Pierre Corbinais 让游戏写作具有真实感的建议

作者:落日间
2024-11-14
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新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。


如何编写一个基于敏感话题的游戏,如欧洲难民危机?如何让这个游戏感觉真实,同时保持对相关人员的尊重?

编者按

本文是游戏《亲爱的,请将我埋葬》开发者所写的,关于如何写作基于现实启发的游戏的建议。“埋葬我吧,我的爱人(Bury Me, My Love)”是叙利亚的一句告别语,大致意思是“保重,在我死之前”,是游戏中马吉德对他的妻子努尔(Nour)所说的,她正在踏上前往欧洲的危险旅程。

该游戏的另一位主创的文章可见 Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 ,感谢罗皓曦的翻译合作。

如果大部分的游戏对社会和现实没能说点什么,那么社会与文化对游戏也就当然无话可说,游戏要走的路还很长。

叶梓涛

Pierre Corbinais

Pierre Corbinais 是写作者,叙事设计师,策展人,他参与过诸如《亲爱的,请将我埋葬》《Haven》《96 号公路》等提名叙事游戏的写作,他的网站 oujevipo.fr 十多年搜集和展示了特别的上千个独立游戏,此外在他的网站上也可以看到他做的其他的游戏和实体的艺术展览。(pierrecorbinais.com)

Bury Me, My Love: tips for writing a game that feels real

===intro===

TIME 09:25

Nour =IMAGE nour-decorville

Majd =Already at the bus station?

Nour =Yep

Nour =Cab’s not there though 😕

*Trouble already. -> intro_A

*[You’re early.] Probably because you’re 15 minutes early... -> intro_B

(注:这是游戏最开始的一段对话。很明显,这是一个拥有分支选项的叙事向游戏。)

当我写下《亲爱的,请将我埋葬》(Bury me, my love)的第一句话时,我不知道它们会成为《亲爱的,请将我埋葬》真正的第一句话。我以为它们是某种草稿,是以后要修改的东西。但是没有,我们保留了它们。《亲爱的,请将我埋葬》是一个关于两个恋人通过 Whatsapp 聊天的游戏,而 Whatsapp 没有编辑按钮。

如果你没有听说过《亲爱的,请将我埋葬》,我建议你观看游戏的预告片,查看网站,在 Arte.tv 上尝试免费的序幕,或者更好的是:在你的手机上下载游戏(iOs,Android)。但用几句话来形容的话,《亲爱的,请将我埋葬》讲述了年轻的叙利亚妇女努尔(Nour)怀着到欧洲避难希望,逃离她的国家,而她的丈夫马杰德(Majd)则必须留在霍姆斯(Homs)照顾他年迈的父母。像大多数被撕裂的叙利亚家庭一样,他们会用手机短信软件保持联系,而作为马杰德,玩家将借此一瞥叙利亚难民的挣扎。(译注:游戏在国区 iOS 应该是没有的,国区 Steam 有上架。关于叙利亚战争的背景资料,可以网上查,希望多关注事实性的内容,而非立场性的内容。)

在这篇事后回顾(post-mortem)中,我将重点关于于《亲爱的,请将我埋葬》的写作,因为这是我在这个项目中一直在做的事情,我将从一些数字开始:

《亲爱的,请将我埋葬》游戏的特点是:

  • 40 个不同的地点
  • 19 个不同的结局。
  • 总共 11 万词(想想《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》、《呼啸山庄》、《洛丽塔》或《包法利夫人》)。
  • ……写了 8 个多月
  • ……由两位作者完成:Florent Maurin 和我。

作为制作人和游戏设计师,Florent Maurin 没有想象中那么多时间为游戏写作,所以我最终写了大部分内容(75%-80%)。我现在将尝试以建议的形式解释我是如何进行的。如果你认为我做得很好,可以把它们当作好的建议,如果你认为我做得不好,可以把它们当作要避免的错误。

I- 从现实到虚构,即,记录阶段
From Reality to Fiction: The Documentation Phase

要处理难民危机这一微妙的话题,《亲爱的,请将我埋葬》必须要有大量的文档搜集。在写这样一个项目时,一半的工作实际上是寻找现实生活中的故事来将其变作虚构。

与相关人员交谈

这显然是我能给出的最重要的建议。看了这个你就可以关闭网页了。

在《亲爱的,请将我埋葬》中,我们很幸运能与丹娜(Dana)合作,她是一位年轻的叙利亚妇女,现在生活在德国。就像努尔一样(或者是相反?),丹娜逃离了叙利亚的战乱,在欧洲寻求庇护,而《亲爱的,请将我埋葬》的很多内容实际上是受丹娜的旅程启发。

