绿树浓阴夏日长|Supply Week.14

作者:iNSPiRATiON 灵感发现
2018-08-05
8 5 0

前言

本周游戏圈的大事件无疑是 2018 的 China Joy,indienova 也有人前往,不过今年只去了一个人,其它人都分散开来。有一部分还在蒙特利尔在陪伴游戏营的伙伴们开发中,从网站最近频繁更新的活动报道就能看得出来,那是一趟欢乐的旅程,大家每天都有新收获。这样下来,京城就没剩几个人了。

从朋友圈大量的 CJ 刷屏已经能够获得不少消息,虽然现在国内游戏的局面不是很乐观,但是从壮观的排队观众来看,大家对游戏的热情还是隔着屏幕也能感受得到的,只要有玩家,就一定有发展。

另外上一周 Steam 上也出现了几个亮眼的作品,包括提前到 7 月底发售的《这就是警察 2(This is the Police II)》以及《裂谷(Chasm)》等,可以到这里看看有没有错过好游戏。

据说雨季又要降临北京了……

3 篇文章

What’s in your backlog? We asked game designers, artists, writers and more

  • 来源:Polygon
  • 阅读时长:20 分钟

你是游戏爱好者还是游戏收藏家?就算你不再在 Steam 喜+1 了,是不是也在 PSN, XBox Market 或者 Switch 上囤了不少游戏,而它们从来都还没被碰过?估计是有的……大多数玩家都有着自己买来一直想玩却没有碰的游戏。Polygon 这一次就找来一些游戏开发者以及其它领域的艺术家和作家等,问问他们都有哪些游戏想玩却一直没有玩,答案千奇百怪,每个人都有自己心中那款游戏,比如《星露谷物语》《巫师 3》《P5》什么的……

Polygon

阅读

Textual Procedural Generation and Narration: Generalities, Opinions, Tips and Perspectives

  • 来源:Gamasutra
  • 阅读时长:40 分钟

这是作者在法国里尔的 Game Camp France 上做的演讲,为了吸引眼球,当时的题目是:How to get rid of your writer and their huge ego - 如何摆脱你的编剧和他们强大的自尊。作者 Fibre Tigre 是著名的游戏设计师和游戏叙事专家,他参与的包括有 Out There, Out There Chronicles, Sigma Theory, Eugenics, Antioch 等大量叙事驱动多结局的游戏,均有不俗的成绩,所以他还是比较有资格来写这样一篇文章的。他在这篇文章中讨论了游戏文本环境,生成叙事文本要注意的事项,甚至包括深度学习的意见。这篇文章不短,对生成游戏叙事有兴趣的不妨一看,文中还有他实验性的生成故事的网站链接,不过都是法语的,有能力的可以试试。

Gamasutra

阅读

Hollow Knight and the art of consistency

  • 来源:Rock, Paper, Shotgun
  • 阅读时长:30 分钟

The Mechanic 是 Rock, Paper, Shotgun 上由 Alex Wiltshire 主持的一个专题,他每隔一段时间(最近是半个月左右)会对一些知名的开发团队做一次访谈,谈谈他们游戏设计中的故事和想法,主题不一。这一次接受访谈的是《空洞骑士(Hollow Knight)》的开发团队 Team Cherry。他们对在这款游戏开发过程中,如何保持艺术表现的一致性做了一些回顾和交流。

Rock, Paper, Shotgun

阅读

2 个游戏

Shattered

  • 开发者:

    • Yasaman Farazan - @YFarazan - 游戏设计
    • Jasmin Habezai-Fekri - @lowpolycurls - 环境美术 & VFX/SFX 设计
    • Svenja Rösner - @schrahki - 角色美术 & UI 设计
    • M. Sadegh H. Broomand - @RealMSHB - 程序
  • 游玩时长:10 分钟

