以做艺术馆的方式运营一家酒吧街机厅:Mark Kleback 专访

作者:Rashel
2022-11-24
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引言

阅读前篇:《一起玩派对游戏吧:走访纽约街机酒吧 Wonderville》

位于纽约布鲁克林的 Wonderville 是由 Mark Kleback 和 Stephanie Gross 夫妻二人创立的独立街机游戏体验馆兼酒吧。馆内游戏作品大都基于街机模式开发,或开发后移植入街机柜,供到场者体验。Wonderville 会定期举办各种线下活动——游戏之夜、游戏展、艺术展、音乐会等等,其中相当一部分和独立游戏相关。

此外,该组织还会与游戏开发者一起举办街机游戏手工工作坊。在人人可以用电脑、手机独享游戏快感的今天,街机游戏成为召集玩家线下聚会的重要载体,也正因此,Wonderville 如今发展为纽约市最有影响力的游戏空间之一,是游戏开发者、艺术家、音乐人、程序员以及各色 DIY 文化圈人才的聚集地。最近,indienova 前往 Wonderville 实地体验,并采访了创始人之一 Mark Kleback。

Mark Kleback 和 Stephanie Gross

Rashel:
能简单介绍一下 Wonderville 的历史吗?

Mark:
早些年,我们在位于威廉斯堡-肯特街的 Death by Audio(曾经是纽约布鲁克林区知名的地下音乐空间)制作街机柜,不过到 2014 年,那里就关闭了。当时我们积攒了一堆街机,却不知道该放在哪儿,于是,此后很长一段时间,我们一直在寻找一个新地方,也不得不频繁搬家。 直到 2019 年,我们的朋友——这个地方的前主人——试图出售它。他们说买下这里后,我们可以保留这个酒吧,还可以把所有的街机搬过来。考虑到价格非常优惠,我们认为“这太好了,绝不能错过”。双方达成协议后,我们通过 Kickstarter 发起了一次众筹,筹款相当成功,总共募集了约十万美元。

Rashel:
Wonderville 所在的布希维克是一个夜店社区,你们是如何融入这里的呢?

Mark:
Wondervillev 的核心部分是街机厅,在这里能免费体验到一些很少在外界露面的游戏,有许多客人热衷于此。有时候,店内也会举办不同主题的活动。来布希维克的人往往喜欢欣赏艺术,我们也是将 Wonderville 当作一间艺术馆来运营的。

除了周末,我们通常两点关门,不像 House of Yes(布希维克的一家时髦夜店)那样的老牌俱乐部,会营业到凌晨四点。顾客通常也不会像去夜店那样深夜造访。

Wonderville 的调酒师 Annalie 正在与一位顾客握手

Rashel:
你认为游戏是一种艺术形式吗?这也许是一个很无聊的问题。

Mark:
哦,不,人们一直问这个问题。游戏当然是艺术,如果有一个公共空间,将一幅画挂在墙上三个月,然后把它换掉,挂上另一幅画,那就是一个艺术驻留。Wonderville 是同样的,只是这里的艺术是游戏。可以看看馆内的《VIDEOFREAK》《Hair Nah》和《Line Wobbler》这些作品——可能会有争议,因为其中一些非常游戏化,另一些又与常规游戏不同。不过我认为能展示各种各样的游戏是很棒的。

Mark Kleback 正在玩由 Robin Baumgarten 设计的游戏《Line Wobbler》

《Line Wobbler》,非常罕见的一维街机游戏

Rashel:
这些游戏的开发者和受众——他们都是什么样的人呢?

Mark:
让我猜测一下,游戏开发者通常经济更宽裕,他们中的一部分是研究生毕业,又或者在谷歌工作。这对我们很重要,因为店里的啤酒价格不低,而他们不会对此抱怨。话说回来,当我们选择驻地游戏时,会尽量考虑开发者的背景:比如《Hair Nah》,开发者是一位黑人女性,因为馆内此前没有任何由黑人女性制作的游戏,我认为这是一个非常重要的信号。至于谁会来 Wonderville,可能是视情况而定。如果馆内举办嘻哈活动,就会吸引到喜欢嘻哈的人;如果馆内邀请摇滚乐队表演,就会吸引到喜欢摇滚乐的人。顾客群体会随活动主题相应地变化。

Rashel:
你们是否实现了创办这个空间的初衷呢?

