十年,重返《桌面地下城》

作者:Lucian
2023-04-21
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从 2010 年说起

如果直接开始回顾《桌面地下城》(Desktop Dungeons)过去的十年,这个故事会有种不完整的感觉,所以我想先为它补充点背景信息:2010 年某天,南非游戏工作室 QCF Design 的罗丹·茹贝尔(Rodain Joubert)做出了《桌面地下城》的原型,然后引发了游戏圈的广泛关注。

2023 年 4 月,在《桌面地下城》的 3D 重制版《桌面地下城:回溯》(Desktop Dungeons:Rewind)发售之际,我们从 QCF Design 工作室那里听到了游戏诞生背景的较完整版本。当年,罗丹想做一款快节奏的 Roguelike 地牢探索游戏,经过和同事们讨论,大家认为游戏应具备以下特点:小规模的地牢;敌人不会主动攻击;玩家探索新格子时可以恢复生命和魔法等。

接下来,罗丹花了一个周末,在 GameMaker 上完成了《桌面地下城》原型的基本架构,之后的事你可能听说过:它——用游戏官网上的原话来说——引爆了互联网(hit the Internet),在 2011 年的 IGF(Independent Games Festival,独立游戏节)上拿下了最佳设计奖(Excellence in Design)。

在获奖之前,QCF Design 就希望激发它的全部潜力,随即将《桌面地下城》列为正式项目,而在开发团队不断更新 GameMaker 版本时,他们逐渐意识到,该引擎已经不适用于新计划了。于是在 2010 年末,游戏被转移到 Unity 上,三年后,《桌面地下城》正式登陆 Steam。

至此,前情提要暂时告一段落,但《桌面地下城》诞生背后的故事还远不止这些。

《桌面地下城:回溯》


石头汤里蹦出了款佳作

在讲述《桌面地下城》之前,我得先介绍另一款名为《地城探宝:石头汤》(Dungeon Crawl: Stone Soup, 2006)的游戏,因为在媒体 Game Developer 于 2010 年 4 月对罗丹做的采访中,后者明确表示,《桌面地下城》的设计灵感来自于它。遗憾的是,我没玩过这款游戏,更不用说发行于 1995 年的《地城探宝》原始版本,所以我干脆全部借用评论家马切伊·米兹丘克(Maciej Miszczyk)那篇收录于《CRPG 通鉴》的文章的观点好了。

《地城探宝:石头汤》

《地城探宝:石头汤》是一款“Hack-like”式 Roguelike 地牢探索游戏,剧情并非重点,只是要求玩家进入佐特(Zot)领域取回宝珠(Orb)而已,游戏特色是可选种族十分丰富(26 个),再搭配上各类职业,玩家在创建角色时拥有很高的自由度。

《桌面地下城》的老玩家应该能从这段描述中看出两款游戏的相似之处,罗丹在吸收《石头汤》长处的基础上,逐渐形成了自己的设计理念。举例来说,尽管两款游戏都拥有种族和职业的双重设定,但在米兹丘克看来,《石头汤》实际上是一部重种族轻职业的作品,职业很大程度上只会影响初始技能和装备,加上角色有机会在游戏中学习各种技能,所以玩家很可能遇到以战士开局,通关时却成了法师的情况。而在《桌面地下城》中,二者变得更为平衡,玩家面对的不再是多样的种族和各种从属职业,而是种族与职业的乘法关系。

GameMaker 版本中,初始种族与职业各有五个,每个种族和职业都有各自的加成。你可在此网站免费体验该版本

但不要因此低估《石头汤》,罗丹认为其精妙之处在于,开发团队整合各元素的能力极强,能让它们全部转变为可供玩家做出的有意义选择,且在保持深度的同时使操作尽量简便。到了《桌面地下城》,罗丹同样希望各元素能以尽可能多的方式互相作用,让探索地牢的行为本身成为一种资源。

当然,对新玩家来说,上述设计理念过于抽象,那不如看看游戏具体如何呈现。

我以默认的人类种族和战士职业开局,其中人类拥有攻击加成,战士最主要的特性是每次击杀怪物可获得 1 点额外经验值。角色可以在八个方向上移动或攻击,而怪物左下角的数字代表等级,暗示我在游戏初期尽量不要越级打怪,当光标放到敌人身上,屏幕就会预测出攻击结果。我要做的是一边捏软柿子练级,一边搜集法术和增益道具,最后打败 Boss。

GameMaker 版本拥有神祇系统,在祭坛祈祷可以获得用于兑换各种道具的信仰值。这一设定的灵感有可能也来自于《石头汤》,在《石头汤》中,玩家可以通过信仰不同的神获得增益。

从机制到画风,你或许会觉得《桌面地下城》看起来像翻版的《魔塔》,但罗丹为前者增加了角色踏上新格子能回复血量与魔法的设定。如此一来,击杀怪物的顺序、释放法术的时机、拾取道具的选择(因为背包容量有限)甚至角色每一次移动都会影响成败,从这个角度来说,《桌面地下城》继承并发扬了《石头汤》的游戏哲学。

正式版与本地化

不过,Unity 上的开发工作并没有想象中顺利。

比如,开发团队希望设计一个王国系统:玩家扮演管理者,指派角色探索地下城,获取资源,解锁更多种族和职业,让王国逐渐繁荣起来。这意味着开发工作变得更加繁重,而更棘手的问题是,如何让各种族、职业、神祇和道具之间保持相对平衡?

