Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》

作者:落日间
2024-03-14
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新的计划

indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

译按

第一次玩到《一切都会好的》(Everything is going to be ok)的玩家一定都会经历某种程度的困惑。噪音、窗口、扫描线、不断切换的像素背景,像千禧年间的大屁股台式机中了病毒。

这种风格(或者说创伤游戏)的意义可以参考此前发布的姊妹篇:《Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术》。而本篇译介更偏向于为其提供佐证或拓展,它们都关于创作《一切都会好的》之后,娜塔莉本人的观察与思考,一共由三部分组成,分别来自娜塔莉的采访、创作说明,以及她的一篇博客。

其实,看完各路资料之后,心底会有点遗憾的感觉,一位开发者要被绑在自己的游戏上写下无数篇博文自证观点。但娜塔莉在各处反复提到了透明度 / 直言不讳(Transparency)是如此重要,它意味着直面某些事物,让环境变得更好,以及让更多人愿意制作自己的游戏。

我很喜欢她在最后一篇开发日志中提及的一段话,所以放在了这里,希望能予各位一些慰藉。

如果你喜欢 itch.io(注:独立游戏发布平台),请告诉创建它的人你有多喜欢它。告诉你喜欢的艺术家你有多喜欢他们的作品。给你最喜欢的独立开发者发邮件,告诉他们这些作品对你意味着什么......不幸的是,说批评的话比说好话更容易让人接受(如果你研究一下社会环境的话)。

——RMHO

Nathalie Lawhead(alienmelon)

娜塔莉·劳海德(ID“alienmelon”;以下简称娜塔莉)是一名独立的非二元性别网络艺术家、软件开发者和电子游戏设计师,以其创造的另类实验性数字艺术作品闻名。娜塔莉从上世纪 90 年代末开始使用 Flash 创作网络艺术作品,兴趣方向包括独立游戏、另类游戏、短篇游戏、个人游戏以及计算机相关的实验艺术。TA 制作的短实验游戏合集《四重末日》(Tetrageddon)获得了 2015 年的独立游戏节(Independent Games Festival,简称 IGF;以下提及的 Indeicage、ScreenShake、Fantastic Arcade 都是类似的独立游戏节/展会/聚会)”独具创新奖”(Nuovo Award)。TA 的下一部作品,以个人生活中的挣扎与困境为主题的电子 zine《一切都会好的》 让娜塔莉入围和斩获了诸多独立游戏奖项,包括于 2018 年再次入围 IGF 创新奖的最终名单,以及获得 2017 年 IndieCade 交互奖(Interaction Award)等。2021 年,《一切都会好的》被纽约现代艺术博物馆收入其电子游戏类永久馆藏。娜塔莉近两年正忙于更新其于 2019 年发布的开源电子 zine 制作工具《电子 zine 制作器》(Electric Zine Maker),以及用虚幻引擎重制其早期 Flash 项目的《蔚蓝郊野》(BlueSuburbia),后者刚刚获得了 2024 年 IGF “独具创新奖”的荣誉提名。

《一切都会好的》(Everything is going to be ok)在 itch 上的游戏简介:

《一切都会好的》是一个由小故事、诗歌、高烧下的奇怪梦境和破碎的数字时空组成的桌面迷宫。它汇集了各种生活经历,主要是对挣扎、求生和由灾难中幸存的随笔。它看起来是一部黑色喜剧,幽默是它的主要主题,但随着你的互动,这些主题开始消解,我希望这能促成对这些话题的更深层讨论。

我之所以称它为互动杂志(interactive zine;下称“互动 zine”),是因为它破碎、痛苦、美丽得可怕,而且具有非常个人的深刻内涵。尽管主题相当抽象,但其中并没有虚构的成分,每个人都能在其中找到可与自己共鸣的部分。