但我们并不想讲述丹娜的故事。我们想讲述许多故事,以显示叙利亚难民的挣扎程度。所以我们不得不……

收集材料

在《亲爱的,请将我埋葬》中,几乎没有任何东西(如果不是根本没有的话)是虚构的。每一个小故事都是直接从我们看到的、读到的、听到的东西中获得的灵感。

这当然是因为《亲爱的,请将我埋葬》是基于现实生活中的事件,但也因为写作基本上是不被抓住的偷窃(或称为剽窃)。你收集的材料越多,你会发现可以偷的东西就越多。

任何材料!

不要把自己限制在小说,或非虚构作品上。不要把自己限制在一个单一的媒介上。完全不要限制自己。如果你足够幸运,身边有一个多媒体图书馆,这可能是一个超棒的开始。浏览每一个栏目,在其中找到任何你可能感兴趣的东西。

对于《亲爱的,请将我埋葬》来说,我们从各种材料中获得了灵感,例如:

文学:The Crossing: My Journey to the Shattered Heart of Syria(《穿越:我前往叙利亚破碎心脏的旅程》), by Samar Yazbek.

纪录片:A Syrian Love Story(《一个叙利亚的爱情故事》), by Sean McAllister

漫画:The Arab of the Future(《未来的阿拉伯人》), by Riad Sattouf

历史论文:Les Arabes, leur destin et le nôtre(《阿拉伯人,他们的命运和我们的命运》), by Jean-Pierre Filiu

童书:Contes de Syrie(《来自叙利亚的故事》), by Soraya Khalidy

诗歌:Les Arabes et l’Amour(《阿拉伯人与爱情》). by Hamdane HADJADJI

民间故事:Timeless Tales: Folktales told by Syrian refugees(《永恒的故事:叙利亚难民讲述的民间故事》)

地图:The Greece–Turkey border from Bulgaria to the Aegean Sea(《从保加利亚到爱琴海的希腊-土耳其边界》)*, Cristina del Biaggio & Alberto Campi*

我们也花了很多很多时间在谷歌街景上。

当然了,我们最常使用的材料是在网上找到的记者的工作:事实、报告、记录、图片……而这来到了(下面的)一大堆建议:

甄别你的消息来源

这是新闻工作的基础知识,如果你想写现实生活中的事件,特别是敏感话题,你就得像个记者一样。每次你读到或看到什么,你都要问自己:“这是谁做的,谁付的钱,在这个特定的主题上我应该相信他们吗?”

关于同一事件,你肯定会从叙利亚阿拉伯通讯社(叙利亚政府的官方通讯社)和 YPG 国际(The People's Protection Units 的官方通讯社)读到非常不同的故事。

为信息付费

你要找的信息越具体且特殊(specific),就越难找到免费的可靠来源。比方说,你需要关于一年前发生在塞尔维亚的特定难民抗议活动的准确信息,但你需要法语版本,因为你不会说塞尔维亚语(但会说法语)。那么,你可能的确会在 Le Courrier des Balkans(巴尔干通讯)上找到你需要的信息,这是一个专门针对巴尔干国家的法国新闻门户网站。但你不能指望广告商为这样的特异性内容买单,你必须自己花钱。

好消息是:信息通常是相当便宜的!Le Courrier des Balkans 每月只花 6 欧元,而在《世界报》(LeMonde.fr)上,一篇文章要用 2 欧。在游戏预算中,2 欧元是多少?6 欧元是多少?甚至 100 欧元是多少?也许在你的预算中拿出 100 欧元来购买信息,下次你遇到付费专区的时候,问问自己“这篇文章是否值得 1 欧元?”剧透:它可能值。

不要使用谷歌(更别提必应了)

谷歌是世界上最伟大的搜索引擎,它非常了解你,总是能找到你要找的东西。然而,当你为一个项目搜集编写文件时,这正是你要避免的。你不希望自己的想法被抛回给你,你想学习新的东西,找到新的视点。为了避免所谓的确认偏见(confirmation bias),可以尝试使用一个不追踪你信息的搜索引擎。

我个人建议,如果你在寻找英语的结果,可以使用 DuckDuckGo,如果寻找法语或德语的结果,可以使用 Qwant。

(译注:关于搜索引擎算法的研究、批评确实有很多,当代人确实越来越狭隘了。有另一个 B 开头的他没提,你当然知道是为什么……)

