译文 | 光田康典:从灵感起源到作曲艺术

作者:CorsivaMonotype
2020-06-25
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光田康典(みつだ やすのり)先生因为其风格多变的游戏配乐而出名。在 23 岁那年,作为史克威尔(SE 前身)员工时的他曾被《时空之轮》的配乐所深深吸引。离职后,他成立了自己的音乐公司 Procyon Studio,其业务包括与数个精英音乐制作团队的合作。同时,这种在多个领域都有所涉猎的跨行业工作模式,让他在配乐师这个行业当中显得与众不同。

这一次,我们 Soundmain 有幸与光田先生展开一次深入的访谈。(访谈内容将分成三次放出。)

在本篇访谈中,我们将谈到惊艳无数玩家的《时空之轮》配乐和其创作理念,同时,我们还会谈到 DAW 软件的强大功能。

道阻且长

1. 首先,可以请您谈谈最近的活动安排吗?

去年,我一直在筹备一场之前没怎么接触过的现场活动,因而没多少时间谱写新的曲子。我并不是经常举行此类活动的那种人,所以当我下定决心要举办一场演奏会时,整个过程可能要花上我两年的时间。


『CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda & Millennial Fair


同时,我还参与了游戏《异度神剑 2》的音乐制作。因此,比起往年的多线程工作形式,今年我更希望专注于举办线下演奏会和创作更多自己的作品。

『ゼノブレイド2 オリジナル・サウンドトラック』Cross Fade Movie


我觉得我可能已经习惯于花大量时间来慢慢打磨作品了,所以这么来看的话,过去几年对我来说其实不算轻松。

为何《时空之轮》能一鸣惊人

2. 我听说您最开始在史克威尔公司负责音效管理这一块,直到 1995 年您才开始为《时空之轮》游戏配乐。

是的,我的第一份配乐工作就是为《时空之轮》谱曲。


3. 虽然曲子本身带有幻想风格,令人吃惊的是我们还能从中感受到不同的音乐流派和民族音乐元素。您是如何建立起这种多元化的音感的呢?

在我创作的时候,我从不认为自己是无流派音乐家,只能说我本身不排斥任何音乐风格。

真要说的话,我喜欢各种各样的音乐。我觉得,我们那个年代,也就是现在 40 多岁的人不是很多吗?在七八十年代,得益于技术进步,音乐才开始多元化起来。电子合成器和个人电脑进入市场,MIDI 音序器也出现了。就我看来,技术和音乐的革新都是在七八十年代末突然开始加快步伐的。摇滚和爵士乐也增加了电子音,种类繁多的民谣和摇滚,实验性音乐……总之,能听到不同的音乐种类真是太有趣了。

我还记得在电视上看到 YMO 乐团用合成器 System 700 演出的情景,不管是他们的音乐还是表演本身都让我大吃一惊。英式摇滚在那时的日本可谓是风靡一时,广告宣传中也能听到不少。


4. 我相信媒体也在一定程度上促进了音乐的多元化。

是的,人们总能在不同的频道上听到各种音乐。爱尔兰音乐,土耳其音乐和巴西音乐…我很怀念每天只需要打开收音机就能享受音乐的时光。

我特别喜爱卡朋特,Art Blaky, Genesis 和 Chick Corea。民谣的话,我喜欢爱尔兰(比如 Andy Irvine),中欧和东南欧,巴西和非洲民谣。我还喜欢听 Dónal Lunny 的作品。如果要我来推荐合适的音乐,我可以开个电台节目说上好几年 (笑)。音乐的种类实在是太多了,能听到它们实属我的荣幸。