这是一款非常个人化的“游戏”,我把它看作是游戏之外的东西。在整个创作过程中,我一直在与“游戏”这个标签,以及把它称为“游戏”所带来的毒性所斗争。我在这里(注:娜塔莉的 itch 开发日志与娜塔莉的博客)做了大量的记录。关于这些问题,这里还有一篇很好的访谈(注:即下文第一章节)……因此,我觉得把这样的作品称为游戏可能弊大于利。

游戏切片可查看 B 站视频:Nathalie Lawhead《一切都会好的》(Everything is going to be ok) 游戏切片

本文已获得作者授权。

一切都会好的:与娜塔莉·劳海德对话

娜塔莉·劳海德度过了一个忙碌的 2017 年。她发布了自传性电子 zine《一切都会好的》,该作品公开展出过,还被提名了 IGN 的最创新游戏奖。她受到了大量的骚扰,并通过一系列文章记录下了她创作个人作品的经历。她的作品给我留下了深刻印象,于是我联系到了她,想要更深入地了解是什么促使她创作出了 2017 年最有趣的体验之一。

嗨,给那些还不认识你的读者介绍下自己吧。

大家好!我是 alienmelon,真名是娜塔莉。我制作了被人们称为游戏的交互艺术作品。我喜欢独立游戏,另类游戏(Alt-games),短篇游戏(Short form games),冷门游戏和个人游戏(Personal games),我也同样喜欢任何其它与计算机相关的实验性的东西。
我在 90 年代末、00 年代初开始做网络艺术,从 1999 年发布首个作品以来一直在从事相关工作。高中期间,我用一个秘密的网络艺术身份来发布作品,积攒了一小批拥趸。他们想和我合作还给我发简历,但没人知道账号背后只是一个十几岁的朋克青少年。我也没和我的朋友们说过我在做网络艺术,因为没人真的懂我在做什么东西,在他们眼里,我一直都是那种酷酷的怪胎。高中毕业后,我开始认真地从事这项工作。所有教授都跟我说互联网是一个小众领域,计算机会毁掉我的创造力。所以我决定离开,无视任何人,无论如何都要做下去。

我就这样做到现在……我的创作生涯大概就是这样。永远不要小看青少年。


你制作了《一切都会好的》,但你也一直在写与游戏社群互动、制作个人游戏带来的危险等主题的文章。你为何如此公开地谈论这些话题?反响如何?

透明度很重要,因为我希望这能帮助到其他想做类似事情的人。如果你做好了准备并知道会发生什么,那就不太可能会因负面的体验而受伤,或远离游戏。我的文章会帮你了解可能发生的事。我也希望我分享的关于创作过程的信息能激励其他人探索类似的主题。

一直都有人在分享 3A 游戏或其它主流游戏的最佳实践(Best Practices)。我觉得另类游戏也应该有这样的东西,来帮助我们做出更好、更美、更有趣、更让人放下警惕、更混乱也更个人的另类作品。通过分享这些过程,我觉得我在某种程度上验证了这样做的重要性。人们会知道,这是一种什么样的感觉。

当我开始做《一切都会好的》的时候,我以为我准备好了。但我发现还是低估了某些更尖锐的恶意可能对我个人造成的伤害。如果你知道会发生什么,就能开始设立心理防线,学会不把某些人当回事。

《一切都会好的》激起的反应十分有趣。喜欢的人喜欢得不得了。我收到了超多人的信息,他们感谢我制作了它,描述它如何帮助他们笑对自己的创伤……此外,它也帮助人们理解在创伤中挣扎的朋友。这些正面价值正是我制作它的原因。

另一方面,有人利用我在游戏中分享的内容给我发送特别伤人的信息,这些对我打击很大。我本该对此有所准备,但整件事情让我正视了一些我逃避已久的东西,所以也许这样的结果反而是最好的。

对我来说,这款游戏就像一个速成班,让我了解到在为这类游戏开辟空间方面还有很多工作要做。像“哈哈哈,磕药了吧”和“什么怪游戏”这样的反应告诉我,我们真的需要创造出一种更细致入微的方式来讨论这些游戏。这些游戏是正当的艺术,而不是非得用这种轻蔑的、基于嘲笑而非批判性话语的表达方式来谈论它们。这些游戏也很重要,创作者在它们身上投入了大量精力。而流行的观点似乎认为它们是一个笑话,或者存在的目的就是为了被嘲笑。

