台北电玩展2017 开发者见闻录

作者:傅真Janus
2017-02-07
1 1 2

引言

带着期待和紧张的心情,这一年再次参加了这个在台北举行并且我相当喜欢的展会。经过7天6夜的马拉松式展出后,我最大的感想是:台北的苦瓜汁真的很好喝啊!没有啦,因为真的每天都喝所以不由自主地说了。入正题,从游戏开发者的角度,这次美女真的有点多……我意思是这次的体验真的很多。

台北电玩展2017 开发者见闻录

先上图。

1

上这图的原因是我的展摊正正面对HYPERX这个舞台,然后差不多每小时就会有Show Girl跑出来跳一次舞,我也已经完全被洗脑了,因为是韩国歌的关系,我旁边来自韩国团队的独立制作人,也很主动的跟我介绍了那首来自RED VELVET的歌曲…

好吧,我相信大家也不缺甜文,我就不继续说了。

2

这个一年一度在台湾算是最大的游戏展会,汇集了各大知名厂商,展出多款游戏作品,现场不单有大量的试玩摊位,而且也有非常多的表演及直播节目,于是每天都是人山人海,好不热闹。详细的报导和新闻我也不多说了,因为肯定网上已有非常多的信息。反而,在香港来说,以一个独立游戏制作人的角度,去说一下摆这展览的一些感想,出发点应该会特别一点,所以就在这一个我还在台北的晚上,我执笔打上这一篇稿件。

台北电玩展和其他很多游戏展一样,分了B2B与B2C两个部份,所谓的B2B意思是展会的对象是面向业内人士包括媒体、发行或其他游戏业界相关的人,而B2C即是主力面向用户,即玩家。这次是我本人第二次参加这个展会,上年TGS 2016我有幸在B2B的里获得了一个摊位去展出我的独立游戏<<小林正雪复仇之密室>>,因为 “回味无穷”的关系,这一年再下一城,带着游戏的第二代一连参加了B2B及B2C两个部份。

3

B2B Indie Festa

汇集了各国不同的独立制作人,近百个团队,于同一个地方,展出自己的作品,其实是一件非常让人眼界大开的事情。在试着用文字去让人明白那种状态以先,想先说出所谓的独立游戏,本来就是非常富有个人主义特色的作品(或甚是艺术品),所以在一整个展厅都放满了这些独立作品时,你身置其中其实比较像在逛一个艺术馆。

4

虽然我不会说展场里每一件作品都是震撼人心或拥有破天荒的创意,但如果你很少走电玩展,或甚只是偶尔看看一些游戏杂志,你会发现这里拥有你没想过的游戏种类或方式。

不论是时下流行的一些题材或玩法,例如手游卡牌三消、动作或是虚拟实景(VR),或者是很考功夫的题材如恐怖解谜、剧情、合作过关等,每个独立开发团队都为大家带来了不一样的游戏盛宴。

以一个渺小的香港开发者来说,我觉得身处在这个大旋涡之中,觉得既兴奋却又窒息。兴奋是因为居然可以在一个地方遇到了这么多你想不到的作品,也能遇到做这些作品的所有开发者们,这好比你去吃放题时餐厅上所有东西都貌似非常好吃,你根本不知道应该先吃哪样,然后你会决定,全部都先叫一遍,吃过了再算﹗这就是我心里的想法。(当然如果用一房都是美女不知选哪个会比较传神,我知道)

可是,窒息却是,因为同行的强大,让自己看起来相当的渺小,也因自己的无能,确实有一种 “如果我能做出他们这种游戏有多好”的心态。不过,我从不是自怨自艾的人,还是踏实的做自己的游戏,为了不输别人来年定得加倍努力。

在B2B的2天展期,目的就是为了让媒体及发行商等,以亲身接触的方式,去了解你的作品,从而寻找并获得一些合作的机会与增加曝光率。在这角度来看,我本人是非常的推荐任何游戏开发者,去参加这B2B的展会,这不单让你得到曝光的机会,更可以开你的眼界,去吸收目前大家都在做甚么游戏的第一手消息。而这两天我也有好几个发行商邀约展开会谈,给了我不少意见。虽然可能只是别人的例行公事,但我觉得自家游戏受到别人欣赏也是件美好的事。

