《太吾》《家长》凭什么爆火?浅谈从文化的角度做游戏设计

作者:GWB-腾讯创意游戏合作计划
2018-11-16
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作者:齐神

2018 年的国产单机游戏市场最大的特征就是武侠游戏的集体爆发,上半年《幻想三国志》系列时隔多年重出续作,下半年更是有《天命奇御》、《河洛群侠传》、《古剑奇谭 3》等大作涌现,然而让人颇感意外的是,真正激起了玩家广泛讨论的却是两个名不见经传的游戏:《太吾绘卷》与《中国式家长》。这一次我就以这两款游戏入手,来说一说“文化”这个东西,并说一说怎么从文化入手写出适合自己游戏的策划案。

文化带来的游戏上的成功

先说《太吾绘卷》,这是由制作人“茄子”自 2015 年起利用业余时间联合另外三位伙伴制作的策略类开放世界武侠游戏,于今年 9 月 21 日上架 Steam。

茄子的大学专业是中文,因为从小喜爱西方奇幻文学,所以他最喜欢的其实是为游戏做背景设定。这一点在《太吾绘卷》中得到了相当充分的体现,茄子在游戏设定和文化考据上下的功夫足以让绝大多数国内同行汗颜。就拿游戏中颇有趣味的抓/斗蛐蛐系统为例,茄子为了做好这个系统,熟读南宋贾似道所着的《促织经》,整个系统不仅玩起来十分有趣,更让人感到背后强大的文化力量。


简单介绍一些有趣的地方:

一只蛐蛐的叫声一共两个过程,声音刚出现的时候小且缓慢,这时候圈小且波动频率也小,不要捕捉。

叫几声后,叫声会明显变化,声音变大且急促,这时候圈会明显增大(估计增大一倍)波动频率明显提高,捕捉就会成功。


品质区别:

圈的大小,波动频率和叫声。圈越大(波纹越稀疏),波动频率越小,叫声越低沉,蛐蛐品质越好。

除了圈的大小,也可以通过叫声判断蛐蛐品质;有些蛐蛐在时间的后半段才会出现,可以等到最后几秒才捕捉;1品蛐蛐刚出现的圈的大小和别的蛐蛐2阶段圈的大小相当。


而且还会有一些事件,如上图,中等低音圈在高音时突然变很大,多半是两只蛐蛐在打架中……

正是因为小到斗蛐蛐,大到各大门派武学,每一个地方都能感受到丰富的文化考究,成就了这一款游戏。

而另一款游戏《中国式家长》,则是将玩家们带回学生时代,站在家长的视角目睹自己的孩子求学成长。《中国式家长》中的一些随机事件、插曲、桥段等内容都是曾经真实发生在玩家身边,能轻易引起玩家们的共鸣。

在测试阶段,“面子对决”成了《中国式家长》最大的噱头。这是一个完全架空,但又无比现实的场景。父母炫耀孩子特长、比拼面子,谁更让父母有面子则可以向父母索取更多的东西。


再比如角色在过年时,还要和亲戚推搡红包,努力在半推半就中把红包据为己有等等中国式的特色文化。

毫无疑问,《中国式家长》就是在这如他游戏名一般上的文化而成功的作品。

回到问题本身,从文化角度做游戏设计

当某一款游戏成功之后,全国各地的游戏公司都会跟风,比如当年《刀塔传奇》成功后,就有很多人瞄准了这个市场想进来分一杯羹,可是已经有一个大火的《刀塔传奇》在前面,要怎么做呢?正巧当时笔者在换新工作,接触到很多游戏公司,笔者把在这期间得到一些别人的想法总结成三类:

1、我们也做同类游戏,然后价格比他便宜10倍,这样哪怕我们只能有他1/10的收入也很开心了。

2、我们把核心玩法做的更简单(虽然其实可能无法更好,《刀塔传奇》的即时战斗以及技能机制已经可以比拟一个 MOBA 游戏了)。

3、这已经是一套被验证了的成功数值体系,不适合改动,我们就加一些它没有的玩法进去(相当于领先一个版本)。

笔者当时自己可能水平也不太够,说不出充分的理由去反驳他们这些想法,只是我直觉告诉我这都不靠谱。最后事实证明笔者当时的直觉是对的,跟风的产品无一例外全部都死了,当然这都是后话了,回到问题本身。因为笔者觉得不靠谱,所以当时笔者入职上海一家做 ARPG 公司,然而也许是命运捉弄,入职2个月后,公司拿下了一个很知名的 IP,且授权方指定要求以《刀塔传奇》为基础来做,(╯‵□′)╯︵┻━┻,好吧 那就做呗。