艺术需要个人解读的空间。你看它,听它,然后思考,这是你和艺术作品间的一种交流。批判性思维非常重要,绝大多数流行的游戏空间没有为此留出余地。它们关注耍酷、表演和到处发的耍小聪明的评论,而就可接受的行为而言,该空间更鼓励骚扰,而不是做任何有见地的事情。围绕游戏的消费文化和艺术并不能很好地相融。


你将《一切都会好的》描述为一本互动 zine 而非一款游戏。你从 zine 社群那里学到了什么?你希望其他开发者从 zine 制作者(zinesters)那里借鉴什么?

还住在欧洲的时候,我们有做过一些 zine,不过我当时不知道它们叫什么。它们就是,额,学生刊物而已。太好玩儿了,我根本不知道它们叫 zine。当时我们把一些政治人物的脸剪下来,用它们发表一些无政府主义艺术声明,再写一些挑战“老大哥”或者其它机构的社会批判性文章。后来我接触到了关于其它东西的 zine,比如诗歌、艺术、游戏、可爱的东西、冷笑话等等。我很感兴趣!再后来,我有机会在 Playdate(洛杉矶 zine 艺术节的一部分)展示《一切都会好的》,感觉就像回到了我不曾了解过的另一个家。

对我来说, zine 以及《一切都会好的》都是将某些个人写作与抽象剪切在一起,图形化地传达一个主题。游戏视觉元素的制作方式与 zine 十分相似,只不过我用的是虚拟内容。比如,我使用从 archive.org(互联网档案馆)搜集来的公共领域的视频片段。用到的素材通常没有任何意义,只是角落里一些怪异的看起来有点像山、海、太阳的模糊画面。如果你把所有这些部分放到一起,就会得到非常扭曲而美丽的、几乎像是外星的景色。再加上或多或少经过降解的传统卡通动画,在我看来一本虚拟的 zine 就是这个样子。

在《一切都会好的》中,我涉及的主题是个人的,所写的文字富有表现力。它们是精致的小短文(Vignettes),zine 通常也是如此……对于游戏来说,这是一种很好的形式。它富有表现力,个人化且杂乱无章。

如果你跳出“好的,我现在要做一个游戏”的思维模式,开始用不同的标签称呼你正在做的事情,你会发现一些非常迷人的探索途径。放下“游戏”的观念,尝试探索“其它格式的媒介如果是互动的”将会是什么样子。从创造性的角度来说,这是一种极大的解放。


你宣布说未来会为《一切都会好的》更新更多内容。你觉得你需要为现有的体验添加哪些东西?我们是否会看到与游戏激起的反应以及与你在“开发者之日”(Day of the Devs)这个活动上的经历相关的内容?

(译注:如前文所提到的,娜塔莉称其作品在该活动上遭到了年轻参与者的“敌视”与“嘲弄”,他们“相当粗鲁地”将作品斥为“怪异的”,并进行了“恐吓”。在发布了一篇谈论相关经历的文章后,娜塔莉受到了更多骚扰。)

我很抱歉把“开发者之日”牵扯进来。我很荣幸也很高兴能有机会参加这次活动。尽管如此,我在那里收到的反响非常热烈,以至于我认为有必要就玩家群体以及艺术游戏受到的对待发表看法。

促使我进一步为《一切都会好的》扩充内容的原因部分是我关于“开发者之日”的帖子激起了玩家的愤怒, 然后我谈论说“游戏不一定要有趣”激起了更多的愤怒,之后我提出“如果我们不能允许多样化体验存在,那游戏就不是艺术”的观点引起了更多的愤怒……总之,玩家群体的愤怒已成排山倒海之势。不过这一现象很值得思考!所以我觉得还好。我接下来要做的正是这个“游戏”激怒你的那些事,为它加点儿真正的狠货。

