《秘密读者》游戏的叙事专辑 #2:电子情人梦

作者:转载小公举
2017-12-06
4 3 1

indienova 注

本系列来自台湾电子杂志《秘密读者》的游戏的叙事专辑。专辑以五篇长文分别以台湾单机游戏与新的消费模式、角色扮演叙事可能、同人创作、视觉小说、人机界限等为主题,共同讨论了游戏叙事话题下包括的种种概念。indienova 获得《秘密读者》授权刊载本文。

第一篇在这里。


引言

I would rather be a cyborg than a goddess.

Donna J. Haraway

A Cyborg Manifesto

第一次玩《仙剑奇侠传》时,正是班上开始疯传言情小说的时候,小学的男生丝毫没有任何可爱之处,如同李逍遥一般,但赵灵儿跟林月如却如此水灵可爱,甚至造成了班上派系的争霸。作为一个彻底的月如派,在锁妖塔剧情过后,我竟久久无法再拿起借来的《仙剑奇侠传》玩下去,空留时间过去后,就在未玩到结局的状况下,还给了同学。时间进入国中,我们开始会取着中二且令人羞愧的名字,虚报年龄的登上聊天室,开始有人在《天堂》跟《仙境》中有网公、网婆1。爱情虚无飘渺,赵灵儿跟林月如的牺牲却「真实得」令人心痛,透过无限宽广的网路,即使不曾玩完我也早知道结局,但还是在高中时受到朋友讥讽「连款经典游戏都未玩到结局」后,寻找到「网路无限宽广的」版本。没想到这次,比国小时候的自己还不如,进到锁妖塔的那一刻,连天鬼皇都还没碰到,我就已经心痛得不想继续下去了。

我最后还是玩完了,并在那漫长雪地的脚印后,林月如的那一抹回眸,哭得不能自己。我一直以为是年少的我,对于爱情充满了不切实际的憧憬,或是游戏经历尚浅,轻而易举就带入情感。但这次为了写这篇文章,重新再玩了一次后,居然同样还是蝶恋、锁妖塔跟结局这三段经典片段,让我在房间默默地流泪。作为一个亲密关系研究者且经历过电脑与 PS3超高音、画质游戏的我,仍然无法抵挡这游戏的 MIDI 音效、点阵图,和政治不正确且煽情的画面。

当然,我想不是所有人都像我这么夸张,但《仙剑奇侠传》的剧情与其所塑造出的情感,确实一直都是该游戏以及之后整个系列的「卖点」。「卖」的程度,不难由众多衍生商品(漫画、戏剧)及后续系列作2看出。

电影《AI 人工智慧》开场中机器人公司老板创造出一个会「爱」的机器人,并肯定这个必然会「爱」父母的小孩机器人的市场价值,但当他面对伦理的争议时,他说: 「上帝不也创造亚当来爱他吗?」3。无论是哪种爱,我们的社会将「爱」放在极高的位置,也是一个广泛被讨论的议题,无论在流行歌曲、文学创作、电视电影、动画漫画等媒体上,爱总是一个不退流行的主题,爱总是能「卖」并且有「市场」,甚至在史蒂芬.史匹柏这部预测未来的人工智慧电影中,也将爱的「卖点」更进一步的极致化:一个会爱的机器人。

我们相信一些东西是真爱,因为爱是难以买到的,无法以金钱衡量的爱才是这样弥足珍贵的,我们总是相信会有一种真爱是不用任何物质条件可换取的,所以我们质疑那些只爱「钱」的人,像是对外籍配偶的怀疑与嫁入豪门的女明星。不过,我们或许拒绝购买「爱」但我们未必拒绝购买「伟大的爱情」。

像是言情小说、偶像剧,那些我们都知道「不可能存在的爱情」:「不可能存在」一个帅气挺拔的男主角(不知道为什么都是三十岁以下的总裁)说着肉麻的话,做着感动的事,不用美若天仙或是付出什么劳动,他就是爱你。于是你得到一个晚上可以做七次、早上还会穿着衬衫帮你煮早餐的男人──没有人相信这世界上会有这种人存在,但为什么我们还要花十到二十块一本的租金去租言情小说呢?因为我们租借的是那一本本完美恋爱所带来的感受,快速且不受伤。正如同,我们常常看到广告上说让人有「恋爱的感觉」、重温「恋爱的感觉」。那不是恋爱,而是「像」恋爱一般的感觉,这个「感觉」到底是什么?是怎样被再现的?如果那不只是「再现」呢?