而在当时我们得到的方案就是:

1、战斗深度进一步加深,这游戏最大的乐趣就是战斗(排兵布阵、竞技上的阵容克制),所以这时我们加入了陷阱卡/环境机制,增加了战斗深度(类似早期的游戏王陷阱卡,我放置陷阱卡后,需要对方触发条件才可激活,比如我是加血转移陷阱放置后,对方英雄使用加血会把加血效果转移到己方)。

2、数值往“轻度化+大 R 体验”改动,或许对于第一次玩的人来说,原本的那一套数值体系是好,但是只有真正重玩一遍才知道这一套数值多累。而且大 R 在这游戏得到的正反馈十分有限(不管花多少钱都无法迅速强化一个喜欢的英雄,领先也十分有限)。

3、结合我们 IP 内好玩的内容做相关的定制化玩法 ,很多原来存在的玩法与我们 IP 不符的都做了修改。

这个是在一个小渠道测试了七天的数据,整体来说虽然不太起眼,但是比起同类竞品已经是足够了,这个数据也足以养活团队了。

当然,后来由于版权方和发行方的种种原因,产品一直没有上线,个人也因为这些原因以及一些公司内部矛盾从公司离职。

其实当时的第三点,就是结合了 IP 的文化以及这个 IP 对应的题材文化来做的内容,最终也是得到了 IP 用户的认可。


但有一个疑问:爆款游戏都已经这么火了,做一款跟风的游戏能赚钱嘛?别人凭什么会来玩这一款游戏?

答案就是,也是有机会赚钱,但是有前提:

能找到爆款游戏所还没有映射到的一批用户,针对这批用户做到定制化题材,并且是能把这个玩法和题材结合的(可能会存在一些定制化的修改),这样的话就有机会成。

比如,一款当官游戏和一款总裁游戏,尽管玩法一模一样,但是文化上来说,一个是古代文化,一个是现代文化,所以这两款产品都得以成功,因为它们获得的是不同的用户。(如下截图,当官 = 当老板,古代招贤 = 现代招募人才,官场斗争=职场斗争)

我们既然知道文化可以影响着一个游戏的成败,那么我们再回到上面说的策划案的问题,或许才是更接近我们策划本身的问题。


怎么从文化入手写出适合自己游戏的策划案?

策划在写一个系统玩法的时候,都会去参考一些好的案例,看看一些在游戏内被玩家所认可的做法。

这个无可厚非,然后在自己写实际策划案的时候,却发现自己写的就有点像一个别人系统的规则简介而不是属于自己的游戏系统,后续会把界面排版换一下,然后可能需求道具数量比如 4 个 6 个之类的换一下,在加一点微创新。

但是这些做法,本质上并不会让这个系统玩法适合自己的游戏,其实这里只需要换一个方向/思路就可以解决这个问题,做出适合自己游戏的设计。


一个优秀的设计则是要考虑该玩法与文化结合。

为了打开思路,我这里就说2个极端的例子。就比如我上面举例总裁游戏系列和当官游戏系列,它们不仅界面排版/内容甚至数值都一模一样,也没任何创新,但是玩起来没有任何不合适的地方,因为他符合文化,所以任何地方都不需要修改都是一个优秀的设计。这个游戏还有一个一模一样的版本叫《苏丹游戏(Game of Sultans)》,《苏丹游戏》已经是美国 iOS 市场 Facebook 平台买量第一的游戏,说明这种文化的玩法不仅适合中国人,连美国人都适合。

其实同理的还有很多,就比如 ARPG 里都有装备系统,因为这种装备文化在这种游戏里都说的过去,所以即便所有游戏都有一个一模一样玩法的装备系统也没有人会觉得有什么奇怪的或者说不对的。

所以重要的不是怎么去把这个功能改的和原来的不一样,而是怎么去把这些好的设计结合自己的文化做出符合自己游戏特色的设计。

这么空说结合文化做设计可能还是有一点玄乎?