光田的音乐收藏

所以当我想成为一位配乐师时,我想去尝试摇滚,经典,和民谣。这三者都很有有趣。

幸运的是,我第一次就被分配到了《时空之轮》的谱曲任务,这款以 "回到过去,穿越到不同的时代"为主题的游戏,刚好就与我自己的音乐风格相吻合。


5. 听起来您对这款游戏的配乐工作感到十分满意。不过考虑到当时的硬件水准,要完全实现所有音乐想法似乎不太可能。

没错,正如你所说(《时空之轮》对应的硬件) ,SFC 只可以演奏 8bit 音乐。就算这样,我也希望做出更加激动人心的音乐,比如加入爵士元素。哪怕曲调再简单,你也能听出一丝丝紧张感。当时最受欢迎的游戏系列是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。所以我的确想用自己的音乐来做一些不同的尝试。

因为想要做出惊艳大家的作品,所以在自身风格与游戏主题完美契合的前提下,进行了克服硬件困难的尝试,这三者相结合,才有了现在的《时空之轮》配乐。

光田风格的时间管理技巧

6. 您是一定会保持生活节奏的那种人吗?

直到三十岁以前我的生活都是一片混乱。为了工作而昼伏夜出的情况太常见了(苦笑)。

可能所有人年轻的时候,都对“按时交稿”有一种执着吧。所以那个时候,我总是熬过整晚,希望能做到最好……现在看来,哪怕休息几个小时再继续工作,也不会有太大区别。现在我知道适当的休息会促进工作效率的提高,所以我决定不再熬夜苦干了。哪怕明天就要交稿,但如我现在想休息,我还是会先睡上一觉(笑)。目前而言,我的作息已经恢复得很好了,我通常在十一点休息,第二天六点起床。


7. 这种作息相当健康了,您同时也会坚持运动吗?

最近我会跟着电台一起做晨间运动。之后我会合理划分时间给工作和生活,每个部门都有各自的截止日期,这让我更有效率。比如,今天我有个下午三点的采访,那么我会尽量在三点前完成工作,这种暗示能给我足够的动力去做事。


8. 而不是一味地说“我会在三天之内给你一份 demo…”

确实(笑)。比如你想在中午前完成八个小节,那么你需要在三天内构思好一首时长三分钟的歌曲,或者说“我会在中午前把大纲发给你,然后每小时完成一个小节。” 之后你就能补充说:“我正在写其中几个小节,如果你现在想听,我就发给你。”


10. 看起来您很会调节作息。

是这样的。如果坚持下去,我就能在下午四点前完成工作,兴许还能喝上一杯(笑)。有时我还能看场电影呢。

以作曲为例,我习惯在常用软件 DAW 里标记好时间。我会把死线标注在每首歌的时间轴部分,例如“下午两点前完成第八小节”。因为只需抬头就能看到时间和项目名称,所以有时我也会变得很烦躁:“太难了,半小时内是做不完这一节的。”(笑)

光田的 DAW 截图。死线部分用黄色高亮标出,如“A 段:11 点 30 分”。

10. 原则上标记能帮助我们更好地理解曲式,哪怕暂时没有细节,这个曲式也能固定下来了。

是这样的。只要我还有时间,我就可以改到我满意为止。当然,修改的时间也会被算入日程中。如果作品已经很完美了,那么我可以利用这些时间做其他事情。


11. 有什么切换到不同工作模式的技巧吗?

我会在给电视或者动漫配乐时切换状态。和游戏不同,电视剧和电影通常有固定截止日期(为了准时播出),这种工作是决不允许拖稿的。为了防止这种情况发生,我会提前计算好每天需要谱曲的时长,再输入到音序器中。当然如果我一辈子只为游戏配乐,以上问题也就不复存在了。


12. 随着游戏内容的变化,音乐长度也会变化吧?

是这样的,开发周期一般很长并且多变。如果两相比较,电影作品因为很少会出现返工的情况,所以配乐曲目的数量也基本不变动;而游戏配乐在这点上就大不相同。


13. 然而事实上这种方法是否适用呢…

是的,结果出乎意料地好。即便是在大型游戏开发中,这种方法也能让我事半功倍。相比之下,大型游戏的开发总会给我更多思考空间,我常常会想“我们还能做些什么呢?”。因此和以往相比,最近几年的工作质量提高了不少。

近几年我比以前更加注重细节,因此我个人更喜欢自己近些年的作品。当然了,每个人对歌曲的感受都是抽象的,也有一些人觉得我年轻时写的曲子比现在更富有情感.

