编者按
本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。
该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。
由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。
- 主持人:理查德·莫斯
- 译者:CoryluS
旅途之始
第一次接触计算机时,27 岁的迈克·辛格尔顿(Mike Singleton)还是英格兰西北部柴郡的一名高中英语教师。1978 年,他在生日那天收到了一台辛克莱 32-step 可编程计算器(Sinclair 32-step programmable calculator)作为礼物。他很快就写完了第一个程序——一款简单的火柴杆游戏(Matchstick game),随后编写了一个实用程序,帮助他在投注站的朋友处理名为“全天候”(Around the clock)的 13 点游戏(13 Bets)[1] 中的复杂计算方程式。
为了大展宏图,他们共同出资购买了一台由德州仪器公司生产的计算器,其支持运行最多 200 步的程序。有了这台计算器,他们就能设计一款可以满足 15 种投注玩法的计算工具。接着他们又想:“也许我们可以编写一个既能够计算投注,还能完成所有投注站工作的程序。”
他们买了一台 Commodore PET(用户通常称之为 Pet)——最早的预组装个人电脑之一。然而,如意算盘落空了——他们发现电脑的数据录入耗时过长,无法应对赛马开始前的柜台下注高峰期。
迈克头脑风暴了一段时间,很快构思出新的博彩游戏。这是一款在电脑上运行的赛马游戏,名为《电脑赛马》(Computer Race),配有根据《飞驰中的萨利·加德纳》(Sallie Gardner at a Gallop)[2] 制作的动画马匹图像。他最初打算让这款游戏用于天气恶劣的日子——当无法举行赛马比赛时,赌徒们至少可以在虚拟赛马中下注。
他们将一份拷贝卖给了爱尔兰的一家商店,但此举被认定为违反英国博彩法的边缘型案例,导致拷贝无法在当地发行——相关法律规定禁止博彩店内提供鼓励人们赌博的娱乐和舒适设备。
迈克的编程冒险并未结束。接下来,他又在 Commodore PET 上制作了另一款完全用机器代码手工编写的游戏《太空王牌》(Space Ace),占用了在当时看来惊人的 12 千字节内存。游戏由 Petsoft 发行,共售出 300 多份,打破了该平台的销售记录。
大约在同一时间,Petsoft 正在与辛克莱洽谈为新型 ZX80 家用电脑编写软件的事宜,因此迈克开始学习该系统。
双方谈判失败后,迈克向辛克莱研究公司(Sinclair Research)的创始人——发明家兼企业家克莱夫-辛克莱爵士(Sir Clive Sinclair)致电。克莱夫让迈克把游戏寄过来。不久后,迈克受邀前往位于剑桥的辛克莱总部,参观体验 ZX80 的后继机 ZX81——一款面向大众的电脑。
随后,迈克利用学校假期间余编写了包含 6 款用 BASIC 编程的小游戏的整合包《游戏包 1》(Games Pack 1),其销量达到了惊人的 9 万份。
从那时起,迈克的信心和能力与日俱增。1982 年,他辞去教职,全身心投入游戏开发。他开始在 Commodore VIC-20、BBC Micro,以及比 ZX81 拥有更强大功能的后继机 ZX Spectrum 等多台机器上编程,并制作了很多街机风格的动作游戏,不断探索计算机的无限可能性。其中一款名为《3D 深空》(3-Deep Space, 1983)的游戏甚至配备了立体 3D 眼镜。
在这一切进行的同时,他还经营着一款名为《星际领主》(Star Lord)的太空题材大型战略游戏。游戏采用当时流行的邮件玩法(play-by-mail),玩家可以每回合花费 1.25 英镑将他们的行动指令邮寄给迈克,迈克则会回寄标有玩家位置的全彩地图和详细的状态报告。
之后,他的代表作《午夜之王》(The Lords of Midnight)问世。
这款游戏是迈克与朋友特里·普拉特(Terry Pratt)会面后开始制作的,后者当时刚从《电脑与视频游戏》(Computer and Video Games Magazine)杂志创始编辑一职离任,随后担任发行商 Beyond Software 的高管。
他们原本希望将《午夜之王》做得像畅销冒险游戏《霍比特人》(The Hobbit)那样,不过想更优秀一些。事实的确如此。《午夜之王》将策略战争游戏包裹在冒险游戏中,以消灭邪恶的巫妖王多姆达克(Witchking Doomdark)——就如同索伦(Sauron)[3] 那样——并拯救午夜大陆以免于永冬为主要目标。
《午夜之王》的最大亮点在于技术。迈克曾经说过,他更喜欢从编程技术开始游戏项目,从而可以在定义游戏机制和主题时同样定义游戏的可能性空间。在构思出《午夜之王》的概念前,迈克先有了一个纯粹的技术构思(Technological idea):如何让游戏的图形与动作紧密相关?
