》(Corum II: Dark Lord / 코룸 2 : 암흑 군주,1998)和 《科隆战记 3》(Corum III: Chaos Magic / 코룸 3 : 혼돈의 마법 쥬마리온,1999),它们的战斗风格一致。还有一部以后世界末日为背景的回合制衍生作:《科隆外传:创世启示录》 ( Corum Another Story / 코룸 외전 : 이계의 강림자들, 1999)。

《科隆战记 2》 (1998), 《科隆战记 3》 (1999), 《克隆外传》 (1999)

在《科隆外传:创世启示录》之后,HiCom 放弃了单机游戏市场,开始着手研发 MMORPG, 并在 2003 年发布了 《科隆 Online》(Corum Online / 코룸 온라인)。

“盒装”产业的终结

金融危机之后,幸存的 RPG 开发商面临着极糟糕的局面。 盗版、带有廉价“完整游戏”CD 的游戏杂志和“PC 房”(PC bangs)占领了韩国;数百万韩国人在网吧玩《星际争霸》(1998), 还有以《天堂》(리니지, 1998) 为代表的 MMO 游戏。

游戏杂志以很低的价格从不关心韩国市场的外国发行商处获得授权,让它们可以随杂志附赠一些老游戏的完整版和成本只占其一小部分的新游戏试玩版

为了在这种环境中生存下去,他们决定要么做大,要么回家。由 Sonnori(《阿斯特尼西亚物语》和《遗忘传说》的创作者)和 Gravity(前《伊苏 2:特别版》开发者)共同制作,有史以来最具野心的韩国 RPG 之一《星尘物语》(Arcturus / 악튜러스)随之诞生。

游戏的主要卖点是复杂的剧情和魅力超凡的角色阵容,这两方面都很不错。 不过游戏的本质是开放世界,而且任务目标模糊,这意味着你可能会迷路数小时,在弄清楚下一步该做什么的过程中与不断重生的敌人战斗。

《星尘物语:众神的诅咒》(Arcturus: The Curse and Loss of Divinity, 2000)

虽然它的销量不错,超过了 6 万份,但游戏也遇到了不少问题,从几个 Bug 延申到剽窃丑闻。这也导致该公司不得不召回 1.5 万份预购的特别版,推迟游戏发售,并删除抄袭自日本艺术家韭泽靖(Yasushi Nirasawa)[2] 的敌人形象设计:

该游戏曾在 2001 年 E3 展中展示过英文样片,但从未发布过英文版。好在由于粉丝 Helly 的热爱,它有了民间翻译的英文版本

该游戏由 Nihon Falcom 在日本发行。 由于 Falcom 不久之后便创作了《英雄传说:空之轨迹 FC》(The Legend of Heroes: Trails in the Sky, 2004),因此人们推测它深受《星尘物语》的影响,因为这两款游戏看起来非常相似——尤其是它们的旋转 3D 镜头。

如果上面提及的精灵图让你很眼熟,那是因为 Gravity 在一年后重新使用该游戏的引擎制作了 21 世纪初最流行的 MMO 游戏之一:《仙境传说》(라그나로크 온라인,2002)。

《仙境传说》 (2002)

Gravity 和 HiCom 此时进入 MMO 领域并非巧合。 2000 年时, MMO 游戏已经占据了韩国市场的主导地位,“盒装”单机游戏日渐式微。《星尘物语》是韩国 PC 平台上最后两款大型单机 RPG 之一, 另一款是《真名法典:冰之魅影》(Magna Carta: The Phantom of Avalanche / 마그나카르타, 2001)。

在高调完成了《创世纪战》系列后,Softmax 的雄心是希望下一部作品能进入 3D 领域,并能制作出可以与《最终幻想 X》(Final Fantasy X)等外国作品相媲美的游戏。

《真名法典:冰之魅影》(2001)

可是 Softmax 已经习惯了每年都要完成一款游戏,《真名法典》就受到了仓促开发的负面影响——不仅剧情和战斗系统让人不解,游戏的 Bug 还非常多。 尽管许多韩国 RPG 都以 Bug 多著称,但这款游戏的情况更糟糕,由于存在一个破坏游戏体验的 Bug,他们召回了数千张游戏的安装 CD