Mark:
我认为是的。首先,Wonderville 很幸运,场馆内的很多游戏都是由纽约市当地的开发者制作完成。其实我们经常被问到:“有打算在其它地方再开一间 Wondererville 吗?”但前提得有一个社区才行。如果要开在洛杉矶,我需要认识大量洛杉矶的游戏开发者,并把他们的作品纳入街机柜中。制作游戏的人住在附近是非常重要的,他们滋养社区,将大家聚集在一起,才能创造这种体验。

所以尽管我很难评估是否实现了初衷,但 Wonderville 现在的状态很好,当然,除了疫情。我们首次开业是 2019 年,只营业了大约 10 个月就不得不关门。闭店期间,我们主要忙于建立工作间、翻新酒吧、设计饮料,以及思考如何运营。每个人渡过疫情的方式都不一样,相对而言,我们充分运用了这段时间。

Mark Kleback 的工作间

Rashel:
我留意到 Wonderville 收藏的部分游戏已经在 Steam 或 Switch 上架,还有很多没有。你们考虑过将这些游戏带给更广泛的玩家吗?

Mark:
虽然有些游戏已登陆 Steam ,但没人会自己在家玩,因为体验并不好,而在街机店,它们就很有趣。很多游戏,像《街头霸王 II》和类似作品,非常适合街机,也很适合跟朋友一起聚会的氛围。再比如《乌龙功夫球》,它的设计者想要制作更多街机柜,因为游戏在街机上比在 Xbox 上更好玩。我们暂时没有考虑做游戏发行,因为这完全是另一种业务。

Rashel:
那么,你认为自己在这个领域最主要的角色是什么呢?

Mark:
我想我主要是一个策展人。此前,我的主要工作是手工制作,至今应该陆续打造过 40 到 50 台街机柜。而现在,我热衷于寻找可以植入街机柜的好游戏。相对而言,我更喜欢制作好看的物件,而不是制作游戏,因为其他人比我更擅长。

Rashel:
你们和纽约大学游戏设计系(NYU Game Center)有长期的合作关系吗?

Mark:
我们正在筹备相关合作。过去两年,有一位纽约大学游戏设计系学生在 Wonderville 实习,Ta 的工作是每个月举办一场游戏展。

Rashel:
这像是一个策展项目。

Mark:
是的,那本身是一个策展实习岗位。实习生会通过邮件联系纽约大学游戏设计系的团队,有时也会线下沟通。对方会携带游戏作品,我们负责提供场地,并安排为期一天的展览。Wonderville 与纽约大学游戏设计系以及交互设计专业(ITP) 有合作关系,能有这样一个校外空间,供大家制作、展示交互艺术,这种感觉很好。

Rashel:
这个策展项目和驻地项目是不同的吗?

Mark:
驻地项目有自己的节奏,我们成立了一个专门的 4 人委员会负责此事,试玩和宣传游戏都会依照精心安排过的时间表。至于其他合作,则没有那么多条条框框,很多时候,我们只是跟 ITP 的设计者说:“嘿,我们有一块大屏幕,也许你们可以将作品带来展示。如果你们想制作一些东西,我们可以免费提供物料。”

《Byte Ball》—— 由纽约大学 ITP 专业的学生 Philip Cadoux 设计的四人竞技游戏

Rashel:
你们多久发一次艺术家征集?

Mark:
每个季度一次。我们会试玩所有游戏,然后投票,最后打电话给被选中的开发者:“我们喜欢你的作品,现在需要把游戏视觉图打印出来,能把相关图片发给我们吗?”随后,我们可能需要根据实际情况对游戏做一些小改动,所以会列一个清单,开发者有大约三周的时间来修改游戏。

Rashel:
Wonderville 在选择这些游戏时有什么详细标准吗?

Mark:
对于街机游戏而言,首要条件是必须易于上手,最好 10 秒内就能让玩家沉浸其中。今年夏天,一位设计师制作了一款游戏,玩家需要在开始游戏前选择肤色,以及头发、眼睛、鼻子的样式。我们给他的反馈是没人在意这些,直接随机生成就好。后来他采用了随机机制,当玩家想要玩这个游戏的时候,就会被分配到一个角色,而这也就是玩家在游戏里的样子。

对大部分付费引进的项目,我们会优先挑选已经开发完成的游戏,即使开发者本人很优秀,高完成度也是必需的。除此之外,有些游戏在街机模式下很好玩,另外一部分则很糟糕,所以我们团队会讨论决定哪些游戏可以被移植到街机,哪些游戏适合加入驻场,以及我们该为哪些游戏打造专属的街机柜。

(Tips:Wonderville 的街机有两种模式,一种是主题街机,每台街机对应专属的游戏,柜体通常由 Mark 和设计者打造;另一种是驻场街机,这种街机柜本身是馆内固定陈设,内置游戏定期更换,更换周期通常是三个月)

Rashel:
可以谈谈 Wonderville 的商业模式吗?