加入大量新内容的结果是,项目预算不到一年就耗尽了,这让开发团队被迫在 2011 年开启预购,有趣的是,他们允许玩家在浏览器上体验最新的重制成果,在后续很长一段时间里,游戏基本每周都会更新一次。回首这段经历时,工作室表示:“当年 Steam 平台还没有推出抢先体验功能,所以我们就采取了这种方式,因为之前基本没有厂商这么做过,所以只能走一步看一步。”凭借原始版本积攒的口碑,以及众多玩家的线上“监工”,开发工作神奇般地推进了下去,2013 年,《桌面地下城》正式版如约而至。

《桌面地下城》正式版

在几乎全盘保留 GameMaker 版本玩法和设定的基础上,正式版加入了许多新内容,除了上文提到的王国系统外,开发组还大量参考当时流行的独立游戏,为正式版添加了许多诙谐幽默的对白,使剧情变得丰满。但对白本身夹杂了大量俚语和自造词汇,再加上各种专业术语,让非英语玩家理解起来十分困难。不过在地球另一端的中国,几位游戏爱好者在《桌面地下城》上线不久就注意到了它,他们不想让这款游戏在华语游戏界被埋没,于是决定成立一个民间汉化组。

2017 年 5 月,在《桌面地下城》更新官方中文之际,一位当年的汉化组成员撰写了文章《〈桌面地下城〉中文化背后的故事》,详细回忆了一个民间汉化组是如何创造并完善他们的翻译版本,并与开发团队取得联系,最后成功推出官方中文的。而且上述过程发生的时段正好涵盖了 Steam 国区开放前后的历史,不论从产业发展还是中外游戏界交流合作的角度,此文都是难得的一手资料,“墙裂剑意”(没错,这个词就是他们做汉化时想出来的)有兴趣的读者阅读。

据开发团队透露,罗丹本人是《黑暗之魂》的粉丝,他也很喜欢通过探索来拼凑出游戏世界全貌的叙事方式。但本质上讲,《桌面地下城》并非一款和文本强相关的游戏,尽管它的文本量超过 6 万个单词,但玩家完全可以忽视开发者的玩笑,直接钻进地下城砍杀一番。

回溯的魅力

2015 年,《桌面地下城》更新了免费加强版,加入了新职业和任务等内容,但这些在两年前原始版本上的小修小补不能让开发团队完全满意:“过去这些年,游戏界见证了硬件和分辨率的进步,看着一直以来如此热爱的游戏逐渐被时代淘汰,我们非常难过,所以大概在几年前,团队就在探究重制游戏的可能性,希望能让它在主流硬件下再运行 10 年。”

早在重制消息正式公布前,相关传言就已经散布开来,直到 2022 年 8 月,QCF design 工作室确认,全新的重制版即将和玩家见面,不到一年,《桌面地下城:回溯》就摆在了玩家面前。

重制版最直观的改变是游戏摆脱了过去 800x600 分辨率的桎梏,带来了高分辨率的 3D 体验。但开发团队想提醒玩家,3D 只是表面上的变化:在《桌面地下城:回溯》中,战斗结果预测系统得到了改善;种族、职业和道具等元素变得更加平衡;所有弹出文本都附带回应选项(他们觉得原版的幽默感还不够);以及最重要的新机制:回溯。

看到重制版的标题,你就能明白新机制在开发团队心中的分量。玩家通过新手关卡,正式踏上冒险后,就可以解锁该机制:角色在地牢中死掉时,玩家可以选择回溯到流程一半处,重新开始冒险。

回溯机制

不过开发团队也承认,回溯机制使不少玩家产生了疑惑,他们经常会收到类似“为什么不把它设计成类似于悔棋的机制,只回到死亡前一回合”的反馈。对此,他们解释说,那么做会出现大问题,即玩家只专注于找出破局的一步。但到了那时,局势很有可能无法靠改变一小步拯救,倒退至流程的一半可以让玩家反思局面如何演变至此,并寻找新的通关方向。

回溯机制不仅是帮助玩家了解游戏深度的有力工具,也是降低难度的一种方式。自《桌面地下城》诞生以来,游戏的高难度就一直是玩家讨论的焦点,如何让难度曲线更加平滑自然成了开发团队的工作重点,到了《桌面地下城:回溯》,玩家既可以利用回溯机制转败为胜,也可以优先游玩不同模式,以解锁有助于推进主线的职业或道具。

十年的变与不变

《本周 Steam 值得关注的游戏》是 indienova 的每周固定栏目。每到周五,我都会浏览一部分下周登陆 Steam 平台的新游戏,它们有的万众瞩目,有的籍籍无名,不过在我的印象中,这个栏目没有一期是不含 Roguelike 游戏的。过去 10 年,是 Roguelike 游戏爆发的时代,你或许可以轻松列举出近年来涌现的若干佳作,它们将 Roguelike 元素与不同主题和机制融合起来,拓展了玩家对该类型的想象。

《桌面地下城》的开发者们对此体会更深,但令他们惊讶的是,《桌面地下城》的核心探索玩法并没有出现在近 10 年的太多游戏中,这也给了团队推出 3D 重制版的动力。而在未来,他们希望将《桌面地下城:回溯》推向更多平台,在他们看来,这是让游戏保持长久生命力的有效手段。

据开发团队透露,他们当年想创造一款面向非 Roguelike 玩家的 Roguelike 游戏,现在,不论是原版《桌面地下城》的老玩家,还是初次接触《桌面地下城:回溯》的新玩家,都有机会从这款稍显另类的 Roguelike 游戏中感受它的魅力。

当掉进洞穴的幸存者再次踏上冒险的旅途,新瓶中的旧酒就显得愈发醇香了。