当代社会,可以提供这种感觉的媒体、文本也越来越多,特别在个人电脑、各种不同种类的游戏主机变成每个人家庭当中必备的设备时,消费者除了单纯的「观看」亲密关系之外,似乎多了更多的选择。游戏,就如同《AI 人工智慧》所说的:这些游戏中的虚拟人物,是真的会「爱」自己(或是自己在游戏中的化身)的,即使那份爱已预先设定好,这个「人」一开始就是必然会「命中注定」爱上你,与此「人」的关系,也是在程式上就事先决定,但在这类游戏当中仍然预设了一种模拟的互动性,就好像这段关系真的是因为行动者的选择或作为,而产生不同的结局。这样一来,无论是否带入游戏中的角色,即使只是以阅听者的角度观看,这仍然是一个强而有力的情感;这份情感不是自然而然、凭空出现的,而是顺着这个社会对于特定情感的想像,并且模拟于电玩之中。

游戏的爱是「真实的」吗?

台湾针对于电动的研究或大众的态度多半与玩电动此一「行为」有关,不是将电动游戏多半抱持着较负面的态度,将特别对于电动的「沉溺」作为是一种问题,来进行分析与找出解决问题的方法。部分研究将将电动游戏视为是一种「媒体」,是电玩作为一种「再现」的媒介,或是将其视为一种文本来进行美学上分析4。这里的再现,指的自然是现实生活的再现,但这种再现并非虚构或是全然写实的仿造,以《模拟市民》来说,当中的亲密关系互动,可以看到对于其现实的仿拟,例如当作者所创造出的女 Sims 5看到伴侣与其他人发生关系之后,与其伴侣的亲密度就瞬间下降至-99(原来是+99),但又是是相对现实美好的版本,例如在这里面并无明显强制异性恋6的机制存在,Sims 可与无论性别、种族、职业、阶级等任何人(除了血亲之外)发生亲密关系或是性关系7

林奎佑在〈欲望与机器的共生体〉一文中也提到了这款游戏的介绍:

爱情、猜忌、破坏、阴谋。可能你也会想,我们生活的环境不就如此?不不,《模拟市民》里实际发生的,可要有趣的多。这是个栩栩如生,截然不同的世界。

栩栩如生又截然不同──我认为这描述了创造出一个完整叙事及世界观的电玩,令人「入戏」的原因。

林奎佑后更以精神分析的方式分析电玩,其独特点是,将电玩作为是一种 Cyborg 的文本(不仅仅是玩电脑的人,也包含了电脑本身)。电玩就像是替代的魁儡,在真实世界的拟态中完成在现实中所无法完成的事,达到的成就,最后仍然必须要回到现实破损的世界来,这也是为何电玩具有成瘾性,因为玩家会尽力延长打电玩的时间。人与机械之间的界线开始模糊,对于机械的拟态产生的真实的感情,电脑就如同玩家的爱人一般,令人成瘾,也让人产生依赖,可以说,最后他们就真的爱上了「彼此」。

假爱真做 —— RPG8 游戏中人/机界线冲破的可能

电玩从一个「问题」、一个「媒介」、「文本」,到成为一个 Cyborg。

英文「cyborg」是「cybernetic organism」的结合,指任何混合了有机体与无机体的生物。这个名词的普及化是由于 Manfred E. Clynes 与 Nathan S. Kline 在1960年使用来称呼他们想像中的一种人类,这些人类经过强化之后能够在地球以外的环境中生存9。女性主义科学史学者唐娜.哈洛威(Donna J. Haraway)在〈赛柏格宣言〉(A Cyborg Manifesto)提出了 Cyborg 的理论,认为 Cyborg 是在挑战界线,抹灭与模糊二元论,使人与动物、人与机械的界线趋于暧昧;「身体的」与「机械的」开始出现中介地带。人工与天然并存,而且不再二元互斥的状态10