Mark:
如你所见,Wonderville 的经营方式实际上很基础,所有街机相关的部分都不能带来盈利。店里的部分活动会收取 10 美元入场费,这部分收入主要用于支付表演者和工作人员的工资。通过举办活动,可以吸引供顾客进店购买酒水,目前 Wonderville 的主要盈利点是卖饮料和热狗。

在酒吧的基础之上,店里有游戏和其他可参与的活动。有位老顾客曾经在 Twitter 发言:“我喜欢 Wonderville 提供很多不含酒精的选项,因为我不喝酒,但想和朋友一起玩游戏,很高兴这里有无酒精的鸡尾酒、苏打水、马黛茶和其他”。说实话,听到这些我很欣慰。如果 Wonderville 没有酒吧业务,是一个只出售游戏币的街机厅,那么我们可能无法支付房租,无法运营到现在。 Wonderville 的定位不是酒吧,但酒吧业务可以让我们做想做的事。

酒吧经理 Alberto 正在制作 shots

Rashel 点了一杯“桃子公主”,没错,这杯鸡尾酒就是以超级马里奥里的桃子公主命名的!

Rashel:
你们花了很多时间在制作街机柜、组织工作坊和驻地项目上,还有足够的时间运营酒吧吗?

Mark:
经理 Alberto 几乎一个人负责所有酒吧相关的事情,包括定购酒水、与修理工对接、收发电子邮件、运营社交媒体等。我主要服务于街机柜,像管理员一样,所有东西坏了都是我修。还有 Stephanie,她负责处理更新执照之类的行政事务。我们三个一起,分担所有事务。

游戏是我的主业,但我每周有几天要在纽约大学教书。Stephanie 在城区有一份全职工作。有专人经营酒吧非常必要,这是 Wonderville 的经济来源。

Rashel:
你在 ITP 的主要教学方式是怎样的?

Mark:
通常我会让学生多做调研,然后亲身体验电子游戏。比如,我会说,“去玩《太空侵略者》,去玩《打气人》,告诉我是什么让它成为一款好游戏。”要制作一款街机游戏,就必须先了解 1970 和 1980 年代的街机游戏。

我还会让他们去了解“特殊控制器游戏”(alt. ctrl. Games)——在没有操纵杆和按钮的情况下设计者还能做什么?除此之外还有什么好玩的?我尝试让他们在开始动手制作任何东西之前先获取行业知识,这会很有帮助。

Rashel:
Wonderville 和 BabyCastle(纽约市另一个独立游戏开发团体、街机厅兼艺术空间)的关系是怎样的?两者的艺术家驻地项目有什么不同?

Mark:
说起来,正是 BabyCastle 将我带进这个领域。早在 2010 年,我制作了自己的第一台街机柜(那时我还在 Death By Audio),像其他老式街机一样,把《街头霸王》装了进去。然后我遇到了 BabyCastle 的人,他们说,你知道吗,纽约本地开发者制作的游戏才真的酷。所以我们一起办了一场展出。

BabyCastle 有几个不同的空间,不过自疫情以来就没再开放过。两者之间的不同之处在于,Wonderville 的驻留计划甚至不需要艺术家亲自到场,他们所需的只是街机展示柜,把将要在 WonderCab 上展示的游戏发给我们即可。所以这其实不算是一个艺术家驻留项目,它更像是一个游戏驻留项目,是游戏留在这里。

纽约的大多数独立游戏开发者可能都知道 Wonderville, 或者曾经来过这里,现在类似的地方不多。如果人们谈及“酒吧街机厅”,我想大多数人会想到的是 Barcade 这类提供复古的《吃豆人》的场所。那些正在制作独立游戏的人会受到此类场所的启发和激励,我认为整个社区对此是有意识的。

Mark Kleback 和 Stephanie Gross

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参与此文章的讨论

  1. mrup 2022-11-24

    很羡慕有这种空间

  2. sdjdasha 2022-11-24

    啊,等我暴富了也想开个游戏酒吧,不过我信仰早睡耶,那么就白天营业好了,最好在户外,可以一边吃烧烤一边跑团,这么想想可以做跑团主题名宿?说到自由度,现在剧本杀这么火,剧本杀可是一点自由度也没有的东西,说明人没有那么喜欢自由度!角色扮演烧烤民俗,就这样决定了!(掏出刚买的十块钱足球彩票开始幻想

  3. sdjdasha 2022-11-24

    我算不算二刺螈啊,我感觉二刺螈都是夜行性的,但我好像是福瑞,鸟算不算福瑞啊,我大概是典型的边缘爱好者吧,不管爱好什么感觉都是其他爱好的边缘,如果次元有墙,我是不是就是墙本身,总之生活就是反复横跳吧!

  4. sdjdasha 2022-11-24

    一边想混进某个群体,一边有对相似性过敏,甚至我都没见过左右脚不一样的鞋,为什么没有左右脚不一样的鞋,不一样也可以设计出统一风格的嘛,结果我只能买彩色鞋带,卖彩色鞋带的买家秀里面全是左右脚不同颜色的鞋带哈哈哈哈哈,和远方的同好就这样在角落里有了一次单方面一面之缘,总之就是想说点废话,废话说出来好像我对自己很不满似的,nonono,其实盲目自信和盲目自恋,如果评论有自动删除功能就好了,避免很久之后我一回头还以为自己被盗号过

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