值得注意的一点是,我收到的最常见的评论之一是说,如果我不想再收到这些骚扰、消极内容、恶意的话,我应该做一个更有趣/更好的游戏。这些评论的措辞五花八门,但其主旨提醒了我,我们有指责受害者的文化倾向。这一点让我想起之前处理性骚扰及尾随时,人们自然而然地开始质问我做了什么导致我自作自受。这正是我制作《一切都会好的》的原因——为了消除谈论这些事所带来的羞耻,并在某种程度上挑战这种受害者有罪论。

《一切都会好的》有很强的隐喻性。很多内容可能让人一头雾水。因此我认为,如果加入更多真实的个人经历,对应的段落会更有针对性。我不得不分享一些故事,谈论我自己的感受和个人结论,以让这款游戏成为更好的社会评论。这对我来说很可怕。这些事我本来对亲近的人都开不了口,现在却要在一款游戏里剖析它们。

我会在游戏未来加入的新内容中分享我自己从过往经历中得出的结论,以及我事后做了什么来让自己重新感觉“OK”。我会强调,不要去责备有轻生想法或在和相似程度的抑郁抗争的人。我讨论了我们如何用“施虐者有多重要、他们做的工作有多重要、他们带给了社会多少价值”来为施虐行为进行辩护,并基于该价值来评判他们的受害者。我指出了这种虐待是如何因为我们助长了施虐者,从而作为一种文化存在于我们每个人身上的。

最后我还以幸存者的身份谈到了希望。幸存者的个人力量。骄傲(Pride)和希望是核心要义。我在这次更新里把事情说得不能再清楚了。我希望它可以促成一些理解。


在你最近的一篇文章中,你非常尖锐地指出“(在创作时)与自己的情感和脆弱的部分维持一个舒适的距离(而不去过多地触碰和谈及),这对任何创造性媒介都是一种伤害”。我认为这一表述既好又美。你能更深入地谈谈你希望开发者如何对待诚实和脆弱吗?

谢谢!

我在“游戏不一定要有趣”这一观点引起了很多人的愤怒后说了这句话。我当时收到的邮件和信息很……丰富多彩。

有趣的是,我们是有明确的、愿意让玩家感受的情感的。在恐怖游戏里吓他们是 OK 的。恐怖游戏可能是唯一一个,把让玩家死亡当成一件很“酷”的事的空间。我想只要我们不被要求思考社会意义、社会议题和不公现象,心理上的刺激就是可以接受的。一旦有了更深层次的意义,它就会被当成政治正确的一种手段。只要最后我们能以某种形式获胜,刺激就是好的。

3A 游戏里有这些我们很乐意称其深刻的场景……《最后生还者》中就有不少。它们带给你“有力”的情感冲击,但无论如何你还是主角,这种脆弱是“安全”的。如果将这些场景和其它媒介进行比较,它们非常缺乏情感复杂性。如果其中的某些在电影中出现,那它们只能勉强称得上细致。在主流层面上,游戏缺乏深度。

我们可以让玩家在游戏结束时感受胜利以外的东西。我们应该这样做。好吧,这就是艺术。让我们开始搞艺术吧!让我们摒弃游戏一定要好玩的固有理想,创造关于受害者和失去的故事。让我们允许人们哭泣并形成自己的结论。艺术开放解读的空间,游戏也能如此。让我们承认痛苦真实存在并去制作讨论痛苦的游戏。让我们承认生活不总是关于赢。输了也没关系。不知道接下来该做什么也没关系。放弃也没关系。不成为赢家也可以活下去。面对生活你有自己的解读空间。

所有这些都要求媒介允许一系列情感复杂性的存在。

我意识到游戏是一个被娱乐需求严重拖累的平台。我并不批评消费主义或娱乐本身,我所批评的是游戏中只允许这些东西存在的这一基准。

那些让我们感到不舒服、脆弱、承认自己有某种程度的缺陷,以及可能我们就是赢不了的游戏,很容易被视为“怪异的”或“磕了药的”。这很可悲,因为你不会这样看待一本小说。在文学作品中讨论受害者身份是 OK 的。即使是主流电影也对这一话题有更好的探讨空间。而游戏所提供的空间却非常肤浅。它是“安全的”、可控的。我们终究还是想当主角。如果在这一媒介中我们只能接受这一点,那我们就会错过很多其它的作为人的体验。