唐娜.哈洛威对于 Cyborg 所带来的转变中提到,我们将从再现(representation)进入模拟(simulation)的时代。若将游戏视为一个 Cyborg,游戏「模拟」现实生活,研究游戏不仅要从玩家的游戏经验上研究,更重要的是不应只将游戏作为是一种「虚拟」的幻想世界,而是要研究其栩栩如生又截然不同的世界之上11

电玩无法单独的被描述或阅读,电玩是透过「玩」被阅读、演绎的,也就是说,只有在被「玩」的时候,游戏的角色才作为了连结机械与人的媒介,在这时,玩家本身就成为了 Cyborg。玩家「扮演」其化身的角色,使这个角色拥有自主性跟创造性,如同独立于玩家与原设定角色之状态。这种状态拥有「假」选择——好像一切都是自己选择的,其实不然,剧本早已预先写好,玩家一边扮演、一边观看,藉由角色的「带入」而与其电玩中所建立的整体世界产生互动,借此达到消费的目的。为达成此目的,电玩的剧本基本上是为了要让玩家「入戏」而撰写的。角色扮演游戏跟小说都要说服玩家「相信」这个虚构世界与人物的存在,不单是剧情的推演、人物设定或是世界观,其中包含了游戏的类型、游玩方式、美术设计等。这些环节交杂之下,玩家仿佛进入了一个「模拟」的世界。

但是游戏又是多重体验的媒介/文本,意思是玩家本身的游玩经验,会造成阅读经验的不同。看小说的时候,翻书的手势不对或是其他技术性因素,不至于让你看不到接下来的剧情;但在 RPG 中,有些结局,你技术不好就是看不到,有些结局你要故意输才看得到。即便是非多元结局的游戏,可能也会因为你技术不好,卡关了,你就没有办法继续看下去。

下列的分析将会以三款国产游戏为主例,其系列作为辅,选择的原因来自我的游玩经验及喜好。《仙剑奇侠传》与其系列自然是台湾自创剧情 RPG 之经典,至今 YouTube 上仍然有许多玩家怀念《仙剑》一代的剧情与音效,并制作成影片、MV 等,传递同代游戏玩家的共同回忆。《幻想三国志》系列则一直是我个人最爱的国产 RPG 游戏,特别是四代,可说是国产 RPG 中寓意深厚却少受到重视的遗珠。四代外传之后,宇峻奥汀即不生产单机游戏,而且本系列作品不若《仙剑》系列卖座,亦不曾改编成电视剧等媒介,然而,该公司以《绝代双骄》系列奠定多线剧情与结局后,《幻想三国志》持续引以为主要卖点,相较于单一结局的《仙剑》,多线剧情与结局带出不同分析面向,是我重视本作的主要原因。

无论是《仙剑》系列或《幻想三国志》系列,其系列作之特色与号召,有相当程度来自于「凄美的爱情」,这个概念亦常常出现在同类仙侠游戏之中,悲剧结尾、氛围一直都是许多国产游戏的卖点之一,但这与我上面的预设会让人产生疑惑,若我们玩电动是为了享受一个栩栩如生却又更好的世界,为什么这些悲剧结尾的电动,会一直这么卖呢?下面我将告诉你,何以「凄美的爱情」是模拟现实,却又更为美好的爱情。

牺牲

游戏的悲剧结尾不仅仅是「生离死别」、「人世无常」,往往还加上角色的「牺牲」,是「凄」的主要成分。像是《仙剑》历代的剧情八九不离:主角群为了亲情、友情、爱情以及天下大义「牺牲」自己。这个牺牲,往往就是导致悲剧结尾的最主要原因,也是谋杀各位玩家卫生纸的元凶。

《仙剑》的玩家或许都难以忘怀结局赵灵儿牺牲自己以换取世间的和平,同时也保全了男主角李逍遥与伙伴的平安;〈蝶恋〉的配乐一响起,就想起蝶妖彩依在被夫家误会诬赖的状况下,甘愿牺牲自己的数千年道行,只为其夫刘晋元十年寿命,还担心丈夫为此自责内疚而不多作解释12。《幻想三国志2》中,主角群前往阴间讨回枉死的男主角楚歌。楚歌走过奈河桥时,女主角海棠牺牲自己、走过奈何桥,以保留他的性命,并且喂食对方喝下孟婆汤,好忘了自己,不知道有多少玩家一边在心中呐喊着:「还我装备啊!」,一边为海棠之深情潸然泪下。牺牲生命、道行,乃至于隐藏自身情感的成人之美,在这些伟大且凄美的爱情当中貌似不可或缺,也是构成「悲剧结尾」的洋葱。

在这些悲恋当中,牺牲的人是谁?牺牲什么又成全什么?