凭借如同魔法一般强大的编程能力,迈克·辛格尔顿或许首次创造出了接近真实世界的游戏场景。为了让 Spectrum 仅有的 48 千字节内存容纳广袤的托尔金式宇宙,迈克发明了名为“全景”(Landscaping)的图形技巧——用较粗糙的第一人称视角取代俯视角,将游戏的广阔世界编程在荧屏上。这项技巧通过检查玩家在地图上的位置和朝向,然后基于合适的距离比例,在全景视图中绘制出周围的地貌特征,从而呈现出玩家朝八个方向旋转都能看到的的全景景观。
简单来说,这意味着在《午夜之王》中,你能看到的地方都可以前往。
在其它游戏因为拥有几十个地点而自豪的时候,《午夜之王》却塞进了 4000 个地点和 32000 个与之对应的独立景观。发行商墨尔本豪斯公司(Melbourne House)改编自《霍比特人》的出色冒险游戏需要一分钟或更长时间才能绘制出纯装饰性的图形,而《午夜之王》只需几秒钟就能将同样令人印象深刻的、功能强大的视觉效果呈现在屏幕上。
这一技术不仅关乎广阔地图和全景式景观,其分层表现方法也能让你在贴图矩阵(Billboard)中走得更深、更远,自由地展开托尔金式冒险。游戏共有四位可招募并独立行动的领主,以及史诗般的任务线,玩家可以探索洞穴,收集魔法武器和道具,与军队作战。游戏还设有两种获胜方式:控制月之戒的拥有者领主卢克索(Luxor)行军,实现征服;或者完成领主莫尔金(Morkin)的秘密任务——他有能力抵御多姆达克麾下的冰雪恐惧军团的精神力量,从而引导玩家在乌什加拉克(Ushgarak)的末日之塔找到并摧毁多姆达克的冰雪王冠。
(如果你不熟悉托尔金的故事,可能会觉得我在胡言乱语。总的来说,游戏充分借鉴了《指环王》的剧情,只不过现在你可以自行选择胜利方式。)
迈克很快投身续作 [4] 的开发,成功在 Spectrum 区区 48K 的内存中塞进了更多人物、地点和事件,不过也删去了《午夜领主》手工打造的世界中的一些特色。随后几年里,他开发了几款游戏,并参与了数款游戏的制作,包括横版策略游戏《黑暗权杖》(Dark Sceptre, 1987),以及 1988 年的《中土战争》(War in Middle Earth),一款直接以托尔金世界为背景的早期即时战略游戏。
但我想重点介绍他在这一连串项目之后所制作的游戏。这款游戏就像《午夜之王》之于 8-Bit 计算机那样,充分发挥了 16-Bit 计算机的机能,拓展了游戏设计的可能性。
《隆冬》将至
我说的是《隆冬》(Midwinter),一款 1989 年发布于雅达利 ST(Atari ST)和阿米加(Amiga)的游戏。它无法被归类,它既是一款潜行游戏,也是一款策略游戏,还是一款开放世界游戏和第一人称射击游戏——甚至它的出现还要早于这两个词。还有动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏……它几乎包含所有元素。所以我们就不要费心用某种类型来描述它了。
《隆冬》是一款关于世界末日的游戏,背景设定在未来:受 59 年前一颗流星的撞击,大多数生物——不论是人类还是其它生物——都被消灭了。世界已被战争、饥荒、极端气候变化以及巨大的社会和经济动荡破坏得千疮百孔,而正如你所想的那样,这些情况又加剧了人类间的致命争斗。
与独自制作《午夜之王》不同,迈克开发《隆冬》时得到了他在 Maelstrom Games 的朋友们的帮助。Maelstrom Games 是迈克无法为《黑暗权杖》找到发行商后与朋友共同创办的公司。《黑暗权杖》发行后好评如潮,其引入的四声道音效技术为当时音频贫乏的 Spectrum 带来了创新。