虽然打了补丁后,游戏依旧卖的很好,但玩家对韩国 RPG 的信心被彻底粉碎,这也成为了单机游戏市场没落的标志。




我本可以在此结束这篇文章,但简单回顾一下之后发生的事情也很有趣。 从这里开始,文章将分为三个主要分支:MMORPG、手机游戏和主机游戏。

进军网络时代 — MMORPG 的王国

我在前文一直专注于单机游戏,但韩国的在线游戏市场在 90 年代就实现了迅速扩张。 我在另一篇文章中写过有关 MMORPG 的内容,但有必要复述部分内容,这样您才能了解更多,看得更远。

90 年代初,韩国就已经有人制作 MUD 游戏(基于文本的在线游戏)了,最著名的是 1994 年上线的《侏罗纪公园》(Jurassic Park)(是的,有恐龙!)。

《侏罗纪公园》(쥬라기 공원)的截图

截至 1996 年,韩国有超过 100 款 MUD 游戏,约 20 万韩国玩家经常玩 MUD 游戏。《侏罗纪公园》是最成功的,在 1994 年 7 月,它的日访问量超过两万次,当月收入达到了两万美元。《侏罗纪公园》的增长最终为 Samjung Data Systems 提供了超过 20 万美元的月收入。 

Jong H Wi(《在线游戏的创新与战略》(Innovation and Strategy of Online Games),2009 )

想象一下,当韩国最受欢迎的单机游戏总销量只有 5 万套时,《侏罗纪公园》的日访问量就达到了两万次。

《侏罗纪公园》背后是韩国 MMO 游戏之父宋在京 (송재경)。 受到这款游戏成功的启发,他与大学时的朋友金正珠合作创建了 Nexon ,并发布了他们的第一款以流行漫画《风之国》(Kingdom of Winds / 바람의 나라)为背景的商业游戏《Nexus:风之国》(Nexus: Kingdom of the Winds, 1996)。

《Nexus:风之国》证明了它的品质,但宋在京离开了 Nexon 并加入 NCsoft,在那里,他开发出了 MMO 游戏历史上的里程碑之作:《天堂》 (1998)。

从 1998 年到 2004 年,《天堂》的用户规模超过了所有西方 MMO 游戏的总和。

  • 《网络创世纪》(Ultima Online)月最高订阅人数为 240,000。
  • 《无尽的任务》(EverQuest)月订阅人数为 460,000。
  • 《天堂》月用户为 3,250,000。

它受欢迎的程度可形容为《魔兽世界》前的《魔兽世界》。 但为什么我们要将订阅人数与用户进行比较? 因为《天堂》的用户规模“不仅仅”比《网络创世纪》大 13 倍,它还彻底改变了韩国 MMORPG 行业。 在 1998 年《天堂》推出时,韩国的网吧(又名“PC 房”)正值蓬勃发展期,因此开发商采用了一种新颖的商业模式:网吧每月支付使用许可费,其客户就可以免费玩《天堂》:

2000 年时,网吧授权费占 NCsoft 年收入的 70% 以上,是来自使用家庭计算机的个人用户总收入的 3 倍多。

— Jong H Wi(《在线游戏的创新与战略》,2009 年)

我们已经直观地感受到《天堂》是如何在玩家数量上碾压《网络创世纪》和《无尽的任务》了,但其他韩国 MMORPG 也有巨大的用户数量,如《仙境传说》《奇迹》《冒险岛》和 《地下城与勇士》 。

《奇迹》《仙境传说》《冒险岛》

它们的用户数量更难追踪,但在 2005 年,当《魔兽世界》每月有近 600 万用户时,《冒险岛》的用户就已经达到 1300 万。 而它在 2008 年达到了 1800 万的用户量峰值,使《魔兽世界》 的 1200 万用户量相形见绌。