游戏中,玩家所扮演的角色多数是男性,无论是玩家或官方,判断好坏结局的标准,皆在于「操控的男人」是否活下来。因此单线的剧情当中,牺牲的多半是爱上男性角色的女性们,为了让玩家(男性)活下来或是达成某些目标而牺牲。不一定是生命或是情感上的牺牲——像是《仙剑》中的林月如,抛下千金小姐的身分,与李逍遥畅游江湖、寻找赵灵儿,不惜跟父亲林天南白刃相向,即属阶级或是地位上的牺牲。

这些女性角色的牺牲在游戏中的呈现,多半将为了情感(无论是浪漫爱的亲密关系还是对于伙伴之间的友谊)与为了苍生的牺牲,绑在一起。以上述赵灵儿的牺牲为例,一方面她对李逍遥深情无悔、为保护其生命而牺牲,同时也被塑造成一个守护着大地、丈夫与孩子的「母亲」形象(符应其女娲族后裔的身分)。女人在爱情为了所爱之人牺牲、牺牲小我完成大我拯救苍生的牺牲,彼此牵连隐喻,让人感受到情爱之凄凉、伟大。

而这样的感受,是否只要是为此牺牲的人,都能让人有所感呢?

爱情无凄不美,无美不凄?

「凄美」其实可以拆成两种概念:「凄」、「美」。形容一段爱情凄美时,到底是「凄」造就了爱情的「美」,还是人物的「美」才是这段恋情的「凄」有被提起的可能?

「美」,其实有多重的意涵。首先,来自于人物的美貌:我们不否认,这些凄美爱情的主角多半是俊男美女,也就是说「美貌」在此类的爱情故事仍是相当重要的要素。但是美貌的重要性还是有性别以及时代的差异,不过不管在哪种历史脉络之下,女性角色的容貌都是相当重要的,基本上很难在游戏里面找到不会彰显其美貌的女角,但男性角色就不同了,初代与二代《仙剑》其实不会强调男主角的容貌,但是在《仙剑》三到五代中,男主角(群)的容貌就显得越发重要。总结来说,时至今日,貌不美的人,不管怎么牺牲,好像都不会是凄美爱情的主角。

这里的美,除了爱情本身之美、角色的美貌,还有一种「高尚的美德」。蝶妖彩依与刘晋元的故事,呼应了赵灵儿与李逍遥的人妖恋以及最终的结局。此段剧情后,林月如问李逍遥是否愿意为所爱的人如此牺牲,那段话又预言了之后林月如在锁妖塔为保护李逍遥跟赵灵儿而牺牲的剧情。三位女性为了所爱之人以及人间世无悔付出,美德遥相呼应,造就了《仙剑》一剧情上的亮点。

对于容貌与美德的要求,复制了现实生活中对于特定性别气质的要求,但藉由剧情背景,电脑游戏将这样的要求以更「近乎完美」的方式模拟呈现于游戏剧情之中。当然,不是人美谈恋爱、谈恋爱有人死就会凄美,若是太平盛世中,硬是悲情地撒这些不得不死的狗血,反而会有一种浓厚的中二病或乡土剧感,所以时代背景以及世界观,就显得格外的重要。

大时代的背景

这类奇幻仙侠游戏的设定基本上不会差太多,多半就是神仙人鬼妖魔,配上金木水火土风光暗雷等属性在排列组合。《仙剑奇侠传》系列一直到三代,「五灵」(水、火、风、雷、土)和「六界」(神、魔、仙、妖、人、鬼)等设定才稳定下来,后两代沿用。仙剑三的前两代里,族群设计的差异仍局限在人与妖之间,「仙」比较像是人修练后所达成的境界,也是除了四代以外,贯串全系列的蜀山派,即是以「修仙」为主的宗派。有趣的是,四代的剧情也是批判「修仙」最不遗余力的13

