新的计划
indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。
按
这篇对话发表于 1995 年(几乎是 30 年前)了,在今天看来有点古早味。两位作者观察当时以任天堂为首的电子游戏与制图史和西方殖民史之间的隐喻同构——玩家操作马里奥去拯救公主,征服那个未知而奇异的空间,踏平该空间的所有原住民(比如栗子怪),最后宣布胜利,凯旋而归。两位作者带我们细致地回顾了欧洲的殖民史,其中穿插了多种文献调查,包括航海日志,得出了诸多于当代电子游戏相关的论点。比如:“航海冒险家们是否抵达了目的地不重要,重要的是他们事无巨细地记录了过程,而他们把这过程(冒险)便当做成为一次胜利;是空间移动的能力(而不是到达的能力)产生并组织了叙事——任天堂的核心特色是不断展现壮观的空间,或用游戏术语来说,就是‘世界’。游戏中的人物相形见绌,而这些人物则主要充当玩家在这些奇观空间中移动的载具。一旦沉浸在游戏中,我们其实并不关心是否能救出桃花公主;重要的是能在关卡间移动足够长的时间,看看下一幕上有什么奇观在等着我们。马里奥的旅程可能是乘坐木筏横渡炽热的熔岩河,可能需要他在悬浮的城市中从一个平台跳到另一个平台,也可能需要他在塌方的地下洞穴中穿行……”
当然,这种西方殖民视角的反思,在我们简中世界读起来可能有些出戏。但我们不妨反过来想一想,从一个被殖民者的角度出发去玩,去观察电子游戏的角度又是如何的呢?这种征服空间的角色扮演是否又象征着某种“复仇”?又或者,殖民者或被殖民者根本不是什么永恒的身份。被殖民者通过玩征服游戏,也染上了殖民者的资本主义意识形态,成为新的殖民者?又或者大部分人可能会觉得,说的那么头头是道,但其实哪有这么多象征隐喻?
当苹果在发售 Vision Pro,重点强调了空间计算的未来时,很显然,梳理过去的殖民史以及其批判我相信又会派上用场。我们已经处于一个新的殖民时代——这一次不仅是物理空间,而是精神空间,更是时间。如果说马里奥这般卡片大小的虚拟空间不足为奇,而这一次面对 XR 的空间治理时,我们必须更谨慎地面对,历史是不是又将重演?
沙皮狗
落日间
Mary Fuller
玛丽·富勒 (Mary Fuller) 是麻省理工学院的主席(2023-25 年)。她于 1981 年获得达特茅斯学院的学士学位,并于 1990 年获得约翰霍普金斯大学的博士学位。
自 1989 年来到麻省理工学院以来,她将研究重点放在早期英国与北美和欧洲以外世界的接触记录上:地理探索、商业、外交和殖民努力都产生了成为行动、论证和历史记忆基础的文件。她的作品考虑了信息在被捕获和传播时所呈现的形状,不仅以地图、叙述和其他写作体裁的形式出现,而且以索引、档案和材料书籍的形式出现。
Henry Jenkins
亨利·詹金斯(Henry Jenkins)是南加州大学传播学、新闻学、电影艺术和教育学的教务长教授。他于 2009 年秋季来到南加州大学,此前他担任了十多年的麻省理工学院比较媒体研究项目主任和彼得·德弗洛雷斯人文学科教授。他是二十本关于媒体和流行文化各个方面的书籍的作者和编辑。
- 翻译:沙皮狗
- 原文链接:https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html [1]
图片由译者所附。
任天堂与“新世界旅行”书写——电子游戏与殖民史的隐喻同构
Fuller & Jenkins: Nintendo and New World Travel Writing
Mary Fuller(以下称 MF):我们想先给你们讲两个故事。
Henry Jenkins(以下称 HJ):第一个故事:桃花公主被野蛮的库巴国王绑架了。两个勇敢的兄弟——马里奥和路易吉开始了一系列营救公主的冒险。马里奥和路易吉出身贫寒(实际上是意大利裔美国水管工),他们穿越了广袤而未知的空间,遇到了奇异的生物,与荒凉的地貌斗争。最后,他们与库巴国王及其爪牙展开生死较量,并取得胜利。在这个过程中,超级马里奥兄弟不仅让公主回到了她的族人身边,还控制了这个奇怪的新世界还有里面奇特的资源。
MF:另一个故事其实是一串故事,我只要提到几个关键词,就能以某种形式唤起你的记忆:沃尔特·罗利(Walter Raleigh)、罗阿诺克(Roanoke)、消失的殖民地(the Lost Colony)[2]、弗吉尼亚·戴尔(Virginia Dare),或者詹姆斯敦(Jamestown)、约翰·史密斯(John Smith)、《风中奇缘》(Pocahontas)、约翰·罗尔夫(John Rolfe)。我暂时不想讨论这些故事的复杂性和特殊性,而是想讨论一些简单的、流行的,可以唤起的模糊印象:被俘虏的公主和她的拯救者——弗吉尼亚·戴尔,后来成为“消失的殖民地”出生的第一个孩子;Pocahontas,一位真正的公主,由于她自己去拯救约翰·史密斯这一行为,而变成了被拯救,或被绑架的人;史密斯本人既是一位出身卑微的英雄,就像一位长发公主一样,他的整个职业生涯都是在反复经历被俘虏和被女性拯救的过程;或者,弗吉尼亚州本身也是如此,英国殖民辩护者将弗吉尼亚州化身为从野蛮人手中拯救的处女(virgin)。任天堂的桃花公主和马里奥兄弟就是这个故事的同源版本。
