2017 年台北游戏开发者论坛都在讨论什么 Day 1

作者:whiteblack
2017-07-05
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TGDF 2017

今年台北游戏开发者论坛(TGDF)和往年论坛的专题内容比较类似,以手机游戏开发营运和VR游戏开发的近况为主,其中有关独立游戏制作再到游戏营运的心路历程是此次论坛最为精采的内容,能给提供新一代的年轻游戏作者宝贵的参考。每场演讲都各有趣味,但因为不同场次会在同一时间演讲,我只好取舍个人偏好的开发游戏经验和设计叙事理论的专题分享心得。

第一天我参加了下面这几个演讲:Google Play 作为游戏市场的未来潜力,Manapool:台湾版 Indie Fund,中国游戏市前景与障碍,乙女向恋爱游戏《东周列萌志》。

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Google Play 作为游戏市场的未来潜力

第一天主场次是由港台 Google Play 负责人 Kevin Chiao 开头,演讲主要与他所就任的企业相关,强调 Google Play 是一个持续性的潜力市场,举凡近年数亿的下载次数,尤其台湾开发的 APP 有 3500 个,占全球前五名,特别是 Chiao 希望有越来越多开发者能提供像网游采用的月费制让玩家可以透过“订阅”方式付款,而不一定是要买断制。

为了让使用者和开发者有更良好的操作,也提到 Google Play 会提供各国自己习惯的支付方式,像台湾大部分使用者会选择电信支付,巴西则爱礼物卡,德国则是 Paypal。

另外也提到 2012 上架的 Google Console,原本只提供给开发者操控的,如今有一些转变,一来是它开放给更多相关的人使用,再来就是针对几个功能做了更新:AdMob 提供 APP 内嵌式广告,制作者的另一份收入,Device Catalog 提供所有手机品牌机型的硬体资讯,便于开发时硬体需求参考,Acquisition Report 可以统计使用者使用你的 APP 的习惯时间各种数据,最后一个是 Pre-launch Report,在五分钟内就能模拟各种不同机型载具去测试 APP 是否会游玩时崩溃,减轻独立制作者硬件测试上的高额花费。

Chiao 指出上市前的测试非常重要,因为 Google Play 的评价制度不像 Apple Store 会因为更新而翻新评价,所以使得上架前的准备需要更加谨慎。至于更多开发者功能详细介绍可以参考当天提供的 Google Play 策略手册。

Manapool:台湾版 Indie Fund

下午场我先去听《Manapool:台湾的Indie Fund资金模式》,这是介绍一个很适合独立开发者寻找经费的资源。创办人林容生表示 Manapool(称法力池)其实就是完全照抄源自美国的 Indie Fund 投资方式,而 Indie Fund 也相当鼓励大家去沿用的相同作法。

这种制度的优点大略列举以下几点:

  1. 这是一个开发者帮助开发者的方式,就算本身不是开发者,这些投资者也会是对于游戏有相当丰富经验投资人,足以理解投资的游戏的内容和潜力,因此除了资金以外,还能提供无价的资深经验。
  2. 投资的对象不是游戏公司,而是一个游戏作品。所以投资者不会占有公司股权,游戏作者可以维持个人独立决策,不见得要全面听从资助者的意见。
  3. 林容生特别有讲到,美国 Indie Fund 往年都是由知名的游戏创作者资助,因此形成一种品牌效应,让受到资助的游戏还会附加额外的公信力与知名度。
  4. 这种制度保障独立开发者还有很多面相,比方有高比例(50%或100%)的资金可以立即取得运用,再来就是万一发售后一直亏损时,为期两年的契约一到期,就不必偿还积欠剩余的资助款项。相对的,投资者对于投标项目会更加严格,林容生强调每次投标最在意的是资助者和开发者能否促成彼此双赢的局面。最后演讲者还大方地分享第一个 Manapool 投资的游戏《返校》之间的协议书提供大家参考。

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中国游戏市前景与障碍

紧接着我又去听了中国独立游戏联盟与椰岛游戏联合创办人陈闻先生解说境外游戏进入中国市场的巨大前景与潜在障碍。陈闻提出一连串惊人数据指出中国游戏市场成长速度之快,在消费能力和游戏人口数占据世界第一。

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尽管根据 2016 年中国游戏产业报告,网游和手游占八成,PC 单机游戏微乎其微,但是中国同年也在 Steam 平台成为第三大消费国家,从 2015 年 550 万人口增长到 2017 年 1900 万。

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除了这些数据外,中国媒体社群和分发平台不断地兴起并革新,同时有一大批新世代的玩家,从他们原先游玩的手游,转而注意到 PC 与其他平台的深度游戏。这群新玩家数量庞大是一个崭新的消费族群,他们很少体验过内容和难度较为复杂的街机(Arcade Game)或是 PC 游戏,反而比较习惯大部分商业手游迅速通关与单一玩法的典型操作方式,所以陈闻特别说明要比起过去更加细心对应,因为他们可能会因为没有中文语言或者难度太高而直接地给予负面评价,透过直播平台与参展,以及社群网络和玩家互动,能够更清楚知道玩家期望的内容是什么。

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乙女向恋爱游戏《东周列萌志》

最后一场我去听了谢琬婷小姐用她目前正在参与开发的游戏《东周列萌志》来谈论乙女向恋爱游戏设计方式,乙女向游戏是以女性玩家为主,与不同男主角恋爱的游戏。《东周列萌志》同时是一款文学造诣极高的游戏,里头除了引用中国古代诸子百家的各派代表人物来作为女性玩家“攻略”的男主角外,由于作者本身就学于中文系,十分地考究各派经典的思考语录让这款游戏不是单纯的恋爱游戏,而必须要要深刻地理解男主角所属派别的核心理念,才有办法与他产生情感。

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谢琬婷认为作为一款乙女向游戏到底什么样的背景设定都有可能引起女性玩家的共鸣,重点应该是在于创作多元角色人物来尽量满足不同女性群体的喜好,《东周列萌志》并不是单纯如此,它也恰当地让这些性格能连结到各学派的理念,比方肌肉的对应墨家、神秘的对应阴阳家等等。

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在谈到叙事结构如何打动人心时,谢琬婷提到了文学写作最基本的观念“起承转合”来解释游戏必须要有铺成,从平淡到高潮再结束。就细节上,还要考量台词是否精准生动,每个事件场景是否有趣特别,令人回味。最后谢琬婷还提到关于乙女向游戏有趣的部分是,结尾会是在结婚之前,因为结婚后,双方会因为柴米油盐酱醋茶等事情开始争吵……

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参与此文章的讨论

  1. indie 新闻官 2017-07-05

    东周列萌志厉害了

  2. jasonscarlet 2017-07-09

    厉害了。。

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