这些故事的剧情都发生在乱世,家族或是国家,种族善恶,甚至前世今生这等「社会结构」,都成为私人亲密关系的凄美背景,也促成必须战斗的理由,是故,这些剧本的「世界观描述」显得特别的重要。在我所选的三个游戏中,关于政治与社会等结构的描写以《幻想三国志4》为首,故以此为例。

《幻想三国志》系列以三国为背景,佐以中国远古神话14为主要的世界观,将三国的史实与故事中的剧情发展连结在一起,但三国的故事仅为背景或是主角偶然间参与到的故事。本系列最有趣的就是「翻案」了!二代描述了汉少帝、献帝兄弟的无奈;三代的女主角设定是张角的女儿,整个故事都从黄巾贼的角度来看待三国;四代则彻底翻了自己系列的案——在前几代中,所谓的「神」、「仙」不过就是偶尔插个花帮忙一下主角,或是犯了什么错被转世到人间受苦的定位,然后「妖」、「魔」就是路上被大家打的怪,以及最终的大 BOSS,结果四代的男主角紫丞就是魔界的少主!原来这些「妖」、「魔」某种程度上也是都市更新的受害者,原本的地方住得好好的,却被一群认为他们很落后的「神」、「仙」赶到更贫瘠的地方,加上最终的反派火上加油,让他们变得更狂暴(但想想,被从原居地赶走,吃不饱又被歧视,狂暴并不意外),才会在人间四处作乱。实力强的「妖」、「魔」洗脑上层,造成征战连连、民不聊生,弱的只好在路上见人就打。两位男主角,一魔一仙,为彼此的友情15拼死拼活的打上仙界,最后发现,让这些所谓的「神」与「仙」为了掩盖真相而创造乱世,杀神、人、魔无数的禁忌之语仅为告知神魔原为一物。《幻想三国志4》对于「正派」的讽刺,在国产游戏当中,绝对是拔尖的。

无论是《幻想三国志4》中楼澈与紫丞跨越仙魔的「友情」,还是彩依、刘晋元与赵灵儿、李逍遥的人妖恋,这些感情的凄美皆来自于其恋情「跨越」了所属的种族或群体。异种或敌对的恋爱,似乎从梁山伯与祝英台,罗密欧与茱丽叶开始就很「卖」。而处于敌对、异种甚至阶层之间,彼此对立又差距悬殊的社会位置下却愿意为了对方牺牲情感,在大时代、乱世中更显得弥足珍贵。

或许这是「乱世多仙侠」的原因——帝力亦无能左右的对立与冲突,造就了爱情的凄美。反向观之,爱情的凄美同时也象征了时代与局势的纷乱。像是《幻想三国志4》中的配角情侣露朝雪与相丹,前者原为仙女,获选封印禁忌之语,但因道德无法接受,被诬为魔,反被冷酷灭魔的后者杀害。正是藉由这对情侣的悲恋,再次强化了上述我提到仙刻意「妖魔化」魔,以巩固自身地位的时代背景。

李逍遥、楚歌,紫丞、楼澈等角色都设定为出身民间或被污名化的社群,非正派名门。政府、名门正派等多半被刻划得无能、无用,或是仅专注为政治权力勾心斗角的负面角色。《幻想三国志4》一举颠倒神仙妖魔的想像外,在《仙剑》系列当中,一般被预期要灭妖斩魔的名门正派,多半是积弊多于生利的角色。即便为人不恶,脑袋也僵化到无法针对体制有所行动,反而被认为是妖的赵灵儿等,勇于牺牲自己,承接了《聊斋》以降妖魅魍魉的亲善,跟那些名门正派应为而不为的伪善,反差强烈。而这些来自于民间、草莽的男性也可猜测是继承自武侠小说对于「侠者」想像的传统。