联系记者

你猜怎么着:记者的知识并不停留在他们的文章上。如果一个记者写过你感兴趣的话题,你可能还有很多东西要向他们学习。如果有办法联系到他们,也许值得问一问他们是否同意回答几个问题,来一杯啤酒,或一杯咖啡。如果你要问的很多,也可以给钱。

在《亲爱的,请将我埋葬》中,我们与 Lucie Soullier 合作(因为游戏的灵感来自于她写的文章),但也与其他一些愿意喝一杯来分享信息的人合作。

(校注:那篇文章为《从叙利亚到德国,流亡日记:一个叙利亚移民的电话(De la Syrie à l’Allemagne, carnet de route d’un exil, Dans le téléphone d’une migrante syrienne)》,原文的模式就是通过聊天记录的方式进行翻译和材料的重新编辑而呈现)

有后见之明(hindsight)

我们很容易陷于某一种叙述中。有时,你需要退后几步,然后意识到你正从错误的角度看事情。这里有一个例子:如果你在记录关于扎塔里难民营(Zaatari Refugee Camp)的资料,看看你会发现的新闻标题:

工作机会、太阳能发电厂、智能学校、足球场、婚纱、沙拉三明治,甚至安吉丽娜·朱莉!它看起来不是一个好地方吗?

嗯……它不是。这是一个难民营。人们并不是主动选择住在那里。他们不被允许离开。一家人挤在小帐篷里,不得不面对缺水、缺电、火灾……甚至是暴风雪。

但人们很容易不这么想,因为“扎塔里难民营的生活仍然相当糟糕”或“扎塔里的难民仍然想念他们的家园”并不完全是“新闻”(该难民营自 2012 年以来一直在那里),记者需要找到新的角度来谈论它。为了避免这种陷阱,你需要始终保持批判性,即使是对你信任的消息来源。

把这些碎片拼起来

就是它了!你已经有了你的故事!现在你只需要把这些碎片放在一起,开始写作。

II- 从虚构到现实(划掉)现实主义(Realism),即,写作阶段

你的虚构确实是基于现实生活中的事件,但这不一定让它感觉真实。这是一个完全不同的事情,也是一个完全不同的工作。

再次与相关人员交谈

找到对的故事是一件事。写得对则完全不同。这就是为什么我们在写作阶段一直与丹娜合作的原因。她是我们的编辑顾问,帮助我们处理最微小的细节。如果你想知道匈牙利什么时候关闭边界,你可以在网上找到答案,但是如果你想知道在叙利亚怎么说“闭嘴”,和朋友发短信的时候怎么称呼巴沙尔·阿萨德(注:叙利亚总统),甚至是叙利亚电视台是否播放过《威利狼与哔哔鸟》,有个人能问会更容易。

具有讽刺意味的是,我们所有的交流都是通过一个短信应用程序。

丹娜还对我们所写的一切进行了反馈,并帮助我们改写了一些她认为不够有说服力的场景,比如在伊兹密尔的走私者旅馆的那个段落,我们原先将其当做对努尔来说的小菜一碟,而这却是丹娜最糟糕的记忆之一。

丢掉阐述

在写时事话题时,人们倾向于写冗长的阐述(exposition)。毕竟玩家可能不知道你在写什么,你可能想让他们了解情况。然而,阐述在你的角色口中很少有意义。马杰德和努尔是一对夫妻,他们已经在霍姆斯共同生活了多年。他们都不需要被提醒目前在叙利亚发生了什么。他们都不需要被提醒为什么努尔要离开。在这种情况下,重要的是要尽可能地保持阐述的微妙性,并记住:玩家不了解所有的事情也没关系。

珍惜无用之物

古斯塔夫·福楼拜在他的短篇小说《简单的心》中写道:

晴雨表底下,有一架旧钢琴,上面放着旧书、硬纸盒子,堆得像金字塔似的。

旧钢琴告诉我们房子的主人的一些情况:他们可能属于资产阶级,其中一个可能会弹钢琴……旧书和箱子也告诉了我们一些东西——他们有很多东西?他们是懒人?但晴雨表告诉了我们什么?其实什么都没有。(译注:福楼拜的晴雨表很经典了,讲现实主义基本上是绕不开的)

这就是罗兰·巴特所说的“真实效果”(effect of reality)。

使一个故事感觉真实的是那些微小的无用的东西,因为现实生活中充满了微小的无用的东西(人们甚至可以说这就是它的意义)。这是我们在写《亲爱的,请将我埋葬》时试图牢记的东西——这就是你如何得到一段关于修复破损拉链的长对话的。