可惜的是,介绍韩国 MMO 市场的英文资料仍然很少。 Dal Yong Jin 的书 《韩国的在线游戏帝国》(Korea‘s Online Gaming Empire) 不错,但它是 2010 年出版的,已跟不上时代。

尽管自那时以来发生了很多变化,但韩国仍然是 MMO 强国,比如非常受欢迎的《天堂 M》(Lineage M,2017)和《天堂 2M》(2M,2019),都是这一经典 MMO 之作的移动版本:

《天堂 2M》的游戏预告,播放量超过 5200 万次

进军移动领域 — 智能手机的先驱

韩国是 LG 和三星的故乡,所以他们的手机产业一直很强大。 在 2000 年代初期,运营商会以提供独占游戏的方式吸引用户,这导致它们之间会为提供最好的游戏展开竞争,Gamevil 和 Com2uS 等手机游戏开发商也因此兴起。

虽然我们今天很容易低估 2000 年代初的手机游戏的价值,但在这个时代的韩国诞生了一些影响深远的产品,例如 Gamevil 开发的《Nom》 (놈) 系列:一款在 2003 年售出超过 100 万份的无尽跑酷类游戏。它是当时世界上最畅销的游戏之一 ——在《屋顶狂奔》(Canabalt,2009)和《神庙逃亡》(Temple Run,2011)之前的几年,它一直是该类型游戏的领头羊!

《Nom》 (2003)

RPG 同样扮演了重要角色。手机 RPG 既有诸如《创世纪战:CROW》(The War of Genesis CROW, 2003)和《CROW 2》(2005)等在老 IP 基础上开发的游戏,也有老游戏的手机移植版本,例如 2004-2005 年三部《阿斯特尼西亚物语》的移植版。

2005 年,甚至还有一个 Sonnori 和 Softmax 联手打造的名为《Norimax 群侠传》(Norimax Heroes / 노리맥스 영웅전)的大型项目,这是一款引入了《创世纪战》和《阿斯特尼西亚物语》角色的策略 RPG。

《Norimax 群侠传》 (2005)

在那之后,Sonnori 负责移动平台的团队成立了 Ironnos 公司,在 GXG 手机(短暂出现于韩国市场,可以横屏玩游戏的游戏手机)平台发布了《阿斯特尼西亚物语 2》(Astonishia Story 2 / 어스토니시한스토리2, 2006)。该游戏后来改名为《加雷特编年史:红辉的魔石》(Crimson Gem Saga),以重制版的形式登陆 PSP 平台,在全球范围内发行。

《阿斯特尼西亚物语 2》(2006)和 PSP 重制版《加雷特编年史:红辉的魔石》(2008)

2007 年,他们还把大型 RPG《创世纪战 3 - 第一篇章》移植到了手机上。 它分为 4 部分,第一部分在 2007 年发布,最后一部分在 2011 年发布(第二篇章从未移植)。 这是在三星 2006 年的手机 SCH-V890 上运行第一部分的画面:

《创世纪战 3 - 第一篇章》的第一部分(2007)

对“盒装”RPG 系列的移植很快就被新的移动平台 RPG 所掩盖,例如 EA 的《英雄传说》 (Heroes Lore / 영웅서기),一个由 6 款动作 RPG(2005-2014)组成的系列; Gamevil 从 2008 年开始推出《泽诺尼亚》(Zenonia / 제노니한)系列,共发布了 7 部作品,至今仍保持着强劲势头,2022 年,该系列公布了新作《泽诺尼亚世界》(World of Zenonia)。

《英雄史诗初章》(Heroes Lore Zero, 2007)《泽诺尼亚》(2008)

iPhone 于 2009 年正式登陆韩国。虽然当时韩国人已经有了本土品牌的智能手机,例如 2006 年推出的 LG Prada 。但苹果的应用商店彻底改变了游戏分发的流程,游戏不再与特定的运营商相捆绑。

也就是从那时起,随着向带有微交易的免费游戏的转变,Kakaotalk 和 LINE [3] 等平台的到来,以及《魔灵召唤》(Summoners War)《龙之光辉》(Dragon Blaze)《天堂 M》《穿越火线》(CrossFire)等热门游戏的兴起,人们见证了现代的移动平台。