因此,就其他开发者而言……也许我们可以开始思考,我们不是一定得做最后会“赢”的游戏。也许它也可以是关于失败、放弃、探索输赢之外的其它状态的。我们可以去冒不好玩的风险。这种不适里存在着价值,因为你会开始看到它是如何阐释其它状态的。这是对人类境况的讨论。

《一切都会好的》创作者声明

这本 zine 收录了我的生活经历、我对斗争的看法,以及(可能有些奇怪)自己对权力的幻想。我认为我们对权力和力量的认识是落后的。我们始终都是如此,在我看来这是历史上父权制的副产品。无论是在宗教、政治还是经济层面,力量被视为你能征服多少人。而尊重是有多少人因你的力量而畏惧你。力量关乎你如何以牺牲他人为代价获得自己想要的东西、如何成为我们为自己创造的狗咬狗世界中最大的狗.…..

我们的大众娱乐总是从这个角度出发。事实就是如此。你用你的力量去伤害你的敌人并消灭他们。

在我们的文化中,力量没有一个明确的概念,我们也没有从幸存者的角度探讨过对力量的不同看法。幸存者的感受如何?带着创伤生活的人坚强吗?患有精神障碍或创伤后应激障碍的人坚强吗?为什么自杀被视为自私和软弱?我们通常不会把幸存者、受害者、创伤等视为坚强的。它们被视为软弱的,我不喜欢这样。我认为这是因为我们创造了一种文化,在这种文化中,我们无法真正摆脱痛苦。我们不教人们如何痊愈、克服困难或变得强大。我们教人们成为终身的幸存者。我们生活在痛苦之中,却无法超越痛苦。我认为这很大程度上归因于我们如何看待“坚强”。我不认为坚强的标志或缩影应当是你能伤害、征服、战胜多少人,而是你能克服多少这种虐待、你能忍受多久发生在你身上的事情、你是否足够坚强能走到现在、你是否有足够的力量来变得坚强——因为你除了坚强别无选择。

幸存下来是一回事,但与痛苦经历共存是一场完全不同的斗争,我认为这之中才能体现真正的坚强。

如果从这一角度出发,那么一个显而易见的结论就是,你应当受到赞美,仅仅因为你走到了现在。

你的不完美和应对痛苦的方式是正常的。你是你人生故事的主角,你完全有权为此感到骄傲。

本 zine 收录了高度抽象的生活经历、我在经历困难时期时感受到的东西,以及我之后的感受与向前看的方式。

其中很多作品都以幽默的方式呈现,或创造出了荒诞的情景,因为我觉得生活就是荒诞的。生活就是一件又一件该死的事情接踵而至,你除了一笑了之什么也做不了。幽默有助于缓解压力,或许还能为超越痛苦创造条件。无论如何这都是一种宣泄。

我在“开发者之日”一文中对人们如何看待/对待艺术游戏及其创作者的看法

《一切都会好的》被收录在 Double Fine(工作室)的“开发者之日”活动中。太棒了!

这可能是这款游戏第一次向着更多的“玩家”展示(除 E3 之外)。我的意思是,更面向不了解艺术游戏,也不围绕其展开讨论的消费者。基本上,人们期待的是更像游戏的“游戏”,有目标、有魔圈(Magic Circle),在某种程度上符合游戏设计标准的游戏……

我在“开发者之日”有过一些有趣的经历。我的发泄已经让我的一个朋友听得耳朵都起茧子了(谢谢你的倾听,爱你),可我仍觉得有必要分享一下我的这些观察。

我不喜欢对一场活动持批评态度,因为我知道举办一场活动有很多工作要做。但当人们问起我这场活动如何时,我一直以直白不讳的方式讲述我在这场“游戏”中工作的感受,我也会一直这么做。