赋予你的角色一些缺陷

这是讲故事的基本原则。没有人能够与一个完美的角色产生共鸣,因为完美的人物实际上并不存在。在《亲爱的,请将我埋葬》中,两个角色都有相当多的缺陷。

努尔经常撒谎(尽管玩家并不总是注意到,因为她(实际上)也在对玩家撒谎),而且她非常骄傲,这可能导致她陷入各种危险的境地。

另一方面,马杰德容易嫉妒,有时会发表相当种族主义的言论。请注意,最后,有些玩家可能根本就不喜欢马杰德。所以我们在这个人物上可能走得有点过头了。

专注于小事

以下是雷蒙德·钱德勒 1948 年写给《哈珀杂志》编辑 Frederick Lewis Allen 的信:

我的理论是,[读者]只是认为他们关心……行动(action);实际上,尽管他们不知道,他们对行动的关心程度很低。他们真正关心的,也是我关心的,是通过对话和描述来创造情感;他们记得的,困扰他们的,不是一个人被杀,而是在死亡的那一刻,他正试图从桌子抛光的表面上拿起一个回形针,而回形针一直从他手上滑走,所以他脸上有一种焦虑的表情,他的嘴半张着,露出一种痛苦的笑容,而死亡是他在这个世界上最不关心的事情。他甚至没有听到死神的敲门声。那个该死的回形针不断地从他的手指间滑走,他就是不把它推到桌子的边缘,并在它掉落时抓住它。

当我们开始创作《亲爱的,请将我埋葬》时,Florent 给我发了这个选段,我试图把这个写作建议牢记在心(现在我把它分享出来)。在《亲爱的,请将我埋葬》中没有太多的“行动”,但我保证我试图在其中放入大量的“回形针”——不关注重要的事,而是关注围绕它们的看似无关紧要的小事情。

有意义的不是努尔安全抵达奥地利,而是在这样做的时候,她脑海中浮现出阿斯玛罕的歌曲《维也纳的欢乐夜》,以及这一个念头如何安抚了她。

拥抱不太可能之事(unlikely)

这听起来可能有违直觉,毕竟,你希望你的故事让人觉得有可能发生,而不是相反!但是,有多少次你对朋友说“你永远不会相信发生在我身上的事情”,又有多少次这个朋友真的难以相信你?现实生活很奇怪,充满了不可能的事件,充满了令人困惑的巧合。引用《疯狂前女友》S03E04 中乔什·格罗班的话(剧透):

如果你看到一部和现实生活一样的电影,你大概会说:“这部电影到底是关于什么的?这种事到处都是!”生活没有叙事意义(make narrative sense)。

在《亲爱的,请将我埋葬》中,努尔可能会遇到另一个叫凯莉(Kelly)的伊拉克女人。对于伊拉克女人来说,凯莉确实是一个不常见的名字,但努尔不会问她为什么她的父母给她取名叫凯莉,这实在是太不礼貌了!这是她不得不忍受的一个谜,并最终忘记,就像玩家一样。

欢迎意外(accidents)

意外是伟大的。意外是美丽的。即使它们有时看起来像箭尖扎入屁股。

努尔的错别字实际上是我自己的错别字,而努尔的评论实际上是当它发生时我脑子里所想的。我没有改正,而是选择留下这个错别字,并将其发展滚动。免费的笑话!它实际上使对话更有亲和力。

这个口误也是如此(或者我应该说是拇指错误?):

在法语中,“东西(things)”是“trucs”,而我不小心写成了“turcs”,意思是土耳其人,这实际上很有意义,因为这恰巧发生在努尔在土耳其的时候。再一次,我可以纠正这个错误,但我想,如果我在没有被土耳其人包围的情况下滑倒,努尔在她的情况下肯定会滑倒的。(注:这是个比喻,指打错字。)

再次强调:细微的事物,但魔鬼在细节中,大家都这么说。

看看你的周围

只是……看看你周围。你所写的故事不是关于你的,但这并不妨碍你让自己生活中的一些细节溜进去。

在《亲爱的,请将我埋葬》中,你扮演的马杰德通过一个短信应用程序与他的女朋友聊天。我确实有一个女朋友,而且我确实通过短信软件和她聊天。为什么不从那里获得一些灵感呢?