我们要探讨的不是桃花公主、Pocahontas 和弗吉尼亚·戴尔、马里奥路易吉和约翰·史密斯这些诱人叙事,而是我们材料中另一个共同关注的问题,它似乎是支撑着这些精彩故事的结构基础。我们标题中的两个词(Nintendo, New World)都让人联想到对空间的探索和殖民:16、17 世纪欧洲航海家与旅行家所导航、绘制和掌握的物理空间,以及任天堂电子游戏玩家所穿越、绘制和掌握的虚构的数字投影空间。简而言之,我们要论证的是:我们的重点、主题和目标,就是拯救情节所激发的空间移动本身,而这种从叙事到地理的重心转移所产生的特征,使得任天堂和“新世界”(New World)叙事在某些方面惊人地相似,并有别于许多其他类型的文本。
HJ:本章是我们在过去四年中一系列对话的结果。对话开始时,我们都在犹豫是否要了解对方的专业领域,但随着我们开始找到我们工作之间的联系点,对话的频率和强度都在增加。我们希望以下内容能够反映这一交流的过程,为今后的讨论提出问题,而不是提供答案供立即使用。
MF:这显然是一次探索性的尝试,试图在我们所处的不同专业之间勾勒出一些对话和交流的可能性。然而,计算机软件与文艺复兴时期“发现”新大陆之间的联系并不新鲜。波士顿一家计算机软件公司在其广告中声称:“弗朗西斯·德雷克爵士为我们每日所行而被封为爵士……这种探索精神生动地存在于 The Computer Merchant 公司里。”(Boston Computer Currents, 1990.9, P34)。更广泛地说,关于虚拟现实的讨论广泛借用了先前的话语,比如有一则新闻标题是:“征服开始!殖民赛博空间!”(Mondo 2000, 1990 年夏季刊,第 2 期,封面)
HJ:将虚拟现实技术描述和分析为开辟新疆域,从已知空间到未知空间的运动,回应了我们当代对美国浮躁、过分自来熟和人口过剩的感觉。霍华德·莱因戈尔德(Howard Rheingold)的《虚拟现实》(Virtual Reality, 1991)不自觉地模仿了早期宣传者和殖民者的说辞,他承诺与读者分享“我自己前往新科学前哨的奥德赛之旅……以及对新科学前沿的先进一瞥……并提前瞥见一个可能的新世界。在这个世界里,现实本身可能成为一种制造和计量的商品”(P17)。或者考虑一下蒂莫西·利瑞(Timothy Leary)在同一本书中的宣言:“我们生活在一种网络文化中,周围蕴藏着无限的信息,配备网络设备的个人可以将这些信息数字化,并加以利用……虚拟现实没有界限”(Rheingold, 1991, P378)。虚拟现实为探索、殖民和开发,开辟了新的空间,带我们回到了神话时代:那时候世界没有界限,资源超乎想象。技术专家谈到了引导我们穿越这个未知领域所需的“导航系统”。正如布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)所说,当代现实“对于人类的想象力来说太渺小了”(1991, P391)。我们中很少有人戴上护目镜和增强手套,成为这一新网络空间的定居者,尽管流行文化中充斥着关于虚拟现实的宏大叙事和噩梦般的描述。不过,我们中的许多人都通过任天堂游戏与数字化空间互动过。我们认为,当我们更仔细地研究电子游戏的空间逻辑和“认知映射”时,认真对待一下这些“新世界”和“殖民”的隐喻关系,可能会有所收获。
MF:我们不禁要问,为什么这些英雄式探索的隐喻,会被新技术的普及者所采用。可是这些隐喻在其他文化领域正持续受到批判,在哥伦布首次登陆美洲五百年后的这一年,这些批判几乎无人不晓。约翰·巴洛(John Barlow, 1990)写道:“哥伦布可能是最后一个看到像这些互联网人所发现的那么多可用但无人认领的资产(或虚拟资产)的人”(P37),赛博空间排除了哥伦布探索新大陆的物质性,以及新大陆原住民的物质身体,而事实上,曾经原住民确实提出了要求,尽管最后没有成功。我猜测,将虚拟现实说成是新世界或新疆域,其背后的部分驱动力是希望重现文艺复兴时期与美洲的邂逅,并且不用担负罪恶之名:这一次,如果有其他原住民在场,他们不会是人类(就任天堂的角色而言);或者如果他们是人类,他们将是像我们一样的其他玩家,他们的身体不会被我们挥舞的虚拟武器所伤害。将虚拟现实视作对早期历史的修正性重现,这种前景提出了一些我们只是顺带讨论的问题:其中一个问题是这种历史修正的伦理和后果;另一个问题是,虚拟现实与文艺复兴时期的发现是否真的不同,它是否真的没有受害者,它是否真的在任何时候都不会对使用者以外的真实身体造成伤害?这些问题为我们的讨论提供了框架,而我们的讨论则更狭隘地聚焦于任天堂游戏和冒险叙事作为修辞和文化艺术品的特殊性。如果从探索新大陆时代借来的对虚拟现实广阔性的单纯赞美,可能不再适合它曾经描述的文本和体验,那么去映射这些文本本身的叙事和修辞配置似乎也同样重要,它们为后来的许多体验提供了范本和隐喻,用作者德里克·沃尔科特(Derek Walcott, 1986)的话说,就是“祖传的凶手和诗人”(P79)。