5

B2C Indie House

与B2B相比,B2C是截然不同的两种气氛,玩家人流多,大部份通道都水泄不通,无论你摆放出来的是甚么游戏,总会有人不时站住察看,或甚是向你查问。虽然不至于过份热情,但确是看出台湾玩家对游戏的态度,一般都是比较乐意接受新事物,甚至会有人专门进场为了看Indie的情况,这与香港的展会是有些分别(嘛,香港根本就没独立游戏展会吧)。

B2C的展期长达4天,大会提供了一个一米X半米的空间给参加者,收费在展会中来说也是相当的便宜(是香港的1/4),这绝对对开发者的吸引力大增。B2C的最主要目的,是为了现场让不同的玩家测试一下自己的游戏,从他们的习惯、表情以及直接的意见,可以让开发者更能掌握游戏的方向是否正确,以便作出适当的修正。也会有些团队旨在希望把已推出的产品增加曝光度,让玩家记住自己的名字。我就被一个玩家玩了半小时后,语态轻松地说:「你这游戏真闷」,但也有玩家站着玩完整个章节后说很好玩,这种直接的评论是非常珍贵的。

相比起B2B,B2C相对的让人感到投入,以一个开发者身份去电玩展感觉是新鲜,当然别妄想挂着参展商的工作证便可顺利的约到Show girl,那是不可能的(这是我刚认识的韩国开发者每天都挂在口边的说话,和本人立场完全无关)。

6

这游戏由一个芬兰的工作室做,是4打的像素游戏,我玩到停不下来。

展会的意义

承上文提到,两边展会的实际意义在于认识人以及获得数据,所以就算我的游戏并没有因为这6天时间得到显著的下载数字,整个行程都是很有意义的。认识不同的制作人,和他们交流一下各种游戏开发上的心得,以及与其他国家的人建立起友谊,这些比起单纯获得下载数字来得更有意义。可以说,因为做游戏,使我打开了一个新的大门,这总是充满生气而又充满惊喜的领域里,找到自己的位置并以这为荣,是游戏开发者在艰难的生存环境下最大的回报。

所以无论你是否在做游戏,或者是打算做游戏;无论你只是个程序员,或是一个美术部的工作者,我都会强烈建议你走出自己封闭的四面墙,到这些展会走走,不单可以让你开眼界,还可以结识到一篮子的朋友。

7

与玩家交流是非常宝贵的经验

来自香港开发者的展望

最后结语想道出香港独立游戏开发者的窘况,虽然在各他地方的展会甚是快乐,但其实香港开发者们在本土得到的支持是非常的少。先不说像韩国那种政府会给钱你做游戏之余还会积极推广游戏事业,就算像台湾这展会,独立游戏的展厅大小和规模也是相当的有诚意。反观香港不单已没有了电玩展,而你想在这里找到一些可以介绍或给制作人展示游戏的机会也非常的少。

所以就这样香港的Indie也开始团结起来,为着希望能让本土的人更能欣赏及支持本土的游戏而继续苦苦的努力。这里希望各大玩家,多点留意一下各种独立游戏,也许它们真的比不上大厂商的3A大作,但它们绝对有让你一玩的质量与创意。当然,如你能多些支持香港的游戏就更好了。

最后感谢台北电玩展,感谢为我们提供免费住宿及展厅的所有人,也感谢HyperX公司的Show Girl让我知道RED VELVET这个组合,她们真的跳得很好看啊……哭。

小林正雪2 抉擇之惑

indienova 去下载

近期点赞的会员

 分享这篇文章

傅真Janus 

遊戲編劇及製作人 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. mikeouwen 2017-02-07

    支持,写得很详细!

    最近由 mikeouwen 修改于:2017-02-07 17:46:50
  2. mikeouwen 2017-02-07

    与(女)玩家交流是非常宝贵的经验。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册