投稿:技术并不是游戏的一切

作者:zedc
2019-08-02
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题外话:觉得 indienova 会有很多开发者视角的讨论,毕竟很多地方都是以玩家为读者受众来写的,中国需要开发者的讨论氛围,而不只是服务玩家。oops!我点了投稿

正文

米哈游的又一波碰瓷营销开始了。熟悉的景象可能会再次出现,但两点连成一条直线,米哈游是不是准备在这条路上一直这么走下去了呢?

之前,说到米哈游,业内总是说崩坏 3 体现了其画面精湛、运行效率超高的卡通(赛璐珞)渲染技术,虽然 Arc System Works 和 Cyber Connect 2 的实力在主机平台也是首屈一指。也许就是带着这种“攻无不克”的技术攻坚精神,米哈游才会竖起画面、游戏体验双优的口碑吧。

但只靠技术在游戏中是行不通的。设想,在原神和那个五个字游戏的立项时,员工们可能集中讨论了一番平时喜欢玩的游戏,然后大家放下了一个公司的品牌担当而以做同人游戏的心态开始头脑风暴,很多人本着对游戏的喜爱自告奋勇去攻坚游戏引擎、技术、剧情、美术,也会有人想看到如果把这些品牌做成氪金手游会变成什么样而去思考策划的事情。

这么看来,制作同人游戏的动力还是很足的,毕竟能有机会和心中的游戏同时出现还是很让人有满足感的,就像致敬一样嘛。而且在开发时还可以继续研究对应的原游戏,也是一个学习的过程。数值、设定、玩法之类的可以省很多事。

然而,市场不是大学,不是模仿一个东西做个毕设就可以交差的,产品一旦交付,就不可避免地变成盈利的工具,受到更多法律和道德的制约。如果把别人的独门技艺偷学过来,在江湖上会被鄙视的,况且如今的网络时代,口碑一秒传千里,能用信息不对称去赚钱的地方已经很少了。

关于逆转裁判,其实很多网站、app 都提供了制作同人游戏的功能,而且确实有一些是做的令人捧腹或逻辑精彩的。但大家都是以分享的心态在当“编剧”,而不是把这一套机制打包叫卖,甚至心存侥幸觉得能借此树立自己的品牌。这种心思被玩家察觉后,自然会被群起而攻之。

说到自立品牌,其实有一些游戏确实很像。比如 GTA、Saint Row、看门狗,比如 Prototype、蜘蛛侠、蝙蝠侠,比如战神、暗黑血统,但这些游戏再“像”,游玩时也不会有“这游戏我玩过,所以没必要玩”的感觉,更不会在网上看到“这个是借鉴的,手感之类的都不行,时间可贵,还是玩原作吧”的评论。

其实,关于游戏构思的“原创性”是一种抄袭不来的东西。一个游戏的立项总会有一个“拔出石中剑”的瞬间,想象一个洞窟中剑被拔出、电力四射的画面,但是那些电力(实现细节)都是为了这个核心去服务的。然而借鉴者只能看着电力的痕迹进行描画,而且无法涉及太多细节,以及核心,因为太像的话也就会被原作的品牌效应所吞噬。

米哈游这两部作品就是在这种被吞噬的边缘。看似是“巧妙”地拿捏了自立品牌和“不会被吞噬的借鉴”之间的平衡,但这种平衡是动态的,而“拿捏”在立项之后就很难再调整。在 NS 国行在即之际,反对者会随着时间而不断增多,之前的“平衡”已经过时,要想实现产品的效果,米哈游需要拿出更多诚意。

其实国内游戏的品牌都很不固定,除了传统仙侠 RPG 的几个人物,好像没有几个角色能够担当起“角色文化常青树”的任务的。反观逆转裁判,成步堂和他的朋友们则变成了游戏文化的重要模因。既然隐形守护者都没有成功,那么这个新的仿逆转裁判游戏我看也难。

如今,我们能画一幅国内游戏全明星么?非引进、纯国产的那种。除了蜡烛人我想不到别的了。国内玩家的信念还是集中在那些国外角色上。要想让他们的视线转回国内,在形象刻画上我们还有很多路要走。也许“多个可选角色”也是为了避开危险,在叙事上还缺乏一些人才的加入。