我心目中的新世界文献是哥伦布的《日记》(Diario 1492-1493)或沃尔特·雷利的《发现美丽富饶的圭亚那大帝国》(Discoverie of the large, rich and beautiful empire of Guiana, 1596)或约翰·史密斯的《弗吉尼亚发生诸事的真实联系》(A True relation of such occurrences and accidents of note, as hath hapned at Virginia, 1608)[3]等文献,即按时间顺序叙述航行和探索的文献,从航海日志到更为详尽的文本。一开始,人们可能会期待这些往返于至少在概念上是另一个世界的叙事会采用一种不同于实际的结构:浪漫或探险主题,乌托邦小说式的讽刺对比,或者至少是一个“大主题”。这种期望在很大程度上落空了。一位文学评论家抱怨说,游记作为一种文学形式并没有得到持续发展,而是或多或少地符合一种公式化的模式——简单说来就是:“我们航行,做了这样那样的事,看到这样那样的景象,遭受了这样那样的苦难,获救或迷失了方向,与野蛮人发生了这样那样的遭遇,饥渴难耐,风雨交加,但我们中的一些人还是回家了”(Page, 1973, p.37)。部分问题出在文本之外,因为材料中蕴含的实际策略与叙事连贯性的要求相背离。同一位评论家抱怨说,当雅克·卡蒂埃(Jacques Cartier)决定启航回家,而不是等待期待已久的印第安人袭击时,他为《Brief Reedit》精心准备的故事高潮就落空了。从传统叙事的角度阅读航海叙事,只会感到无尽的失望。不过,就算这些文本不是传统叙事的话,它们显然也不是经历的透明记录。
因此,我们首先要找到一种方法来描述它们的结构及建构要求。其次,要说明它们在当时和现在的受众中的接受情况、用途和乐趣。这些资料的发行量都非常大。理查德·哈克吕伊(Richard Hakluyt)是弗吉尼亚公司的创始成员之一,他通过收集和出版同时代人的航海文献为自己赢得了长久的声誉。哈克鲁伊的第一部文集于 1582 年出版,是一本薄薄的四开本。到 1601 年,第三部也是最后一部作品集《英国民族的主要航行》(The Principal Navigations…of the English Nation)共三大对开卷,总页数近 900 页(现代版为 12 卷)。塞缪尔·普尔查斯(Samuel Purchas)继承了哈克鲁伊特的工作,他的《哈克鲁伊特后集》(Hakluytus Posthumus)于 1625 年出版,篇幅增至 4262 页。单从数量上看,这些文献无论其叙述形式如何,都会引起我们的注意。
HJ:同样,任天堂的角色地位在美国人的脑海里愈发凸显。到 1990 年底,美国每三个家庭中就有一个拥有任天堂系统。我家也是其中之一,我想更多地了解我们该如何讨论这些作为文化艺术品、流行叙事和大众传播新媒体的流行游戏。当我被邀请评论最近两本关于任天堂的书时(Kinder, 1991; Provenzo, 1991; see Jenkins, 1993),我发现目前缺乏讨论任天堂作为一种组织文化经验方式的特殊性;作者们主要讨论玩游戏,而忘记了看或读游戏意味着什么。这两本书似乎对任天堂的其他方面感兴趣:其中一本涉及教育学问题,另一本涉及互文性问题,但这两本书的论述都预先假定传统叙事理论(无论是文学理论还是电影理论)可以从情节和人物的角度解释我们对任天堂的体验。
这种将传统模式应用于新媒介的做法差强人意,因为它忽略了游戏玩家讨论游戏体验的方式,以及向消费者推销游戏的方式。故事情节并非任天堂销售的核心特征。广告展示的主要是互动性而非角色(“任天堂给你选择的力量”),谈论的是氛围而不是故事情节(“超棒的画面”)。任天堂是一家在日本以外鲜为人知的拥有百年历史的花牌公司,它摆脱了《乒乓》或《吃豆人》简单、抽象的游戏空间,创造了一个不断变化、充满视觉魅力的游戏场所,从而重振了衰落的美国电子游戏市场。
任天堂的核心特色是不断展现壮观的空间,或用游戏术语来说——“世界”。游戏中的人物相形见绌,而这些人物则主要充当玩家在这些奇观空间中移动的载具。一旦沉浸在游戏中,我们其实并不关心是否能救出桃花公主;重要的是能在关卡间移动足够长的时间,看看下一幕上有什么奇观在等着我们。马里奥的旅程可能是乘坐木筏横渡炽热的熔岩河,可能需要他在悬浮的城市中从一个平台跳到另一个平台,也可能需要他在塌方的地下洞穴中穿行。剑与魔法游戏的主人公可能要在惊涛骇浪中挣扎,与巨蛇搏斗,与统治冰冻荒原的狼群对抗,或者与从震颤的地壳中蹦出来的亡灵大军作战,而这一切都是为了追寻失去的财富和埋藏的黄金。像《百战小旅鼠》(Lemmings)这样的游戏让我们掌管一支由小动物组成的军队,这些小动物甘愿成为我们的奴隶,听命于我们的指令出生入死。他们挖掘隧道或建造桥梁,让我们能够继续深入游戏空间。在大多数情况下,由于游戏系统的技术限制,我们只能在这个空间里从左到右移动,但设计师也可以模拟其他类型的移动,例如《忍者神龟》游戏中的电梯可以让我们越战越勇,越战越高,进入 Shredder 的指挥中心;赛车游戏可以让我们沿着蜿蜒的赛道向前滑行,越来越接近地平线上闪闪发光的城市。更先进的超级任天堂系统允许多层次的图形以更复杂的方式相互影响。游戏设计的艺术在于构建多种不同的方式,让我们能够与这些奇观的视觉空间互动。
当我们把这些游戏看作是讲故事的系统时,我们判断经典叙事的大部分标准就会被弃置一旁。在任天堂的叙事中,角色的作用微乎其微,他们所表现出的特征主要是行动能力:战斗技能、交通方式、预先设定的目标。游戏依赖于从其他媒体借用的角色(忍者神龟、巴特·辛普森等),这使他们能够简单地唤起这些角色的大众记忆,而非充分发展这些角色。角色不过是一个光标,调和着玩家与故事世界的关系。屏幕上方不断变化的图表标示着活动消耗了角色的力量,但却无法用以塑造人物性格,因为这些人物甚至缺乏最起码的内在性。同样,情节也被转化为玩家可以探索的氛围——鬼屋、地下洞穴、未来城市景观、冰天雪地的荒野。当我们观察改编自现有电影或电视节目的游戏时,这一过程就会变得最为明显;在这里,叙事线中的时刻,变成了玩家行程中的地点,成为我们为达到目标而必须穿越的一系列世界。