  • 关键词:益智,冒险,快速反应

这是一款十分钟就能打完的游戏,但是却让人有所回味。

游戏开始,你发现自己是一只小鸟,早上起来,发现自己的兄弟不见了。“早起的鸟儿有虫吃”,看来是先走一步。于是,玩家控制小鸟走出自己的家。外面是一片山清水秀的乐园,可是奇怪的是,有些闪亮破碎的神秘东西出现在路上,而小鸟要走到山顶寻找自己的兄弟,必须要跟它们正面碰上。好在小鸟有一个铃铛,通过控制铃铛摆动方向,就能发出声音,来控制一些物体并攻击敌人。

画面风格很独特

通过箭头按键来控制谜题和战斗

游戏的制作前后只花了 6 周,而且是学生作品。所以很多时候会显得制作粗糙,比如操作不甚灵活,画面也有众多瑕疵。但是游戏整体表现出来的美术风格很有特色,而虽然也就十分钟的长度,但是结局却能无意中打动人一下,有兴趣不妨下载试试,支持 Win / Mac / Linux 平台。

Shattered

itch.io 去下载

Don't Wake Up

  • 开发者:Kejoku, the_rembo
  • 游玩时长:以分钟计,一局甚至可能不到一分钟
  • 关键词:动作

在这款游戏中,你在熟睡中,而家中房间的灯时不时的会关上。一旦关上了,地面就会冒出小鬼来,小鬼越多噪音越大,噪音达到一定程度你就会从梦中醒来,所以你要在梦中跑遍各个关了灯的屋子将灯打开,并且顺便消灭掉小鬼。

听起来很简单,但是很有可能您都坚持不了一分钟,游戏要求手要快,还得不停游走于各个房间,玩起来没有看上去那么容易。这是 GDL Jam 优化后的版本,完程度还是蛮高的,试试能不能冲上排行榜吧。

Don't Wake Up

在线玩

1 张专辑

最近天气好热,我们不妨来张经典的符合气氛的唱片吧!

Neon Indian - Psychic Chasms

这一张唱片首发于 2009,可以说是引领 Chillwave 浪潮的惊天之作。Chillwave 是音乐的一个小分支,主要使用来形容复古而又迷幻的电子乐,歌词也多是逃避现实的阳光沙滩之类,所以这一类歌曲都相对迷幻而又故意做得 lo-fi。听 Chillwave 的感觉一般会是:甜、腻、入耳、lo-fi、迷幻、复古但又显得很范儿。而且这一类音乐又通常是通过互联网得到广泛的传播。

其实很多人是拒绝将自己的音乐冠以 Chillwave 名号的,他们认为这东西太局限,不过有阵子只要你做 lo-fi 迷幻的电子就有可能被说成是 Chillwave。但是慢慢的这东西就不那么流行了,取而代之的进化类别更邪乎,就是我们曾经介绍过的蒸汽波(vaporwave)。

有些说远了,乐队核心人物是 Alan Palomo,多才多艺。Neon Indian 最开始只是作为一个多媒体项目来做的。Palomo 已经有很多乐队和舞曲制作的经验,他找到高中同学 Alicia Scardetta 一起合作,Alicia Scardetta 是视频方面的好手,两人一拍即合。之后在 MySpace 上推出 No Way Down EP 得到不少独立音乐网站的推荐。紧接着,他们又创作两首歌曲("Deadbeat Summer" 和 "Terminally Chill")也陆续在网上得到好评,于是 Palomo 才开始制作 Psychic Chasms 这张专辑,结果赶上 Chillwave 的浪潮来袭,历史的车轮挡也挡不住,这张专辑成了 Chillwave 当仁不让的代表作之一,Neon Indian 一下子就红了。2015 年,他们还来中国巡演过呢~

废话不说了,还是让我们来欣赏一下这张当年引领了 Chillwave 浪潮的大作吧。

推荐曲目:

  • Deadbeat Summer
  • Terminally Chill
  • 6669 (I Don't Know if You Know)
  • Should Have Taken Acid With You
  • Local Joke