把这些事情摊开来讲对我来说很重要,因为我希望其它准备制作(像《一切都会好的》)这种东西的创作者能做好准备(这可能不会发生在你身上,可能是我运气不好,但你要知道这是会发生的)。我不希望看到有人因为不愉快的经历而离开另类游戏,从而决定不再制作任何游戏。我们的游戏有一席之地,我们有权留在这里,我们只需努力为它们开辟空间,并给予理解。

在分享更多内容之前,我想说明,我完全不是在诋毁 Double Fine。我不想对这次活动持批评态度。我爱他们,我喜欢这次活动。能参加这次活动是我的荣幸,但也许(现在回想起来),对于我这样的人和这样的“游戏”类型来说,这并不是一件好事。


早上的人群(媒体记者)非常棒。门一打开,展台前很快就挤满了人。人们要么非常喜欢,要么无法理解,这也在意料之中。

下午两点左右,当人们开始带着孩子来的时候,情况就变得有点不太友好了。他们非常粗鲁,让人有点难以忍受,所以我不得不离开这个区域。从那以后,我就不再在展台附近逗留了(我是说,我明白,“游戏”不属于这里)。

我偶尔会来确保他们没有删除游戏。虽然事情还没到这种程度,但也够呛。

我之所以指出这一点,是因为这些粗鲁的言论完全符合流媒体和视频热评中谈论这些游戏的方式:“这他妈是什么,什么鬼东西,奇怪的游戏,绷不住了,哈哈,谁他妈会做这个……”你知道,这些都是惯常的嘲讽,大多来自年轻人。

我突然意识到,流媒体和油管用户对这些游戏的舆论影响有多大,这真的成了一个问题。我的意思是,我知道以前也是这样,但该死的。

我们应该开始讨论“流媒体如何谈论这些游戏”的问题,并对此提出一些建设性批评。我觉得这是一种正在成形的压力,让人难以忍受。

这对人们如何谈论艺术游戏,甚至如何接受这些更具实验性的互动体验产生了负面影响。对这些“游戏”或其创作者大喊“搞什么鬼”以及其它所有烂俗笑话,都不是一种好的态度。

我认为这也会损害游戏媒介,因为实验性创作者不应受到这样的回避或嘲笑。我们也有权利在这里!

在制作这些游戏的过程中,我们花费了很多心思。为了让游戏与众不同,我们也花费了很多心思。哲学、规划、将艺术完美地融合在一起,确保它以意想不到的方式发挥作用。这是设计好的。我们不只是把一堆垃圾扔在一起,然后高喊“YOLO”。虽然……好吧,我们确实也这样做了,这样有罪。(注:“YOLO”全文为“You Only Live Once”“人只活一次”,意思是大胆去做你想做的事情。但该句也常出现于青少年恶作剧中,用于此处有自嘲的含义——“我们的游戏在人们看来也许只是把垃圾堆在一起的恶作剧”。)

这不是真正的游戏。它是艺术。与众不同很重要。我们希望它与众不同。

围绕这些游戏的主要对话几乎都集中在这样一个基础上:这些游戏不该存在,即使存在,那也是为了被人嘲笑。

流媒体有点像是在公开羞辱它们。而这完全没有建设性。

我对这次活动的感觉是,如果主办方无法遏制这样的羞辱,也许活动中就不应该包含这样易受非议的游戏。

我很抱歉这么说。我很高兴这款游戏能在那展出,我也很荣幸,但我之所以这么说,是因为创作者们因此受到了很多诘难,而这令人难以忍受。这些游戏与众不同,招致敌意。它们似乎代表了很多人认为游戏中不应该出现的东西。它们就是不应该存在。

它们因其独特性而自然地成为众矢之的。

嘲笑它们真的很酷。嘲笑由女性制作的游戏也是如此。

我觉得有必要对这种情况保持一定的敏感或理解。

IndieCade 就很好地做到了这一点(这只是我的经验之谈,我的作品已经在那里展出过几次了)。我带着《一切都会好的》参加 E3,已经做好了迎接大量敌意的准备,但想象中的情况并未发生。人们可能没能“理解”这款游戏,但并未招致直接的粗鲁与敌意。