2010 年面市的 app:Kakaotalk

这是一个比“盒装”单机游戏大得多的市场,值得单独写一篇文章。 如果您有兴趣阅读更多相关信息,可参考 Dal Yong Jin 的《亚洲的移动游戏:政策,文化,新兴的技术》(Mobile Gaming in Asia: Politics, Culture and Emerging Technologies)一书。

此外,前文谈到过几款基于漫画改编的 RPG,但漫画本身已经演变成可以在智能手机上阅读的条漫 [4] ——通过上下滑动屏幕观看而不是翻纸质的书本。 当然,这对手机游戏开发者来说是宝贵的资源,最近的条漫画《高手》(고수) 就被改编成了移动端 RPG。

《高手》(2019)

进军主机市场 — 姗姗来迟

长期以来,韩国开发商一直无法开发主机游戏(至少是官方正式发售的游戏机),这种情况终于在 2004 年发生了变化。

虽然 Softmax 的《真名法典》系列开局并不顺利,但这款游戏的销量之高足以让它成为公司新的主打产品。《真名法典:真红的圣痕》(Magna Carta: Tears of Blood,2004)——即后来登陆 PSP 的《真名法典便携版》(Magna Carta Portable,2006)——让 Softmax 成为第一家为索尼 Playstation 2 开发游戏的韩国公司。

由于游戏是全球发行,它在美国、欧洲和日本都买得到。 尽管西方对它的评价是不温不火(其基于时机按下按钮的攻击系统受到广泛批评),但它在日本却大受欢迎。 而另一面,由于韩国 PC 市场早已不复存在,因此这款游戏相当于主机独占,在韩国的销量并不理想

《真名法典:真红的圣痕》(2004)《真名法典 2》(2009)

该系列的最后一款游戏是 Xbox 360 平台独占的《真名法典 2》(Magna Carta II / 마그나카르타 2, 2009)。 它再次在全球范围内发行,再次在日本取得成功,同样在韩国无人问津,而在世界其他地区,它被认为是一款平庸的JRPG。

如果说《真名法典》未能打动西方玩家,那么至少另一个韩国 RPG 系列取得了成功:《炽焰帝国》(Kingdom Under Fire)。

该系列由 Phantagram 开发,并于 2000 年在 PC 上推出了首作《炽焰帝国:英雄之战》(Kingdom Under Fire: A War of Heroes)。这是一款混合了《暗黑破坏神》和《博德之门》(Baldur’s Gate)的关卡设计,玩家可以控制 1 至 3 名英雄的、不同寻常的 RTS 游戏, 于 2001 年在全球范围内发行,随即成为许多玩家玩过的第一款韩国游戏。

《炽焰帝国:英雄之战》(2000)

与《真名法典》一样,该作的续作也登陆了主机平台,《炽焰帝国:十字军东征》(Kingdom Under Fire: The Crusaders,2004) 和《炽焰帝国:英雄传说》(Kingdom Under Fire: Heroes,2005) 为初代 Xbox 玩家提供了融合 RTS 和《真三国无双》式战斗的独特体验,之后的《炽焰帝国:末日之环》(Kingdom Under Fire: Circle of Doom,2007)则 是 Xbox 360 平台的纯清版动作游戏 / 动作 RPG。

《炽焰帝国:十字军东征》(2004),《炽焰帝国:英雄传说》(2005),《炽焰帝国:末日之环》(2007)

虽然它不是唯一登陆主机平台的韩国 RPG,但《炽焰帝国》系列仍然是国外最受欢迎的韩国 RPG 系列,并且可以说是唯一一个成功从 PC 平台转移到主机平台的系列。 但讽刺的是,系列最新作《炽焰帝国 2》(Kingdom Under Fire II)又变成了 PC 独占游戏。该作最初于 2008 年公布,自 2011 年以来一直处于内测状态,但经历了几次跳票,直到 2019 年才发售,所有主机平台的移植计划都被取消。