「凄」美的性别关系

然而,这些侠者多半是「人」,而且是男人16

这种凄美是从现实生活中的性别关系复制来的:女性作为牺牲的他者,或是情爱关系当中理所当然的牺牲者;男性,特别是主角,要为了他人而牺牲的时候,却往往只有一个选项:大义或是大我(无论是为了天下苍生或是为了兄弟情义)。在这些游戏当中,男人偶尔还是会为女人牺牲:《幻想三国志2》中,配角韩靖在坏结局中,牺牲自己的生命,只为了唤醒配角沉嫣,但被沉嫣刺杀,后沉嫣悔改自尽,两人灵魂双宿双飞。这样的安排仍是少数,何况,韩靖的牺牲其实也蕴涵了教导当时走火入魔的沉嫣「改邪归正」、并让主角群可以获胜的大义17

这当然跟游戏预设的消费群体就是男性有很大的关系。在这些游戏中,女性通常是被类型化(会有固定的类型区分,女性角色之间的差异会与其刻板印象连结,像是林月如跟赵灵儿,前者傲娇泼辣,后者温柔婉约),性格也刻画得比男性角色细致。反观受玩家操控男性角色如李逍遥等,着墨反而不深,或是会被描绘得如同张三李四,这样才方便玩家代入。可见,女性角色在此是被选择、被观看的,男性角色则设计成方便玩家「代入」的位置。

不过,承我在「爱情无凄不美,无美不凄?」一节所言,时序越往后,男性角色不仅是数量增加,个性描述也越发精细。同时,像初代《仙剑》李逍遥18先后与赵灵儿、林月如有感情;或像初代《幻想三国志》主角多线发展情感之剧情,也越来越少见了。《仙剑》二代以后,结局或有好坏之分,但配对大致上不会更变;《幻想三国志》系列后几代则藉由「假选项」来控制:虽然有不同的配对,但因为要达成其配对条件就必须要在选项上维持「专一」,所以仍然不会有像之前剧情处处留情的状态。我认为这两种发展,都可以看出制作小组所想像的亲密关系,逐渐迈向「专情」,大胆推论,则是女性逐渐成为目标客群。

我要再次标举出《幻想三国志4》——从这游戏可以看出:女性逐渐成为游戏市场的消费主力。第一,男性角色被类型化及刻画的程度更细腻。楼澈跟紫丞都是「讨喜」的男主角,长相帅气、

个性迥异、悲惨童年。第二,这游戏基本上可以说是「没有」女主角的!固然女性角色众多,且最后仍然可以跟她们有感情结局,但戏份极低,与前几代女主角们根本就无法相提并论。反倒是两位男主角之间的暧昧气氛19,促成这款游戏在腐女20界有许多粉丝,二次创作丰沛。挟此人气,宇峻奥汀又推出《幻想三国志外传》,补足楼澈线的剧情,追加完美大结局——两位男主角最后终于等到彼此、恩爱共饮的结局——谁能说女性客群没有影响力!在此,女性从被观看、被选择的对象,摇身成为观看他者(男性)而满足自身情感欲望的游戏玩家。

不过,《幻想三国志4》最终的结尾21,仍然是紫丞牺牲以换取天下苍生的和平,换取魔族的尊严与安居,「完美结局」与之有别,也不过是千百年后,楼澈是否有等到紫丞归来,共饮一杯薰风22。也就是说,紫丞跟楼澈这暧昧未被点破的情感,仍然是被掩盖在兄弟情义或是天下苍生的大义之下,男性牺牲被赋予的意涵并未随之改变。

如同《幻想三国志4》的作品仍是少数,即使是《仙剑》系列最新的第五代及其外传,女性作为牺牲者仍然是剧情的重点。可以看出,「女性为爱牺牲」之观点仍然很卖,而且能够被广大玩家,不分性别,概括接受,甚且认为是伟大的。不可否认的是,必然也有不少女性玩家,能够将自身经验带入那些为男人牺牲的女性,而深获感动。这样的模式确实是根植于游戏之外的社会性别关系、异性恋爱的拟态,并以一种更为「伟大」的方式展演于游戏之中。

Cyborg 亦女神

「为了爱情牺牲」看来是夸大、不切实际。特别是仙剑系列的悲剧气息越发浓厚,常常让我怀疑,为什么这么多玩家这么「M」23,辛辛苦苦打游戏,结局黯淡绝惨,却还是频频买单?