与迈克之前的游戏一样,《隆冬》源于技术构思。随着 8-Bit 家用电脑脱离主流,功能更为强大的 16-Bit 电脑势头正旺,迈克他们也开始探索雅达利 ST 的性能。1988 年的某天,他们完成了一个技术 Demo——用 96 个平面着色(flat-shaded)的多边形面制作了一座巨大的山,你可以在山上流畅地移动。
从概念上看,这一壮举意味着他们能在屏幕上显示大型、连续的 3D 矢量绘制物,并且视野能够平滑地滚动,快速经过、环绕这些物体。
在此基础上,迈克勾勒出游戏的基本设计。他希望游戏能融入国际象棋元素,让许多角色同时在世界中移动——就像多个棋子同时且独立地在棋局中移动一样。据说发行商 MicroProse 内部支持这一想法,目的是使游戏操作能更凸显环保主题。他们研究了世界 50 年后的可能性,认为新冰河时代(New Ice Age)概念的前景“令人兴奋"。
在 MicroProse 的支持下,迈克和他的团队继续花了几个月时间开发。游戏于 1989 年初正式推出,一时间销售火爆,好评如潮。《The One》杂志对游戏中实用且引人注目的表现形式赞不绝口,例如游戏中的太阳光从南边照射过来,因此玩家可以根据地面阴影的方向导航。他们对游戏的雅达利 ST 版本评论道:“当你滑翔时,风声会在你耳边呼啸,离地面越近,风声越大;当你滑雪时,蜡木在雪地上发出的声音会随着斜坡的倾斜度而变化。最棒的是——声音可辨识方位意味着你甚至不需要看到敌人就能消灭它!”
《Amiga Format》和《Zzap!》同样不吝赞美之词,后者在评测中称游戏画面“令人叹为观止”,氛围立体声效果“极其出色”,最后得出结论:“这是一款卓越、体量庞大的游戏,能满足你对迈克·辛格尔顿的全部期待”。《Amiga Power》则更进一步:"从来没有人为了创造一个新环境而花费如此多的精力。这不是游戏,而是虚拟现实。如同身临其境"。
《隆冬》有 32 个可玩角色,玩家需要考虑他们各自的个性、天赋和忠诚度,引导角色们合作或单独行动。角色间的关系错综复杂,充斥着嫉妒、仇恨、崇拜以及所有对团体有害的常见问题。
游戏设计中有一处巧妙构思:迈克将游戏时间分成各持续两小时的轮次——你会先花费游戏内的两小时控制一名角色,然后时间倒流,再控制下一个角色两小时,待每个角色都完成各自回合后,游戏才会继续下一轮次。
游戏中有多种交通工具,角色的行动方式也十分丰富。你可以使用狙击枪击毙敌人首领,或用导弹和手榴弹击毁车辆,也可以偷偷绕过他们,集中攻击更主要的目标。岛上的人也会进行被动抵抗,有些精通实用职业技能,有些则只能尽绵薄之力。
如果说《午夜之王》的 4000 个地点和 32000 个静态景观已显庞大,那么《隆冬》16 万平方英里的可探索地形则算得上是鸿篇巨帙。然而,与故事的分量相比,场景规模只是次要的——隆冬岛的居民和主人公们在冰天雪地中夹缝求生,他们不仅要面对这片冰封荒原的残酷,还要抵抗装备更好、组织更严密的征服者。
这些内容更像是出自当下或未来,可迈克·辛格尔顿早在 30 年前就已实现了这一切。
凭借《隆冬》,迈克再一次定义了家用电脑的能力和家用电脑游戏。但从技术意义上来说,这款游戏很大程度上是时代的写照,当时电脑的缺陷和局限在游戏中展露无遗,几乎无法处理简单的平面着色 3D 图形和开放世界环境——即使迈克拥有神奇的编程能力。
玩家需要拥有想象力和耐心才能完全欣赏这款游戏。不过这是值得的,因为在《隆冬》中,你能窥见未来的一个片段。
这款游戏并非让你扮演受到众神恩宠的天选之子,注定要用那无与伦比的力量和万能的魔法武器来战胜邪恶的坏蛋。《隆冬》没有这些简单的奇幻套路,而是扎根于科学和深思。游戏包含生态恐怖主义、气候变化、脆弱性和怠政的后果等主题——它们至今仍然很少出现在其它游戏中。