游戏时间以一种固定而随意的方式展开,对角色的心理时间没有任何反应,有时流得太慢,无法引起玩家的兴趣,阻碍了情节行动的推进;有时又流得太快,以至于我们无法对新情况做出足够快的反应,或者在完成目标之前时间就已耗尽。游戏说明主要出现在游戏的开场和结尾,例如,《超级马里奥世界》的开场提醒我们公主又一次被绑架了,而游戏的结尾展示了公主和角色的重逢,以及马里奥旅行在之前征服的土地上。但这些情节都被“预制”, 玩家无法控制或干预它们。通常情况下,玩家只需跳过这些铺垫,就能进入动作的核心部分。在游戏的实际体验中,这些具有任意叙事目标的框架故事所起的作用很小,因为情节很快就会让位于更加灵活的空间探索。虽然情节结构(绑架与营救、追捕与俘虏、巷战、入侵与防御)高度重复。它们在游戏与游戏之间重复,游戏内部重复,几乎不变。但玩家始终期待进入下一个空间,掌握这些世界,并把它们变成自己游乐场的承诺。因此,尽管儿童游戏是以叙事逻辑为框架的,但它在很大程度上仍然不受情节支配。
空间奇观的乐趣在那些似乎只需要最基本空间的游戏中体现得淋漓尽致。《街头霸王 II》是近年来最受欢迎的任天堂游戏之一,它基本上是围绕一场跆拳道比赛展开的,比赛可以在任何竞技场举行。不过,游戏为玩家提供了一系列全球可能的比赛场地:巴西码头、印度寺庙、中国街边市场、苏联工厂、拉斯维加斯表演宫。在印度场景中,大象在背景中摇摆着躯干。水从天花板滴入日式倒影池。在西班牙,弗拉门戈舞者昂首阔步,人群欢呼雀跃,战斗者在争夺主导权。所有这些细节都构成了一种视觉过度(电脑爱好者们称之为“养眼”),是对空间的消费。这种壮观的视觉效果现实中很难编排,对竞争对手来说也没有必要,但却似乎是游戏营销成功的核心。
MF:在我看来,从印度到拉斯维加斯,当地的文化都缩水成了一列装饰性图像,这不仅是空间的消费,也是文化的消费。每一种都“丰富多彩”,但没有一种是真正的外来文化。当然,在文艺复兴时期的旅行叙事中,记录当地差异的能力各不相同:就像约翰·怀特(John White)对北卡罗来纳州阿尔冈基人的描绘再次出现在西奥多·德·布里(Theodor de Bry)的《美洲》(America)的雕刻封面上,而后又被复制为约翰·史密斯在弗吉尼亚冒险的插图。人们还可能会想到亨利二世著名的鲁昂作品,在该作品中,为了展现巴西人生活的场所,整个图皮人村落被再现,在展示了一天之后被烧毁。
如果说任天堂满足了人们对一连串新空间的渴求(同时也帮助创造了这种渴求),那么这种渴求当然也是这些新世界叙事的核心。反过来,文本也面临着符合地点描述形式的压力,这就相当于任天堂的滚动式空间序列写作。航海日志是旅行叙事的先驱之一,在航海日志中,网格将页面划分为日期、时间、罗盘方位、风向、速度以及注释等空间。航海日志在页面上呈现出一连串的索引空间,与一连串的日期和地点相对应。隐含的意思是,每个空间都同等重要:网格使用户倾向于在每个空格中做一些笔记,但不会太多。尽管航海日志是一种远距离航行的技术工具,但其形式却对抵达后的陆上叙事产生了强烈影响。
约翰·史密斯在行动和写作中都采用了描述地点的方法,他先后探索并绘制了詹姆斯敦周围所有河流的地图,这与弗吉尼亚公司的愿望形成了鲜明对比。弗吉尼亚公司希望在殖民者的旅行中强加更宏大、更可识别、更以目标为导向的轨迹:寻找金矿、通往中国的通道或罗利的失落殖民地。这些悬而未决的终极目标使史密斯得以出现在弗吉尼亚,并在切萨皮克的自然和人文地理中日复一日地前进。这种将“故事”作为空间叙事的借口的结构(正如我们在一开始所指出的那样),在这一材料中很常见。为寻找一个重要的、激励性的目标而出发的航海和叙事都有一种强烈的倾向——即推迟目标的实现,用对旅行本身以及所见所闻的具体描述来取代目标的实现(以及随之而来的对另一种活动的转移)。埃尔南·科尔特斯(Hernan Cortes,1986 年)于 1534 年走进特诺奇蒂特兰,成为那里的黄金和其他资源的主人;然而,他的《第二和第三封书信》的大部分内容并不是关于这段征服和开采的时期,而是关于在前往那里的途中所经过的地点的调查,以及在通过更常规的军事手段重新征服这座城市的途中所经过的地点的二次调查。即使是像罗利或哥伦布那样以目标为导向的叙述,充其量也只是提供了近似于到达地点的标记——中国、埃尔多拉多、亚马逊人的城镇。这些现象经过解释后,错误地表明它就在地平线上,要推迟到以后的某个日期。
叙事的目的不仅在于描述,还在于说服。也就是说,沃尔特·雷利想要找到埃尔多拉多,同时他也想通过叙述激发人们对圭亚那的兴趣,重新得到伊丽莎白女王对他的宠爱。因此,对他的文本所起的作用与其说是连贯性,不如说是完整性,是对所做所见所闻的(无疑是有价值的)盘点,既为“探索发现”提供了另一种更广泛的理由,也再次为出发提供了动机和信息资源。罗阿诺克殖民地的一位总督拉尔夫·莱恩(Ralph Lane)指出,他的叙述主要是“为了让你们觉得……没有什么好东西……我们并不希望……有何等仁慈……来帮助探索发现一个公司从未到过的传闻中的矿山(Lane, 1979, P309)”。即使在《圭亚那的发现》这本在标题中就写明了目的论的书中,实际寻找圭亚那的过程,以及寻找某样东西的叙事过程,也会迷失在大量的细节中,迷失在与埃尔多拉多关系不大但却占据了整个航行时间的事件和地点中。这些按顺序排列的地点和事件,替换、推迟和印证了人们对几乎无一例外都未能实现的远航目标的真挚愿望。