制作要点是“构成力”和“极简”

14. 可以请您谈谈日常的音乐制作过程吗?

条条大路通作曲。就像我刚才提到的,你可以逐渐完成八个小节,也可以先谱出大纲,之后再合并到一起。以吉他为例,你可以以它为主乐器,其他乐器为辅;你也可以随机应变,根据需要来改变主打乐器。从公司的角度来看,为动漫和游戏作曲是两种截然不同的风格。有时音效师会在不妨碍音效或台词的前提下在空档处增添配乐;有时我会提前拿到视频,为其配乐后再转交给音效团队,之后他们会以不影响配乐为前提来增加音效。

总之我们会随机应变,所以这件事上从来没有固定方法可言。并且我们每次收到的视频时长都不同,也很难归纳出每次配乐的共同点。


15. 当您重制一首歌时,您最注意的地方是哪里呢?

我认为作曲的关键是其构成。大多数时候,我会努力丰富细节,通过添加更多的乐器,稍微改变一下旋律和伴奏旋律,从而提升这首歌的“构成力”。但凡你多增添一点东西,成品就会截然不同。我想,如果我把副歌再丰满一点,可以让副歌更精彩,或者在副歌前加上一节,那么这首歌就会更加耐听......反过来说,我很少在最后改变歌曲结构。

同时,“极简主义”也是我追求的目标之一。我观察到很多新手作曲者在创作一首歌时有太多想法,这对他们来说不是好事,因为成品只会十分混乱。

刚开始听到这样的作品你或许会觉得很新颖,再多听几遍却会觉得厌倦。有时你真的不需要那么多声音来达成目的。

光田家工作室

当我用静音模式去检测的时候,我会把听不到的部分完全删去。这个过程就像做雕塑一样。如此反复,你的手中只剩下你想听到的部分。我认为这一点也和“构成力”有关。

敢于删除写好的曲子需要极大的勇气,因为那是你的一部分心血。但是无论如何那一部分都会被扔掉。这一点相当重要。


16. EQ(均衡器)和音轨也不会把声音堆积起来,而是把音量削减和提高到需要的适当水平。

对的…虽然做的事情是一样的,但我们不是在提升,而是把不需要的东西砍掉。我想对于画家或者作家来说,末尾减法也是很重要的。就算工程师也是从海外引进的。

如果没有良好的时间规划,我是无法做到这一点的。所以我宁愿削减自己在其他方面的时间,也会留时间给自己做减法。


17. 关于作曲,您还有哪些寻找灵感的途径呢?

我觉得很重要的是,不仅要观察学习各种表演视频,也要亲自去演奏会和演出现场体验一番。这个方法对我来说非常有用,即使是一些只使用合成器工作的作曲家,这也会对他们的工作很有帮助。在 SFC 和 PS 的时代,我们习惯于用内置音源作曲。而如何让音源自然化,就成为了一种挑战。在这种情况下,如果你不懂乐器,就很难让它听起来像真的一样。

现在有很多人都用合成器制作交响乐,但极少数人真正了解交响乐的构成…比如哪怕你选择了同一款软件里的低音鼓,但是你选择的 EQ 改变了,后期混音也会跟着变化。而即使是完全合成的电子乐,那些线下演出能带给你的感受,也是单调的电子屏幕所无法比拟的。在演出中,每个人都能全情投入,而这恰巧就是作曲的灵感来源之一。

我自己就经常去观看演奏会和现场演出,从中得来的经验也在我自己的作品中多有体现。


在第二次采访中,光田先生将为我们讲述创建 Procyon Studio 的心得和海外录音的经历。


『时空之轮 20 周年纪念演出』


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翻译:光田中之人 Corsiva

校对:看 PS5 发布会的文森