这里就拿笔者现在手头的实际项目来举例,比如我们现在要做一个奇遇玩法,我们先去参考了很多游戏,如下随意丢2个截图。

《道友请留步》

《熹妃传》

恩,这两款游戏的奇遇都不错呢,一个是《道友请留步》,另一个是《熹妃传》,两个奇遇流程完全不一样,心流体验等感觉也都不一样,题材也不一样(一个神仙文化、一个宫廷文化)。


那应该怎么做呢?我说一下我的做法。

简单介绍下笔者的游戏类型:历史题材放置类卡牌游戏。


首先从这个功能的入口开始:

我们历史题材奇遇,可能就是会遇到各种云游商人、道士、诗人甚至飞贼等等(对应他们神仙题材遇到神仙、仙界小岛等等)。

我们游戏有主城,主城界面较为空旷,而且有河流、有大马路、有屋檐等等,比起他们的作为一个功能按钮作为入口,我们完全可以在主城空地出现一个云游商人,或者湖边突然多了一个诗人对酒当歌,然后用手点击它们触发奇遇,首先整个从入口开始更具备情感代入,而且这种做法类似发现一个隐藏菜单一样的惊喜感远比入口式界面要好。


其次奇遇的流程(心流体验):

《熹妃传》的奇遇就是会遇到各种各样的人,触发大段大段的对话(甚至还会和主线有所结合),情感上的体验极佳,很适合他的核心目标用户(情感细腻的女性用户),但是结合我们游戏,我们游戏核心用户是男性,而且放置类题材必然就是以轻松休闲为主,这种大规模的剧情体验对我们是否真能加分是未知项,何况还带来巨大的剧情与美术成本,所以我们的这个心流体验是不需要《熹妃传》这种在奇遇的剧情上的情感体验的。

那么我们奇遇流程应该是进入奇遇界面后就能看到具体事件并且操作最后返回。


奇遇事件的设计:

就比如所有奇遇里其实都会有的一个玩法——答题。我们的答题,就选用了一个典故“曲水流觞”。

湖边,水榭畔画楼处、会随机出现几个诗人围坐,点进去,界面就是在湖边一些诗人正在进行吟诗作乐,酒杯顺水飘到了主角这里,然后每次出这个奇遇时其他诗人都会说一个与诗有关的故事(文字在界面展现),并且出现诗词前面几句,然后玩家需要选下一句(选择答题),根据选对选错给不同奖励。

这样一个设计就是一个近乎完全符合文化的奇遇,类似的其实也有很多,比如一个抽签玩法改为塔罗牌等等,总之就是结合文化做出全新的感觉,能让用户所认可。

最后说个文化的题外话,要想写出优秀的策划案,需要自己思考设计目的,围绕设计目的,思考每一步的规则为什么?

不是数值策划也可以思考数值(比如一个东西涉及到原有的数值循环,那么产出消耗怎么定比较合理?结合我们的游戏在玩法次数上合理么?疲劳度对已有经济体系搭的平衡有什么影响等等),要有自己的考虑,可以不对,但是要把自己的想法写上,具体的玩法方式又从文化设计的角度进行考虑,那么这个策划案即便有很多不对,但肯定是更适合自己游戏的。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. tnl 2018-11-16

    发这种东西可还行

  2. Exlancer 2018-11-16

    这几天看到好几篇这种东西,《太吾绘卷成功的公式》之类的文章。
    先不论这些文章里说的东西本身对不对,总之还是有一股“六经注我”的意思,还是在借《太吾》《中国式家长》说一些“我从业以来这么多年发现的规律”。
    这也是“太阳底下无新事”的典型例子了,就是不觉得有什么没被发现的要素导致了他们的成功——更别提这俩东西成功的原因都大不相同根本不能相提并论了。

  3. highway★ 2018-11-16

    一般大公司的分享会经常有类似的文章,长篇大论。等散会了,该抽烟的去抽烟,该散步的去散步,该干活的去干活,至于分享了什么?谁在意。反正大伙儿就是来签个到算年底绩效。分享人也是绩效加分儿~

    • 顺子 2018-11-16

      @highway★:毕竟KPI……轮流分享XDDDD

    • highway★ 2018-11-16

      @顺子:哈哈,以前在完美,我们同事分享会主题是如何做红烧肉.........

    • UIZorrot 2018-11-17

      @highway★:你可就说对了,每周成功案例

  4. 枕头头 2018-11-16

    噗我竟然还看到了心流,真的不是反串黑么

    最近由 枕头头 修改于:2018-11-16 18:36:18
  5. ∞™ ≠ 52Cº 2018-11-16

    一吐槽就很踊跃,哈哈哈哈

  6. Argeiphontes 2018-11-18

    这既不文化,也不游戏,它甚至不是设计。

  7. 尼普顿 2018-11-22

    这是怎样复制一个爆款的文章吧(~ ̄▽ ̄)~

  8. ch7782061 2018-11-23

    怎样写出一个优秀的游戏策划案?策划案本身在不同人眼里定位和需求就不一样。有些人眼里一个优秀的游戏策划案应该是能直观表达核心玩法展现游戏独特魅力且可行性高。而另一些人眼里,应该是直接并且可信的告诉你我这个案子能赚多少钱。

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