译文 | 谁来决定一个游戏的主题

作者:elderly
2018-12-06
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以下内容发表于 2010 年 2 月号 游戏开发者 杂志。

谁来决定一个游戏的主题?

猛地看上去,流行的桌面游戏 Ticket to Ride 似乎是铁路游戏一脉相成下来的作品。在游戏的过程中,玩家将会遇到独特的路径规划挑战, 他们需要把一些城市连接起来,比如从纽约到旧金山,或者迈阿密到芝加哥等。为了达成这样的目标,玩家必须占领相邻的城市,与此同时阻止对手完成挑战。游戏之中也存在子目标,诸如连接最长的铁路线路,最早完成网络建设等。

如此这般,多数玩家会把 Ticket to Ride 看作是建设最佳铁路服务的游戏。然而,规则说明却讲述了完全不同的故事:

在一个狂风大作的秋夜,五位老朋友在城市之中最古老亦最私密的俱乐部聚会。为了在这个特殊的日子碰面,每个人都付出努力从世界各地赶来。1900 年 10 月 2 日,也就是 28 年前的这一天,Phileas Fogg 接受了 20,000 英镑要在 80 天内环游世界。

接下来的每一年,他们都会见面庆祝周年纪念日并向福克表示敬意;每一年都有更加困难挑战要去政府。到了 20 世纪初,挑战已经不可能完成。

赌注:100万美元。

目的:仅仅使用 7 天时间搭乘铁路完成北美环游。

这个官方故事让许多玩家感到意外,因为它与游戏玩法完全不符。例如,玩家如何通过骑行“占领”路线?难道要把火车关闭,阻止其他人使用线路?另一方面,占领路线完全符合试图控制铁路大亨的设定。另外,在游戏中玩家可以按任何顺序占领路线,这让人感觉并不像是真实的物理世界。占领路线更像是购买而不是行走。

机制赋予意义

这份互不相关引出了几个有趣的问题。如果游戏开发者对于游戏的定义与玩家脑海之中浮现的不同,那么他是否有权反驳?若这个问题的答案是否定的话,游戏官方剧情小说又有什么意义呢?游戏不应是玩家在游戏过程之中获得的体验吗?

最终,设计师应意识到,游戏主题并不能够决定它的意义。相反,意义自生于游戏机制之中;而游戏机制是与众不同的抉择与结果的合集。游戏追问玩家什么问题?它奖励什么行为,又惩罚什么行为?游戏鼓励何种策略与风格?对于这些问题的回答将真正显示出游戏的意义。

更进一步地,当玩家为了特定主题的承诺而购买一款游戏时(“我想要进行宇宙航行!”),游戏乐趣来自于机制本身(其实来自于射击异形)。如果二者存在显而易见的冲突,玩家就会感到受骗,就好像设计师只是用了这个题材去引诱玩家一样。

以进化为主题的《孢子》就是最近的例子。在 2008 年 10 月卷的《科学》杂志之中,John Bohannon 指出了这个游戏是如何完成它对于主题的承诺的:

我与若干科学家一同把玩了《孢子》这个游戏,对于它的科学主题一一进行评分。在生物学与特定进化的层次上,《孢子》惨败。对于科学家而言,问题不在于这款作品轻视科学或者在细节上出错——毕竟,这只是一款游戏——但是,它对于整个生物学的理解完全错误。

这种互不关联的源头在于,尽管游戏大卖特卖,《孢子》并不是一个关于进化的游戏。事实上,《孢子》是一款关于创造的游戏,玩家之所以对它感兴趣是因为他们运用想象力与编辑器创造了全新的事物。而这些事物并不存在于设计师的头脑之中,从乐器到奇异生物、再到戏剧场景。

不过,虽然《孢子》的主题并不是进化,科学家们还是应该关注那些真正有关进化的游戏,即过于流行的《魔兽世界》。这个游戏也许有着剑与魔法的主题,但是,游戏机制鼓励玩家在培养人物的时候适应自然选择。

经过了数年的经验,WoW 玩家已经建立了一套对于每一职业的最佳培养途径,这一途径基于玩家想要角色完成何种任务。例如,Paladin 职业具有三种主要的升级,Holy(治愈)、Protection(防御)与 Retribution(攻击)。

游戏主题的由来

从任何游戏之中都能够发现游戏机制如何影响用户体验,从而使之明确游戏主题这一规则是如何运作的。举例来说,《超级马里奥兄弟》是一个关于时机的游戏,而非下水管。《战地》是关于团队合作的游戏,而非第二次世界大战或是现代战争。Peggle 是关于混沌理论的游戏,而非独角兽或彩虹。

的确,关于同一主题的游戏可能事实上表现非常不同。例如,人类与异形的冲突在数字游戏发展历史上是个非常流行的主题。然而,每一款试图表现这一主题的游戏由于规则设计的不同而非常迥异。Galaga 表现类型匹配,X-Com 表现有限信息的决策策略,而 Gears of War 表现运用防护武器作为掩体。StarCraft 则是关于非对称战斗的挑战。

与此相反,关于不同主题、但却使用了同样游戏机制的游戏实际上是一回事。Civilization 与 Alpha Centauri 虽然设置在不同星球,但是机制却大体一样。玩家可以轻易地透过游戏的外壳看出其中的原理是一样的。

游戏类型的选择也会对于主题造成影响。玩家希望主题可以传达某些名词或动词。(我是一名法师——我可以释放强调的魔法!)不幸地是,玩家经常发现类型在他对游戏的想象之中设置障碍。玩家可能会为类型购买游戏,但却发现主题并不一致。

比如,最近的两款游戏 Halo Wars 和 Brutal Legend 被发现策略游戏,这让玩家非常惊讶。对于前者,许多玩家都希望 Halo 游戏能够以射击为主;而对于后者,重金属音乐与策略不搭调。设计师可能已经做了有趣的规则,但主题会把游戏推给错误的粉丝。