或许包曼(Zygmunt Bauman)在《液态之爱》(Liquid Love)说的没错:关系/爱在这个社会如此的重要,每个人都在焦虑关系,所以咨商、教人家如何维持关系等的书籍与行业大发利市。你担心你爱的人不爱自己,担心付出了没有得到收获。在家中的情感劳动就像是工厂一样,人与自身的劳动异化,也与情感的劳动异化,付出爱成为一种在家上班24,变成你必须要努力才可以维持关系,努力关系却「失败」则成为了一种噩梦。

这噩梦来自于「浪漫爱」在这个社会被放在极高的位置,而浪漫爱对恋爱中人该如何作为,有极高的要求,做得到的人凤毛麟角。「伟大的恋爱」早已被困囿在那些难以做到的浪漫爱规范中,当这些玩家希望得到这种感受的时候,转投电玩的怀抱不失为理想选项,进而与程式码建立关系。在这当中,情感也被异化成可被贩卖的商品,藉由对于现实生活的拟实具现,让玩家感受到近乎真实、却又比真实更美好的甜蜜感觉,无论是「爱上」还是「被爱」的欢愉,都在此浮现。

我认为,完美的浪漫爱一直要求人渴求难以企及的情感,偏生有一群「人」游刃有余地完成了超级任务;他们专情、忠贞、为了伴侣改变、牺牲而丝毫无悔——唯一的问题是:这群人不是「人」。可是,当我们与这群「人」互动时,为此感怀伤痛时,我们也不只是人了。我尝试使用 Cyborg 作为这状态的定义。

我们与「机器」所产生的亲密关系是真是假,从这些「模拟」真实世界的亲密关系中所感受到的情感是真是假,有这么重要吗?我不禁这样怀疑:我们和「虚拟人物」是否真的存在着无法跨越的清晰「界线」?或许就是这种模糊的界线,让我们情不自禁的想要从这些拟态当中,取得我们所希望与期待的亲密关系与情感,就如同哈洛威在〈赛伯格宣言〉的论点:「我们为界线负责;我们就是界线」(We are responsible for boundaries; we are they)25。当我们的身体与机械与程式已经暧昧不分的时候,身体本身已是暧昧不分的界线,我们的亲密关系亦然。当界线都已模糊不清,人与机械、程式的亲密关系、藉由机械与程式所感受到的情感与感受26,或许也不是绝对的虚伪或是「不真实」了。

受制于游戏类型,角色扮演游戏不若《Love Plus》(ラブプラス)等恋爱养成游戏,借着其所撩拨与经营的情感,将人与机械、程式之间的界线,更推向模糊难辨。在这类恋爱游戏中,亲密关系不再是人与机械或程式的界标,反而是在人与机械或程式的关系中出现的模糊地带。话说回来,人毕竟是「关系」的动物,凄美的恋情象征了「完美的浪漫爱」,但这个完美的浪漫爱仍然是来自于现实生活中的性别关系,从完美浪漫爱的想像复制而来。我想多数认为这爱情尊贵美好的玩家,并不真心期待自己未来的亲密关系,会如同李逍遥、赵灵儿一般悲惨,但却仍然能够「感同身受」──那些在游戏中挣扎痛苦的赵灵儿们、林月如们,代表了那些年与「我们」27相爱却不能相守的女神们,而且是更为伟大、美好的版本。

回到开篇引用的「我宁愿成为一个赛伯格,也不想当女神」(I would rather be a cyborg than a goddess)28 ——或许,在现代对于完美的浪漫爱那严苛的要求中,女神就已经是 Cyborg 了,因为她要爱得多伟大,就可以爱得多伟大。

注释

  1. 指线上游戏玩家互称老公、老婆的昵称。↩︎
  2. 目前已出到《仙剑奇侠传五》。↩︎

  3. 原文:Didn't God create Adam to love him? ↩︎

  4. 像是 Anne-Mette Albrechtslund 的 Gender Values in Simulation Games: Sex and The Sims 将《模拟市民2》(The Sims 2)当作一种现实主义美学的文本作为分析,认为 Simulation Games 是一种拟态,其美学的再现是来自于对于现实生活的相似与模仿。↩︎