我觉得,如果要向所有消费者展示这样的游戏,就必须让观众做好准备。环境和背景必须与众不同。你必须创造一个空间,让人们知道“这些是艺术品,别指望是传统游戏”(译注:同样的视角在保罗·佩德奇尼《如何在业余时间打造自己的快闪街机厅》中有类似体现,不过产生了不尽相同的观点)。你必须提出某种观点,让人们保持开放的心态。创造一个鼓励尊重的空间。

我不是在批评这次活动。这些只是我在经历了这一切之后的观察。

我非常喜欢克朗代克(译注:全名克朗代克艺术与文化研究所,Klondike Institute of Art and Culture)几年前在 Screenshake 所做的事情。我可能因为记忆原因弄错了一些细节,但他们在这个房间里用笔记本电脑玩游戏,到处都是豆袋沙发(非常独立),是一个完全黑暗的休闲区。那里的气氛非常安静。人们在其中窃窃私语——他们没必要这么做,也没有人告诉他们应该这么做(克朗代克布置场地时也并无意于此,但结果就是这样)。我并不是说像“开发者之日”这样的活动应该鼓励人们窃窃私语(不,别说了,这是个错误的观点)。我之所以这么说,是因为克朗代克 / Screenshake 创造了一个有引导的环境。它以一种不太一样的积极方式引导人们的行为。这也许不是最好的例子,但这是我现在用来安慰自己的例子。

2016 年的克朗代克现场

娜塔莉在 2016 年的 Screenshake 展示《蔚蓝郊野》

好吧,不管怎样……我想说的是,令人惊叹的流媒体和油管用户已经创造了一种稳步发展的文化,在这种文化中,嘲笑这类游戏合乎道德,也是一种有趣的消遣。

我们应该意识到这是一个问题(也许比我们想象的还要严重)。我不知道该怎么办。我真的想鼓励大家对流媒体以及他们谈论这些游戏的方式提出一些建设性的批评。仅仅是某个拥有数百万粉丝的名人玩了这款游戏,这并不是一种“荣誉”,也不一定是件好事。这对销量或曝光率并没有真正的帮助。上一次有人这么做的时候,我收到了大量的仇恨评论和电子邮件。这对我打击很大,因为这也是一款个人游戏,人们会根据他们了解到的我的经历来进行攻击。

流媒体玩家对待这些游戏的方式可能真的会造成伤害。它为其他人的行为开创了先例。

鉴于类似的话题,我在 Mastodon(一款社交软件)上写了一篇 metoo。虽然我说过可能会删掉,但我还是把它留了下来,因为我希望有一天能从中感受到自由和希望。我有很多希望。这款游戏讲述的就是黑暗时期的希望。我想这些东西都符合主题,我应该享受其中的讽刺意味。

好了,我要去参加 Fantastic Arcade(游戏聚会)了!届时我将再次登台,现场合作制作游戏。耶!

附注:娜塔莉的开发博客,https://alienmelon.itch.io/everything-is-going-to-be-ok/devlog


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延伸阅读

Claire Morwood 给所有人的 bitsy 教程

Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术

Paolo Pedercini 软工业宣言 Molleindustria Manifesto

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  1. Nova-YHgu 2024-03-14

    很有趣,今天刚好另一篇关于这位作者的nova旧文也在主页右侧浮现
    https://indienova.com/indie-game-news/but-its-not-real/

  2. wangyichen333 2024-03-18

    作者多次提到“流媒体玩家”对个性游戏的态度。我认为“流媒体玩家”仅是一种有更大影响力的观众,这种问题在过去不存在“流媒体”时同样存在。新的艺术形式从出现到被人普遍接受往往需要一个过程,而这个过程现在刚刚开始,探索者要做好遭受非议的心理准备。

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