所以啊,游戏可不只是技术。

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参与此文章的讨论

  1. LouisLiu 2019-08-02

    失落城堡、圣女战棋、愤怒军团、硬核机甲、艾希、隐形守护者等等,我不知道你怎么定义国内游戏全明星的,但是中国独立游戏是有好作品的。

    • zedc 2019-08-02

      @LouisLiu:嗯对于本世代的国产游戏我了解的还不够全面,就是觉得国外游戏是突出主角(个人英雄主义的原因?),国内的大多是群像,没什么特别有个性的人物。

    • ch7782061 2019-08-02

      @zedc:确实有一点,可能人物塑造的能力还有点欠缺,游戏圈子还没有这方面的大佬入场。

  2. MoeShan 2019-08-02

    “如今,我们能画一幅国内游戏全明星么?非引进、纯国产的那种。除了蜡烛人我想不到别的了。”
    玩得还是少

  3. yellow 2019-08-02

    广义上来讲都叫技术。

  4. 方程 2019-08-02

    “米哈游”可能并没有你以为的那么有名,譬如我,是在读到这篇文章之后,在想“米哈游是啥”、“为什么作者使用这个名词时感觉就像是在用一个司空见惯的名称一样不附注不说明不解释呀”,之后搜索一下,才知道那是个游戏制作公司的名字,才知道它就是之前某次“抄袭争议”的事件主角。

    我是在想,作为一篇评论,如果在提到特定用语时可以顺便普及一下背景信息,就最好不过啦。但是嘛,也许作者对本文的定位不是那种很严肃的业界评论而是随感、杂谈或漫谈呢?额……反正嘛,在现代读网文时读者自己做关键词考据也算是挺方便的了,倒也无大碍啦。

    最近由 方程 修改于:2019-08-02 12:23:40
    • zedc 2019-08-02

      @方程:嗯抱歉个人写作比较随意…就是想到几个点之后怕忘了就写下来形成一篇,这次好奇于是试着投稿一下,以后会逐渐修缮的。读者个人去查确实累,我刚看完几篇明日方舟与千年战争对比的文章,不断地切网页确实影响阅读思路。

  5. virmint 2019-08-02

    @方程:CJ原神展位正对面是老任展位,就很……(

    • 方程 2019-08-02

      @virmint:我可是真正的家里蹲,不是御宅;何止CJ,我可是从来都不参加任何展会、从不参与任何活动的噢。

  6. 茶多酚 2019-08-02

    遥想当年ps4首发护航大作,纳克大冒险2
    索尼:我们做这个游戏是展现一下ps4强大的性能用的

    • zedc 2019-08-02

      @茶多酚:嗯1886也有点秀机能的意思。总觉得一个(大型)游戏的立项只能有一个核心思想(最高优先级),比如为了秀机能就会在设计和开发过程中牺牲掉一些其它的想法。

  7. Zorrot Chen 2019-08-02

    我稍微提一些自己的看法,做游戏和搞游戏高概念真的完全不是一回事。独立游戏小而美,你可以说对于技术的要求不是那么高,创意想法比较重要,没问题。但是对于游戏工业来说这个想法是致命的,这就和之前的华为安卓事件差不多 - 如果有一天unity3d,ue4,寒霜,cry不让你用了,我们该怎么办(鹅场猪场都有自己的引擎)?更不用说一些眼前的问题,例如现在业界流行卡渲,怎么写shader效率更高?底层光照算法怎么优化?pipeline有没有自己的邪道?如果解决不了这些问题,我们做的游戏就会掉帧,卡顿,动画,材质,特效全部要打折,竞争力就下去了。当玩家口中说:中国游戏要搞起来!最后总归是要靠一部正儿八经的大制作,而这样的大制作就需要非常具体,非常细致的技术积累,小看技术可不行。所以对于原神这个事情来说,我觉得米哈游要是真能把塞尔达抄的好,抄的像也不失为一种进步。这就和之前的wenjia横向对比ori一样,细玩就会发现骨骼动画,光影效果真的差距不小,想“抄的好”真的不简单。

    • zedc 2019-08-02

      @Zorrot Chen: 是啊还没有一部像《神秘海域》那样的3d场景电影式游戏。游戏引擎如果断供,确实又要从造轮子开始,不过现在独立开发者可以靠建模和蓝图就能做UE4游戏也是好时代了。我觉得现在流行卡通渲染是因为这确实是秀技舞台,写实风格现在只能烧钱上高模了。国内游戏厂商又得当研究院又得盈利,很容易顾此失彼。

    • ch7782061 2019-08-02

      @Zorrot Chen:抄的象确实是进步,但是我觉得把,抄的象不代表抄的好。抄的象了之后再做出自己的东西,才是真的抄的好。
      就像我们学画,都是从临摹开始的,但是临的像了,就是好了吗?不是的,不然直接拍照就好了,何必辛苦学画。还是要有自己的东西啊。。。

    • Zorrot Chen 2019-08-02

      @ch7782061:其实事情就是这么回事,一个稍微有点本事的从业者,脑子里想的都是我要创新,我要特色,我要牛逼,做起来就发现力有不逮。比如崩坏3抄天使猎魔女这件事,他们小组内部大概是这么个情况:首先动画做了一套自己设计的技能效果,然后同组和策划一看,哇塞,这造型,这粒子,僵硬的一批。再一看,还有一个月就要阶段验收了,怎么办?抄抄抄,瞧鬼泣这个冲,多么牛鼻,多么华丽,赶快致敬一下。所以这个事情反映出来的就是创新确实是个上等的活儿。