总而言之,是空间移动的能力(而不是到达的能力)产生并组织了叙事;约翰·史密斯主要写的是他移动的时间,而不是他坐在詹姆斯敦的时间。由此产生的叙述反过来又是由经过的时间(日期序列)组织的,但也是由时间决定的。亨利提到,任天堂中的“角色”与其说是学习和转变,不如说是在游戏过程中逐渐消耗的资源。这种轨迹感不是由变化或危机决定的,而是由消耗决定的,即逐渐耗尽固定数量的时间或资源,这几乎是我所研究的叙事中的一个普遍特征,因为在这些叙事所记录的航行和殖民实验中,这种现象同样常见。许多文献记录了资源管理不善造成的后果——在英国港口乘风破浪时,航行的季节已经过去;一想到要航行到爱尔兰以外的地方,船员们就哗变;食物在隆冬或茫茫大海中耗尽(这个问题反复出现);不得不把“如果有更好的船只或更多的食物”,或者“时间如果不是那么晚,就能发现宝藏”的假设性叙述写回家。这些文件的结束并不是因为达成了某种决议或结论,而是因为有些东西已经用完了。再举一个例子,约翰·史密斯用玉米填饱饥饿的殖民地的能力,无疑比弗吉尼亚公司试图强加给他的拯救消失的殖民地的故事,或者他在事件发生 16 年、Pocahontas 去世 6 年后才讲述的关于 Pocahontas 的故事更为重要。
HJ:虽然我们注意到本章的并置具有实验性质,但事实上,在米歇尔·德·塞多(Michel De Certeau)连续出版的新世界话语(Heterologies, 1984a)和当代大众文化中的消费政治(The Practice of Everyday Life, 1984b)等著作中,这些并置都有先例可循。我们认为空间关系是两种叙事的核心组织原则,这正是它与小说的不同之处。而德塞多(1984b)则更激进,他认为空间关系是所有叙事的核心组织原则:“每个故事都是一个旅行故事,也是一种空间实践”(P115)。我们对叙事的文化需求能与我们对有信服力的、难忘的和原始的空间的追寻联系起来,而讲故事则是为了解释我们当前对领土的拥有或渴望。
德塞多对“空间叙事”的分析为我们提供了讨论叙事类别的工具,这些叙事类别已被证明难以用传统的情节或人物概念来讨论。举例来说,19 世纪末 20 世纪初出现的科幻小说,就是为我们的智力探索创造想象空间的一种手段。儒勒·凡尔纳(Jules Verne)的探险故事借鉴了几个世纪以来的游记写作,叙述了各种登月之旅、海底之旅、地心之旅或环球旅行。技术乌托邦作家经常创作静态情节(一个人从我们的现在前往未来),让他们能够简单地描述未来的景象;从爱德华·贝拉米(Edward Bellamy)《回顾》(Looking Backward)里的主人公站在阳台上眺望波士顿未来的那一刻,到 1939 年纽约世博会的火车车厢,让参观者可以乘坐在上面俯瞰未来世界,可以说是一脉相承。雨果·格恩斯贝克(Hugo Gernsback)的《惊奇故事》(Amazing Stories)杂志充斥着穿越火星或金星未知荒野的“奇遇记”,以及沿途与奇异动植物的邂逅。作家们常常以美国西部为蓝本来描绘这些外星人的世界,这样他们就可以将自己的故事同时推销给西部和科幻小说报刊。这类科幻小说缓慢地发展情节和塑造人物,主要关注他们痴迷于去“前人未曾去过的地方”。
各种形式的奇幻写作也类似。前往奥兹国、纳尼亚或透过望远镜,在中土世界冒险,或寻找圣杯,所有这些似乎都是以人物在空间中的移动为中心,而更大的情节目标则是这些移动的动机和形式。地图在奇幻小说中出现的频率和作用,与族谱在 19 世纪鸿篇小说中出现的频率和作用相同,这表明这两种形式都相对强调空间关系和人物关系。科幻小说、奇幻小说和剑与魔法故事为任天堂游戏提供了大量参考,这一点不足为奇。
任天堂还可能与另一类空间叙事有关,即游乐园的游乐设施,早在世纪之交的科尼岛(Coney Island)就将通俗小说转化为我们可以游览和探索的空间。沃尔特·迪斯尼的《彼得·潘》(Peter Pan)变成了乘坐飞船穿越伦敦和永无岛的游乐项目,《白雪公主》(Snow White)变成了失控矿车之旅,《海底两万里》(20,000 Leagues Under the Sea)被改造成了潜水艇游乐项目。佛罗里达州奥兰多市的游乐园引入虚拟现实技术后,星空、海洋、人体、汉纳·巴伯拉世界和时间黎明的“导览”活动愈演愈烈。任天堂不断把以情节为核心的当代电影改编为空间叙事,与主题公园微缩其他 IP 的过程别无二致。被驯服的虚拟新世界,从一开始就被当作我们用想象力对抗无聊现实的游乐场,当作旅游和娱乐的场所,而非劳动和生产的场所。公众对虚拟现实的兴趣与游乐园满足大众对空间差异、奇观、情感刺激和感官模拟需求的悠久历史直接相关。德塞多将儒勒·凡尔纳的故事描述为围绕“鹦鹉螺号”的舷窗(“让我们看到”的窗玻璃)和铁轨(让我们“穿越”梦幻王国)等相关形象,而这些游乐园景点显然与之相似,它们邀请我们观看和穿越,但却不触及这些壮观的空间(1984b, P112)。游乐园中的奇观(“无论何时都要把手放在车里”)在任天堂游戏中变成了一个更直接的互动场所,它要求我们行动,改造它向我们开放的空间。