《隆冬》营造的真实感是之前任何一款游戏都无法企及的,事实上,之后也很少有游戏能做到这一点。这款游戏讲述的是一个男人和他的朋友们在残酷无情的世界里努力保护他们唯一熟悉的家园的故事。游戏中,你不会因为拇指移动速度不够快而失败,而是出于粗心大意或缺乏耐心,或者没有适时保持冷静。
你甚至还可以让自由村和平部队的领导人——可怜的约翰·斯塔克上尉(Captain John Stark)身受重伤或被俘入狱,而其他战士会在没有他的情况下赢得战争。
在《隆冬》中,树木不仅是一种装饰或者临时障碍,实际上是一个潜在的死亡陷阱。在这个世界里,无论你的步枪技术有多精湛,都不可能连续数小时将武器死死地对准敌人,也不可能无休止地滑雪穿越整个世界——因为角色的肌肉总会疲劳,身体总会衰竭。如果用力过猛,速度过快,角色的视力就会减退,最后累得昏死过去。
这个游戏世界并不会因你而踯躅不前,人们的生活、动机和忠诚度都与玩家的需求无关。在这个世界里,信任需要靠自己赢得,而且决定会发生什么的是每个角色的行动,而非某个既定剧本。
也许最重要的是,玩家在《隆冬》中取得的任何微小胜利都是巨大且有意义的,甚至能让他们铭记于心几十年之久。因为玩家凭借顽强的毅力活了下来,并想方设法去拯救隆冬岛上的村庄...
他们或许没有成功,但仍然可以有所收获。
后记:步履未辍
一年后,迈克制作了《隆冬》的续作,接着在 1992 年推出了世界观更加细腻的精神续作《帝国灰烬》(Ashes of Empire)。1995 年,他又制作了《午夜之王》系列的第三部。1998 年,迈克再次成为自由职业者,此时他更像是一名程序员而非设计师。后来他搬到了瑞士,继续从事游戏相关工作。
他还参与了 PS2 平台《印第安纳·琼斯与王陵》(Indiana Jones and the Emperor's Tomb)、《愤怒释放》(Wrath Unleashed)和《枪神》(Stranglehold)的制作,以及 Xbox 360 和 PS3 游戏《超级房车赛:传奇》(Race Driver: Grid),还有几款 2000 年后的 PC 和主机游戏——其中有些并未发行,并因出色的编程能力在业内享有盛誉。之后,他重返教学岗位,开始从事手机游戏开发。
2012 年 10 月,迈克因癌症去世时,《午夜之王》iPhone 和 iPad 版的重写工作已完成大半,他还计划重制《隆冬》。
虽然他再没有机会继续重制这些非常出色的作品,但这也没关系。因为他的影响依然存在于每一款试图营造可居住世界的现代游戏中——玩家身处其间,既能感其宏大,也能见其精微——就如同迈克的游戏那样。
译者注:
[1] 流行于上世纪 80 年代的博彩玩法,类似 21 点边注,玩家赌前两张牌数字加起来与 13 的关系。
[2] 世界上最早的动态画面,由摄影实验家埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)用 12 台并置的照相机装置拍摄奔跑的马匹制成。将冲洗出来的 12 张马匹照片贴在圆筒机器“动物实验镜“(Zoopraxiscope)中并旋转机器,观者便能够看到动态影像。
[3]《指环王》系列中的反派 BOSS。
[4] 可能指的是《多姆达克的复仇》(Doomdark's Revenge),反派多姆达克在前作中被打败后,他的女儿决定为他复仇。
原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/9
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