虽然《九十九夜》(Ninety-Nine Nights)不被视为韩国游戏,但 Phantagram 是这款游戏的联合开发者。该作是 2006 年 Xbox 360 平台上的首发游戏之一,以同屏敌人数量多而闻名。

但 Phantagram 没有参与开发号称拥有百万军队的续作。

韩国 RPG 的遗产

不可否认的是,以《天堂》为代表的韩国游戏定义了 MMORPG ,并且仍然主导着手机游戏市场,但他们“盒装”RPG 的传承并不那么显眼。

尽管《洪吉童》等游戏通过讲述本土故事与其他游戏产生了差异,但除了钟情于策略战斗和类《伊苏》的动作 RPG 外,韩国 RPG 从未形成自己的风格。 与外国游戏相比,发售时过多的 Bug 更是影响了它们的口碑。

此外,大多数单机 RPG 黄金时代的团队和系列都已消失——其中包括《创世纪战》系列的开发商 Softmax。

这家韩国 RPG 开发商在 2016 年做了最后一次努力,发布了《创世纪战 4》(The War of Genesis 4)。这是一款 MMORPG,玩家可以同时操控 5 名角色组成的小队。该设定激怒了系列的老粉,且游戏还存在一些玩法问题,服务器也不够稳定,这使得它的销量非常惨淡,最终 Softmax 在 2016 年 11 月被出售,并更名为 ESA Co.。

最终《创世纪战 4》只存活了大约一年,服务器就被关停,游戏的 IP 也被 ESA Co. 出售。

新的 IP 持有者制作了一款更成功的移动端 MMO《创世纪战:安塔利亚战争》(The War of Genesis: Battle of Antaria, 2018),最近则公布了《创世纪战:灰色残余》(The War of Genesis: Remnants of Gray),计划于 2022 年登陆 Nintendo Switch 平台,它是前两部《创世纪战》的重制版:

到目前为止 [5] ,该作还没有公布是否登陆 PC ,以及是否提供英文版。

说回韩国单机 PC 游戏,虽然韩国独立游戏仍不多见,但在过去几年中,一些由 Devespresso Games 和 ProjectMoon 等独立工作室制作的游戏表现非常不错:

以上游戏按顺序排列是《脑叶公司》(Lobotomy Coration,2018)《贪婪地牢》(Dungreed, 2018)《圣铠:冰魂》(Vambrace: Cold Soul, 2019)《昏迷 2:恶毒姐妹》(The Coma 2: Vicious Sisters, 2020)《废墟图书馆》(Library of Ruina, 2020)《纷争终结者:被遗弃的孩子们》(Troubleshooter: Abandoned Children, 2020)《红帽仙踪》(Scarlet Hood and the Wiched Wood, 2021)《8 道门:雅兰的来世冒险》(8Doors: Arum's Afterlife Adventure, 2021)《里弗尔效应》(Riffle Effect, 2021)。

其中,《纷争终结者》作为一款出色的策略 RPG 脱颖而出,被 RPG Codex 论坛评为 2020 年最佳 RPG 第三名游戏的开发者提到它的灵感来自《创世纪战》,所以一旦新生的独立游戏开发环境逐渐改善,我们可能会看到更多韩国“盒装”单机 RPG 时代的遗产。 时间会证明一切。

(顺便说一句,你也应该试试《8 道门》,它是一款非常棒的类银河战士恶魔城游戏,有《空洞骑士》的范儿。)


[1] 译者注:又称拼合图,在计算机图形学中,当一张二维图像集成进场景中,成为整个显示图像的一部分时,这张图就称为精灵图。
[2] 译者注:角色设计师及插画家。参与了《假面骑士系列》及《牙狼系列》等众多作品的角色设计。
[3] 译者注:两者皆为即时通讯 APP。
[4] 译者注:以单格(两格或以上数量并排出现)画格由上自下依次排序,通过连续画面叙述故事的漫画形式。
[5] 译者注:本文发表于 2021 年 8 月 12 日。


原文链接: https://felipepepe.medium.com/rpgs-in-south-korea-a-brief-history-of-package-online-and-mobile-games-759478508a1c 
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