MF:航海叙事几乎从未作为再现性文本出现过,无论后来的读者如何解读。理查德·威尔斯(Richard Willes)的《旅行史》(Historie of travel, 1577)和安德烈·特韦(Andre Thevet)的《法国古代轶事》(Les singularitez de la France antarctique, 1558)是两个例外。尽管像托马斯·哈里奥特的《弗吉尼亚新发现地的简要真实报告》(1588)这样的叙述可能会提供一份美洲丰富动植物的目录,但目录中的物品并不是作为奇特的事物来展示的,而是作为“可上架的商品”、供使用和销售的货物、勤劳活动的潜力来展示的。在新大陆,闲暇被贬低为游手好闲,与疾病、虚伪和社会动荡联系在一起。在英国人定居的大多数地方,殖民者都必须从事一些工作来解决温饱问题;当一队殖民者在百慕大群岛无人居住的地方遭遇海难,发现了一片气候温和、富饶如梦的伊甸园时,他们的领导人却想方设法把这队殖民者带回饥饿的詹姆斯敦。就英国而言,殖民计划本身与其说是为了获得当地劳动力,不如说是为了给同时代的英国失业者找到工作。弗吉尼亚的殖民者在那里(至少在理论上)是为了劳动,而不是为了寻找,劳动的目的是激活土地的商业潜力。
HJ:在德塞多(1984b)看来,叙事涉及将地点(place)转化为空间(space)。地点只是抽象的存在,是叙事行动的潜在场所,是尚未被殖民化的地点。在这里,地点可以被理解为任天堂游戏盒中字节所包含的潜能,也可以被理解为美洲新世界中令人垂涎但尚未拥有的潜在资源。地点构成了一种“稳定性”,必须将其打破,故事才能展开。就像新世界在成为欧洲人野心的中心或新世界叙事的地点之前,地点就已经存在,在地理上已经存在,在文化上也已经运作。只有在与叙事主体接触时,地点才会变得有意义(在玛丽的文艺复兴故事中,只有欧洲人被理解为叙事主体,从而构建了新世界)。另一方面,空间是被行动、探索和殖民的地方。空间成为叙事事件的发生地。当我玩任天堂游戏并逐级掌握它时,我意识到软件设计中蕴含的潜力,并将其转化为我自己传奇故事的景观。
地点-空间的区别与德塞多关于“地图”(maps)和“导览”(tours)之间区别的讨论密切相关,“地图”和“导览”是表现现实世界地理的手段。地图是对空间关系的抽象描述,比如“女孩的房间在厨房旁边”。而导览则是从旅行者/讲述者的视角出发——“你向右转,来到客厅”(1984b, P118-122)。地图记录的是地点,而导览描述的是空间的移动。因此,导览的修辞包含关注导览效果、导览目标和潜能、导览限制和义务。门是一个地方的特征,也可能是两个空间之间的潜在门槛。我最喜欢的游戏之一《一个男孩和他的小球》(A Boy and His Blob)[4]将想象世界的资源完全交由我们支配。根据我们喂给他的不同口味的软糖,这个小球可以变成从喷灯到梯子的各种东西,因此,这个变异的小球包含了对虚拟游戏空间采取行动和改造的无限可能性。游戏的乐趣在于我们创造自己的道路,在洞穴世界里越挖越深。球体、各个关卡、果冻豆都是作为潜在的可能性而存在的,只有当我们对其采取行动并将其置于我们的控制之下时,它们才变得具有叙事意义。
因此,德塞多感兴趣的是分析和记录我们在叙事世界中“划界”的过程,人物通过划界来绘制叙事空间的地图,然后行动并获得控制权。正如叙事涉及稳定-不稳定-稳定的运动一样,叙事也涉及将陌生的地方不断转化为熟悉的空间。他认为,故事的核心是“领地与桥梁之间的关系,即(合法的)空间与其(外来的)外部性之间的关系”(1984b, P126)。他继续说道:“故事无休止地标出领地。事物、动物、人类之间的互动使得疆域成倍增加。”(P126)。他认为,情节行动涉及空间的占有和转移过程,是对边界的占有和控制的斗争,或者是跨越将两个空间连接在一起的桥梁的旅程。当然,对于任何思考过美洲的发现和殖民的人来说,这些术语都不会陌生。然而,任天堂游戏还在分隔已知和未知空间的边界线上不断斗争,玩家在这里会遇到危险的生物和残暴的野蛮人,我们在这里争夺对故事世界的占有和控制权。正如德塞多所指出的,领土提出的核心叙事问题是:它属于谁?(P127)这里的领土很可能是科技的、城市的,而非原始的、田园的,或者,就像《马里奥兄弟》游戏中那样,是两者的奇怪混合体。但玛丽的殖民定居者们也是在别人的文化已经占据的空间上绘制他们的冒险图景。通过将叙事空间细分为一系列屏幕,边界线如此被划了出来。叙事空间并非能够一览无余。人们必须向屏幕边缘推进,才能看到更多的空间。
游戏还经常创造出一系列目标点(存档点),不仅标志着我们在游戏空间中的进展,还决定着我们在游戏空间中的主导地位。一旦你掌握了某个特定的空间,越过目标点,无论某个回合的结果如何,你都可以在存档点重新开始游戏。这些机制帮助我们描绘出我们对游戏世界不断增长的掌控力,以及我们对虚拟世界的征服。即使抛开这些机制,我们在加深了对不同世界的地理、生物和物理的理解后,也能很容易地快速回到同一地点,并向更远的领域前进。
游戏另一个相关特点是“翘曲区”(warp zones)——秘道,就像德塞多笔下的桥梁一样,可以加速人们在叙事地理中的移动,并将两个或多个世界连接在一起。关于翘曲区的知识、密码和其他游戏秘密是游戏玩家之间交流的关键话题。更重要的是,它们已经成为游戏公司和玩家之间经济交流的重头戏。任天堂从事着一种俏皮而又有利可图的“内幕交易”,通过 1-900 热线或订阅《任天堂力量》杂志向消费者兜售穿越游戏空间的秘诀,《任天堂力量》杂志销售热门游戏众多世界和关卡的详细地图,以及应对当地动植物或穿越困难地形的技巧。