几年前,我的女朋友正在经历一段艰难的时期。我甚至都不记得原因了。在 Facebook Messenger 上,我试图通过写“courage!”(英文意为“Hang in there!”,坚持下去,法语中的鼓起勇气!)来安慰她。但是我的手指一滑,我写了“Courge!”(意为“骨髓!”或“南瓜!”实际上,这句话在英语中被巧妙地翻译为“Hang in tree!”)。这让她笑了起来,也确实多少安慰到了她一下。从那时起,每当我们想对对方说或写“courage”时,我们就说/写“courge!”来代替。这成了我们可爱的傻事(梗)。

现在是努尔和马伊德的可爱傻事,这可能有助于使他们的关系变得更亲密。

就是这样。

这就是我们写《亲爱的,请将我埋葬》的方式。我希望这些提示在某种程度上是有用的。我祝愿你在今后的项目中好运。

鼓起勇气,坚持下去吧!Courge!

译后记

《亲爱的,请将我埋葬》的制作团队用 WhatsApp 的界面,创造出了一款非常优秀的现实主义游戏。在现实中,叙利亚的难民主要使用 WhatsApp 来获取信息、和家人保持联络,既然玩家扮演的是留在叙利亚的马杰德,使用这样的界面去跟逃难途中的妻子联络是非常真实的。而且技术难度并不高,不需要什么虚幻 5、4090,更不必搞什么元宇宙,只是一些简简单单的文字与图片。事实上,我想到了我们的微信、微博也是一样,在隔离的时候、异地的时候,我们又何尝不是依靠通讯工具与外界联络,并了解最新的情况呢?游戏这个媒介是否也能记录这段经历呢?当然了,我只是随便想想。

做出高质量的、可信的现实主义游戏其实一点也不简单,他们完全是在对标纪实报道、非虚构写作、现实主义文学的标准在进行创作。是的,游戏设计需要的绝不仅是理工科,还有文科。在翻译这篇文的时候,他提到的很多细节,我在玩的时候都有遇到,但他一说,我才恍然大悟“原来如此”。像那种聊天中的错别字,说话的口头禅,这些或许对推动剧情没帮助,但这是多珍贵的细节啊!

其实有一个词是这篇文章中没提,但是另一个制作人在他的一个报告中提到的,就是“反玩家中心主义”,因为其实大部分游戏设计书籍、论文似乎都将玩家放在设计的中心,尽可能不要限制玩家、尽量满足玩家,还记得之前发的那篇“虐待性游戏”宣言吧!在创作这个游戏的时候,他们觉得像主流游戏那样惯着玩家不好。大部分角色扮演游戏中玩家角色和 NPC 的区别还是挺大的,但在这个游戏中,玩家扮演的 Majd 并没有特权,他和 Nour 一样只是普通人,甚至他的能动性还不如 Nour 高——Nour 会在游戏中骗你、拒绝听你的建议。从这个角度,我们或许可以说它是一种“元游戏”、“反游戏”( countergaming)。但我并不认为他们在做一个理念先行的创作实验,他们只是根据自己的日常生活经验,努力将现实再现得更真实,让角色更像一个活生生的人。

其实作为一个观察者和研究者,我发现这几年中国也有越来越多现实主义的游戏出现,有一些也引发了不少争论。我觉得这篇文章会提供非常有参考价值的建议,特别是找相关的人员交谈和做顾问这一点。因为当你选择这个题材时,你就不仅是一个游戏制作者,你还是一个记者、人类学家、行动主义者,因为你必须睁眼观察现实、理解和反思现实,并通过行动去(重新)塑造现实。

这或许是一种玩家不习惯的游戏,“我就想简简单单玩个游戏不行吗”、“我就想逃避一会儿现实怎么了”,当然可以,有很多满足需求的游戏。只是很遗憾,不会因为没人做这个游戏就没有难民问题,不会因为没有报道就无事发生,更不会因为我们装聋作哑,现实就不会落到我们的头上。

祝愿所有人幸福平安。

罗皓曦


外面的世界及其生活,事实上比卡斯塔里人所能够想象的不知道要广大和丰富多少,简直到了无以复加的程度。那个世界里充满演变、历史、实验以及永恒常新的肇始,它也许是一片混沌,然而却是一切命运,一切创造,一切艺术以及整个人类的归宿和故土,它产生出语言、民族、国家、文化,也产生出了我们和我们的卡斯塔里,它还会目睹一切再度沦亡,而后仍然存活下来。

—— 赫尔曼·黑塞《玻璃球游戏》


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