      最近由 Zorrot Chen 修改于:2019-08-02 17:07:59
  8. 斯维奇 2019-08-02

    核心问题是,抄要抄到什么程度,像这种具体的表现形式,感官上一毛一样就是最无耻了,等于拿别人东西去换皮;游戏当然不只是技术问题,而是一种文艺创作,这就是游戏策划(游戏设计师)和程序员之间的区别,真正主导做游戏这件事的,绝对不应该是程序员这种角度

  9. 斯维奇 2019-08-02

    中国缺好的程序员和美术吗?不,看那么多大厂的中国分部和外包公司,缺实力吗?中国只是缺专业、有能力的游戏设计师,这才是每天新闻里都看到的,只能靠抄袭中最最LOW的全盘抄袭、博出位、炒作的原因

  10. Sherwyn 2019-08-02

    这就是独立游戏存在的意义啊。
    在厂子里做游戏当然会受到资本家的影响。很多决策都要去评估商业价值。

    资本家眼里的游戏,和开发者眼里的游戏是不同的。一个是工具,一个是孩子。

  11. 方程 2019-08-02

    [想了想,我还是删掉我的这条评论吧]

    最近由 方程 修改于:2019-08-02 20:19:03
  12. Chizuru 2019-08-03

    指正,是“赛璐珞”而非“赛璐璐”

    • zedc 2019-08-03

      @Chizuru: 多谢指正~嗯正确的是赛璐珞,从作画材料引申成了一种风格。不过我没找到在什么地方修改文章,以后会强调的。

      最近由 zedc 修改于:2019-08-03 21:35:04
    • ∞™ ≠ 52Cº 2019-08-04

      @zedc:已修改。内容进了文章区以后会员自己就不能修改了。

    • zedc 2019-08-05

      @∞™ ≠ 52Cº:多谢大大~了解啦

  13. 确实是这样子啊。。技术并不等于一切,
    游戏本质还是做内容。

    • zedc 2019-08-05

      @SuperFantasy Studios:但是说到内容又觉得有限制,在范围内寻找新的题材也是有风险。或许心理学方面的会是新的突破口?

  14. ch7782061 2019-08-05

    @Zorrot Chen:不是,其实我认为,这个世界上根本没有百分之百的创新,所有的想法和灵感都来源于生活的积累,没有学习和观察连意识都不一定产生的出,更别提创造了。创新,不过我们在对这个世界的模仿过程中,去思考,有所得,然后把所学所想揉捏出一个独特的形状。说回到游戏来,一个从来不玩游戏的人不是说做不出游戏,而是他们的老师是其他的一些东西,取他之长专我所美。而一个玩游戏得人做的游戏必然会收到玩到过得游戏所影响,这是无法避免的,但是认真做游戏得人,哪怕他从未想过要创新,哪怕他一开始只是想模仿,也都会在制作的过程中加入自己的理解,比方说星露谷,人家摆明了说我觉得牧场物语太屌了但是PC上没有等不了了我直接上手吧。因为他想把游戏做“好”,这个“好”是建立在他的理解之上的,所以自然带上了他独特的味道。
    至于现在这些大家口诛笔伐的抄袭,其实就是两回事,一方面自己本身能力不足,只抄其型不得其神,东打棒子西挑一杆子,这部分制作者本身能力不足无法分辨好坏,对游戏的理解也比较浅薄,所以大家不满其实也只是由于产品质量太差而已。另外一方面是一个更大的群体,可以说是占据了整个主流市场,因为游戏只要上线销售那必然是以市场为导向,参与的人/资方越多这个游戏的商品成分就越多,商品的成分越多,表达的成分就越少。一个商品自然要以赚钱为主要目的,那么对于以赚钱为目的商品来说,创新,其实就是一个无法验证的冒险,一次试错。投资越大的产品,单位时间消耗的资源就越多,自然也更不会浪费资源在无谓试错上了。现在整个世界的游戏圈其实都是这样的,只不过国外的制作人实力更强所以抄的更“好”而已。国内看起来如此的水深火热,表面上看起来是制作者能力不足,资方没有艺德,但更重要的是,市场对“好”的产品要求没那么高,国内还存在大量的足够基数的玩家群体养活重复市场,玩家们对游戏的要求还没有那么高。当然,目前反抄袭的势头越演越烈,也恰恰证明玩家们素质的提高,对游戏素质的要求越发接轨国际,硬核玩家的群体也越来越多。这是好事。
    当然,其实我只到你很懂这方面的东西,我班门弄斧也只不过是,兴之所至一发而不可收拾而已。。抱歉拉,拙见轻喷。

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