《任天堂力量》出版的地图和图表是一种奇特的文件。严格来说,它们根本不是地图,不是地理位置的抽象表述。杂志只是将许多不同屏幕上的信息以连续图像的形式展开,从玩家的视角向我们展示叙事空间,或多或少与游戏中的体验相同。最近似的是日本的卷轴画。一段叙述或“导览”围绕着这些连续展示的屏幕空间,它指出了景观的特征及其叙事行动的潜力,就像这段讨论《冒险岛 3》的文字一样:“第二阶段主要是茂密的丛林区域。然而,西南方的一个偏远岛屿似乎被大雪覆盖。这太不寻常了!第 2 阶段将遇到人类已知的最大瀑布之一。它的倾泻而下的洪流可能会让身着紧身衣的岛上英雄吃不消。在南面,希金斯将迷失在迷雾中。”文中还可能提出在这一空间行动的可能方式,并指出在那里生存所需的各种资源和知识:“蜘蛛不会给希金斯带来太多麻烦。有些会上下移动,有些不会。在这样的地方可能隐藏着彩蛋。”有时,文字也会将我们的注意力重新聚焦到更大的叙事背景上,聚焦到人物的争执或游戏行动的目标上:“火山正在爆发!希金斯最好快点行动,救出他的女伴并离开那里。由于天气太热,水果供应量越来越少。没有太多时间做决定了。外星人对希金斯能走到这一步感到惊讶,他们会等着他的!” (《任天堂力量》, 1992.10, 第 41 期, P8-13)
这种虚拟空间的表现形式与德塞多对早期地图的描述十分相似,“早期地图只包括直线标出的路线(主要与朝圣有关的表演性指示),以及要经过的站点(要经过的城市、要过夜的城市、要祈祷的城市等)和以小时或天计算的距离,即步行所需的时间。每张地图都是一份规定行动的备忘录”(1984b, P120)。与早期的这些地图一样,任天堂的文档侧重于在这些空间中的具体叙事行动、要追求的目的和要访问的地点,而不是普遍描述独立于读者的目标和愿望而存在的可能地点。然而,在大多数情况下,游戏公司都会隐瞒关键信息,游戏的最后阶段仍未绘制地图,也没有记录。玩家要想掌握游戏,仍必须冒险进入一个陌生的未知空间,面对未知的危险。
MF:正如亨利引用德塞多的话所说,我们可以将任天堂的空间处理与制图史联系起来。事实上,文艺复兴,正是地图绘制从提供沿海航海家以前的轨迹和观测数据的本地坐标地图,转向综观视角的墨卡托投影(Mercator projection)的时刻。然而,“综观视角”仍然是概念性的,而非实际的;绘制全球地图所需的信息仍然是在激烈的竞争和保密的环境中收集的。
我曾说过,史密斯或罗利等人的旅行记述或多或少地有意用旅行过程的细节取代到达。当然,这些细节不仅是替代性的,也有其自身的实用目的,为未来的航海者和航海投资者提供指导。理查德·哈克吕伊特的航海叙事集或史密斯的《通史》(General History)等印刷书籍是贸易和定居航程中船只经常携带的。通过观察航海记述所占的比重,我们可以描述出价值中心的转移,即从需要发现的事物转移到关于航行途中所经地形的信息。当哈克鲁伊特描述 1592 年捕获葡萄牙马德雷·德·登斯号商船时,在船上发现了一本 1590 年的拉丁文中国论著,“它被装在一个香柏木箱子里,用上好的卡利卡特布包裹了近百次,仿佛是无与伦比的珠宝”(1598-1600,第 2 卷,P88)。信息本身成为无价之宝。哈雷(J. B. Harley, 1988)将近代早期欧洲对地图信息的审查,与伴随着海外帝国的建立而出现的经济转型联系起来:
在欧洲世界经济及其海外帝国奠定基础的时期,寡头也是“商人国王”,他们通过航海开辟的贸易垄断来追求经济目标。与民族国家一样,帝国的本质是控制。要使这种商业垄断得以生存,并使“闭海”(mare clausum)政策得以实施,就必须垄断知识,这样才能绘制出新土地及其来往路线的地图。(1988, P61)
哥伦布和约翰·史密斯向他们的其他船队隐瞒了真实航行距离的信息;弗朗西斯·德雷克被禁止绘制航海图或描述他的航行,他的叙述被禁止发表长达 8 年之久。罗利(1848)的《发现》(Discoverie)对任何新知识都不可能保密的问题耿耿于怀:
我认为最好不要在那里徘徊,至少如果公司察觉到了这一点,此时就会有许多船只出发,其他国家可能也会得到我们的飞行员,这样我们两个人都可能会被阻止,我们为人民的福祉所做的一切努力也会付诸东流。(P59-60)
信息本身成了一种有价值的商品,需要积累,不流通,有策略地提供。
HJ:当我看着儿子玩任天堂时,我看着他扮演着探险家和殖民者的角色,将一个严酷的新世界置于他象征性的控制之下,这个故事让人感到莫名的熟悉。德塞多提醒我们,叙事的一个传统功能是界定一个民族与其空间的关系,证明他们对特定地理环境的要求是合理的。
各种文化都在无休止地重复其建国之初的叙事,以此来证明其对空间的占领之合理性。任天堂游戏的有趣之处在于,它允许人们通过游戏来演绎现实中无法再演绎的古老叙事——为占有理想空间而进行的持续斗争、受控空间与非受控空间之间不断变化和不稳定的边界、在未绘制地图的地形上冒险,并面对其原住民提出的要求。这对所有玩家都适用。对于儿童来说,任天堂进一步提供了个人自主和身体控制的角色,这与他们在社会形态中的从属地位形成了鲜明对比。
MF:模拟这种早期殖民经历的概念并非诞生于任天堂。维多利亚时代的编辑爱德华·阿尔伯(Edward Arber)在《最早的三本关于美洲的英国书籍》(The Three Earliest English Books)的序言中写道
人们能够……像发现者和第一批探险者那样眺望新世界。如今,这个地球上几乎没有什么地理奥秘;它正在失去它的浪漫,就像它正在失去它的野兽一样快。然而,在下面的文字中,发现地球时的奇妙景象就像琥珀一样,永远地保存了下来。(第 v 页)