  5. 《模拟市民》世界中的「市民」称为 Sims。↩︎

  6. 异性恋作为具强制性的政治或社会体制,是强加于人们的结构性压迫,并且被塑造成是自然的性选择。↩︎

  7. 可是性关系仍然是被包裹在亲密关系之中,必须要累积到一定的「亲密度」(在这之前要先经过约会、拥抱、接吻等)才可以与对方发生性关系。↩︎

  8. 角色扮演游戏(Role Playing Game),简称为 RPG。↩︎

  9. 之所以会提出这种概念,是出自于他们觉得当人类开始进行太空的新领域时,某种人类与机械之间的亲密关系将成为必要。本注整理自 Cyborg 的英文维基百科条目。↩︎

  10. Haraway 也强调身为一个女性主义者,性别已经不再是二元对立的,压迫者与被压迫者的位置也是随时在改变的,Haraway 对于 Cyborg 文化抱持乐观的态度,认为 Cyborg 作为一种混淆界线的意象,可以指出一个走出二元论的迷宫,关于有机体的、有机主义、整体主义的政治,化分界线且以男性为核心的资本主义等等,界线模糊过后将会畸形的重生,这样的重生,将会冲破当前的滞耗。但这并不代表 Haraway 是科技决定论者,她仍然强调要注意科学与科技带来新的权力资源,因此我们才需要一个新的分析资源与政治行动,去面对根植于高科技的速成的新社会关系。↩︎

  11. Consalvo, Mia, and Nathan Dutton. 2006. “Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games.” Game Studies 6 (1). http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton. ↩︎

  12. 〈蝶恋〉的配乐是《仙剑 Online》的主题曲,这段剧情多么的受到推崇可见一斑。↩︎

  13. 描述主角一行人前往琼华派求仙,却发现其派为了「成仙」往往不择手段,不顾人情,对于无法或没有能力「成仙」之人漠不关心。四代剧情的设定时序早于另外四代,并且是唯一与初代主角群无关的角色群,琼华派最后的毁灭,正暗示了蜀山派一直以来在见妖则灭 vs.妖亦有情的两种态度之冲突。↩︎

  14. 主要为黄帝、炎帝、蚩尤等中国早期的氏族神话为主。↩︎

  15. 老实说没有人相信那只是友情。↩︎

  16. 除了楼澈跟紫丞外,《幻想三国志》跟《仙剑》两系列的第一男主角仍然都是「人」,少有在其他奇幻种族的脉络。↩︎

  17. 这仍然是坏结局,也就是非官方的结局,后续系列的承接仍然是以韩靖并未牺牲自己的结局为主。↩︎

  18. 甚至连李逍遥本人的个性也在后几代中显得较一代明显。↩︎

  19. 这是游戏的官方主题曲独酌:http://www.youtube.com/watch?v=N7k-xednDyo,由这歌词应该就可以看出两人之间真的不单纯啊。↩︎

  20. 「腐女子」一词源自于日语,是由同音的「妇女子」(ふじょし)转化而来,为喜爱 BL 的女性自嘲的用语。腐女子的「腐」在日文有无可救药的意思,而腐女子是专门指称对于男男爱情——BL 系作品情有独钟的女性,通常是喜欢此类作品的女性之间彼此自嘲的讲法。(节录自「腐女」的维基百科列表)↩︎

  21. 在这里我们就以完美大结局为主。↩︎

  22. 游戏中的一种美酒。↩︎

  23. Masochism,享受被虐待。↩︎

  24. Kipnis, Laura. 2010.反对爱情. Translated by 李根芳.初版.台北市:行人文化实验室. ↩︎

  25. Haraway, Donna J. 2010.猿猴.赛伯格和女人:重新发明自然.张君玫译,国立编译馆主译.一版.台北市:群学出版公司. ↩︎

  26. 在情感相关的理论中,的确有人会区别 affect 跟 feeling 这两个概念,但这不是本文的题旨,恕不追述。↩︎

  27. 这边当然主要还是指以男性的视角为主,但也包含了那些认同自己曾经如同赵灵儿一般贡献所有,如同林月如不顾一切,轰轰烈烈恋爱的少女们。↩︎

  28. Haraway, ibid. ↩︎