引言
DeathSpank 的文案策划 squidi 曾进行过一次野心勃勃的游戏策划挑战:连续 300 天每天提出一项游戏机制创意。他专门制作了一个网站来整理这次挑战中所撰写的文章。非常遗憾的是,这次挑战进行到第五十天后失败了,但在挑战结束后,他仍然会将脑海中不时冒出的游戏点子整理到这个网站上,目前已积累了两百多个创意。这些文章不仅包含他对游戏机制的诸多思考与理解,还配上了精美的图片,非常值得开发者借鉴学习。
FAQ
以下是作者本人关于该网站内容的问答:
这原本是我的一项自我挑战,打算连着300天每天提出一项游戏创意或者游戏机制。结果第五十条以后就坚持不下去了。后来我还是继续时不时地往这里填补新的文章,希望有一天能凑够原先计划的三百条吧。
邮箱地址:squidi@squidi.net
可能性不大,但也说不准,我保留这样做的权利。
完全可以啊。我做这个网站的初衷就是为了激发别人的创意,因此我鼓励大家参考和借鉴这里的点子。不过如果你确实受到这里的资料的启发,请务必也让其他人知道。如果愿意在制作人员列表里稍微提及一下这里,我就感激不尽啦。
额,抱歉我拒绝。尽管这些点子都会以公共版权发布,但我依然保留将这些像素美术材料用于自己的项目的权利。但是我依然开源了部分美术资源,你可以在这里找到它们:自由像素项目。
这种想法荒谬之极。首先,这些创意完全开发给所有人使用。其次,独特的游戏机制数量胜过满天繁星。假如不过三百个游戏创意对开发者来说就算太多了,那恐怕我们面临的最可怕的问题就不是谁先想到它们了。
有些人从这个网站汲取了制作游戏的灵感,有些人甚至照单全收:例如 nitrome 制作的 Yin-Yang,Armor game 的 shift,Silver Spaceship 的 Lost in the Static。此外还有一些尚未完成的游戏,例如 Tiny Crawl,Pellet Quest 以及这款基于 Tiny Crawl World 的模拟游戏。我还可以开出一张长长的清单,或许有一天我会专门为此开辟一个新页面。
妙极了。我们可以相互对比参详一番了。
我建议你像我这样,建立一个个人站点来整理自己的创意。使用绘图软件(或者手绘)来具象化自己的想法,赋予它们具体的形态,不要只是罗列一堆文本,互联网上很少有人耐心阅读长篇大论。此外,如果让想法有一些视觉呈现,那么就能够深入考虑一些具体的细节。如果你整理了这样图文兼备的优秀游戏创意策划,并为之十分骄傲,请发给我你的站点链接。我很乐意看到它们。
有时我会重新审视自己以前提出的创意,重新设计甚至定义它们。通常是这个策划案中我钟爱或者觉得很有提升空间的某一方面。如果我重新提出了一个类似的点子,可能是因为我觉得新的版本的新增内容能让这个游戏变得更加有趣。有时候,如果我没有特意强调,你甚至不会知道这是一个重新提出的点子。例如 Tiny Crawl 系列就陆续从一个线性地牢游戏变迁为地牢建设冒险模拟再变迁为塔防游戏。
三百创意中的 48 号点子僵尸 rogulelike 和 75 号点子 pangea 饱受批评。它们对某些难以一蹴而就的开发过程太过轻描淡写。里头包含类似这样的设定:"需要用程序生成整个游戏世界,从世界的起源到遥远的未来。"我承认有些创意远非完美,但即便是一个糟糕的或者不完整的创意也具有一定的价值。我不会因为想出糟糕的创意而感到羞耻,但我希望有价值的创意占多数。
权当我是一个乐于向全世界挥洒热情的狂热爱好者吧。
部分创意鉴赏
机制简介:
以骰子的骰面为棋盘组成部分的桌面游戏。
机制简介:
在树形节点上进行的双人死亡竞赛游戏。
机制简介:
以勾枪和甩吊为移动方式的平台类游戏。特点是可以在移动中途取消和变更行动。
机制简介:
双人对战的策略游戏骰子武士。每一个骰子都是一名武士,双方轮流丢掷骰子,随机决定场上武士的朝向和位置,然后决策如何进攻与防御。
三百游戏原型
虽然作者并没有真的将大多数游戏点子做成游戏,但还是将某些创意进行了一定程度上的实践,你可以在他个人网站的三百游戏原型中找到这些游戏demo,由于大部分游戏都基于 html5 技术制作,因此可以在网页浏览器中试玩。
作者曾参与的游戏项目
作者曾经担任游戏 death spank 的文案,负责撰写那些妙趣横生的对话,感兴趣的朋友可以试玩这款游戏:
可观赏性大于实际价值
@林可:如果能引发多人讨论的头脑风暴碰撞,那就完全不一样了,我觉得有些天外飞仙的好想法是有人抛砖,扯淡引玉的。
@林可:我个人认为,对于他人参考的实际价值或许不大,但作为一种练习方法,对于作者本人的意义也许并不小。如许多技能一样,游戏设计也是刻意练习的结果。就像昨天提到的Death Trash作者Stephan Hövelbrinks坚持每周制作一款游戏。
最近由 ayame9joe 修改于:2016-05-05 13:03:23我能说配图很赞么
确实,配图色彩丰富,吸引了我的眼球233
想起若干年前日漫《游戏王》初期的章节,当时作者几乎也是每周逼着想一个新游戏(博弈)。也许他是后来累了吧,开始写中篇、长篇,然后干脆来次大长篇决斗岛和决斗都市一拉就几十本单行本。
逼着自己定时量产创意绝对不是个好主意,还往往会让真正的好创意流产或变质……
楼上说得在理
掘地求生的游戏机制正是文中说的“以勾枪和甩吊为移动方式的平台类游戏”