如果说 19 世纪晚期的美洲航海叙事版本为弗吉尼亚·伍尔夫这样的读者提供了一种代入式体验,那么 16 和 17 世纪的美洲则为英国未登陆或被剥夺权利的年轻人提供了一个可能获得发展和财富的另一个舞台。但所提供的自主权并不明确。在一些文献中,美洲被宣传为一片仅靠年轻人的双手就可以获得土地的地方,为社会和经济流动提供了独特的机会,但在另一些时候,美洲又为英国提供了一个流放反动派——东正教牧师或“无主之人”——的地方。在那里,开拓殖民地导致的艰苦劳动必然能驯服精疲力竭的精神。与远航同时代的理论以及殖民者的著作,都模棱两可地将美洲描述为一个掌握和被掌握的地方。
英国航海的传统表述是自信、阳刚的“向外推进”和扩张,其中包括开明的英国统治。在维多利亚时期,将领土扩张与莎士比亚(还有马洛、西德尼等人)所代表的文学成就相联系的描述巩固了航海所获得的声望。与这种庆贺形成鲜明对比的是,玩任天堂的儿童所掌握的技能只在有限的圈子内受到重视,而在更大的文化范围内却被轻视,甚至被污名化。但是,如果正如我们所认为的那样,任天堂在虚拟空间中演绎的正是这些早期文本反复记录的掌握新领域的叙事,那么也有人认为,文艺复兴时期的英国对自身的渺小、孤僻和微不足道耿耿于怀(Knapp,1993)。此外,英国早期的大多数航行和殖民活动也没有那么成功,而是无能、失败和不被理解。在这些叙述中,很难明确地找到什么是大师级的、有声望的和不朽的,什么是琐碎的、可耻的和从属的。尽管我们的两个主题获得了不同的文化含义,但在重要的方面,它们从根本上说是同一种叙事,同一种体验,一个是真实的,另一个是模拟的。
HJ:我们在这些较早的文本旁边谈论任天堂,并不是要宣称这两个传统之间存在直接的因果联系,也不是要通过将任天堂与地位更高的作品相提并论,为任天堂助威呐喊。对不同时期的作品进行比较,至少可以让我们更有创意地思考那些将空间置于人物描写或情节发展之上的叙事形式,而不是将其视为畸形或不符合美学规范的作品,而是将其视为“空间叙事”这一另类传统的一部分,是一种不同的叙事组织方式,必须根据其自身的文化逻辑对其审视和评价。由于所有组织叙事的方式都以组织社会和文化经验的方式为前提,因此,将任天堂游戏视为与这些早期作品共享空间探索和征服逻辑,也会产生意识形态方面的影响。任天堂不仅让玩家认同美国的建国神话,而且还将其重塑,将其带入直接的社会经验领域。如果说意识形态在任天堂游戏中起作用(很明显,确实起作用了),那么意识形态的作用不是通过角色认同,而是通过角色扮演。任天堂游戏利用儿童及其自身掌握社会空间的需求,把他们变成了受掌握和控制数字空间欲望驱使的虚拟殖民者。
正如早期的叙事在文艺复兴时期欧洲的经济和文化帝国主义中发挥的特殊作用一样,任天堂游戏也必须在新的、更加复杂的经济和文化帝国主义阶段的背景下定位。批判理论家往往将这一问题过于简单化:以美国为基地的跨国公司将其文化产品倾销到世界其他地方,产生了一种抹杀本土文化传统的国际文化。在这种情况下,文化力量单向流动,从西方流向东方——这些术语尖锐地提醒人们,文艺复兴时期的地理学仍然存在,通过向东旅行到达日本,将方向定位于旧世界而非新世界。任天堂的成功使单向模式变得复杂,表明对这些文化产品的占有和改写可能成为文化和经济力量的另一种来源。
任天堂收购西雅图水手队的竞标备受争议,这代表着日本流行文化在定义美国人的游戏方式方面发挥着越来越重要的作用,这一点得到了公众的认可。日本长期以来对西方文化传统的改编、挪用和重构,使其能够在美国市场上销售自己的文化产品,就像在另一个时代英国流行歌星统治美国乐坛一样。任天堂游戏部分基于美国的传统,部分采用西方的具体文本,其最引人注目的图标来自日本的图形艺术,由日本公司授权,由美洲和亚洲的公司制造和设计,同时面向日本和美国市场销售,那么任天堂游戏的文化地位究竟如何?当我们看到兔八哥、浩克·霍根和巴特·辛普森与武士、相扑手和机甲人并存时,经济和文化影响的界限是什么?任天堂对美国新世界神话的再利用,加上其自身关于全球征服和帝国建设的本土神话,是否代表了亚洲对我们民族想象的吸收,或者它是否参与了与西方的对话关系,一种不同文化传统的混合,以确保其更广泛的流通和消费?在对新世界的重新发现中,谁是统治者,谁是殖民者?
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参考资料
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[2] 消失的殖民地(the Lost Colony): https://www.history.com/news/what-happened-to-the-lost-colony-of-roanoke
[3] 《弗吉尼亚发生诸事的真实联系》(A True relation of such occurrences and accidents of note, as hath hapned at Virginia, 1608): https://encyclopediavirginia.org/entries/a-true-relation-of-such-occurrences-and-accidents-of-note-as-hath-hapned-at-virginia-since-the-first-planting-of-that-collony-by-john-smith-1608/
[4] 《一个男孩和他的小球》(A Boy and His Blob): https://store.steampowered.com/app/281200/A_Boy_and_His_Blob/
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