CIGA GJ 后的一次思想汇报

作者:王世震
2017-06-20
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参罢周末 CIGA GameJam,趁思绪残存、疲倦还没有还没完全卸去,记录一下北京站的见闻以及最近的一些思考。

6 月中旬的 CGJ 在 9 个城市同时举办,北京站大概有三十余支队伍。大部分是朋友一起来参加,既有业内熟悉面孔,也有大学、高中里的稚嫩脸庞。这说明独立游戏 hackthon 至少在游戏圈已经成为流行文化。组队环节,会有人高呼“缺美术一枚”,成品展示环节大家都十分主动地摆好简易摊位,伫立一旁耐心讲解。我的队友(本职前端)戏称做游戏的人个子都好高啊,我倒是觉得做游戏的人更激情、幽默。当然真正的高手似乎从来单兵 solo,比如获得最高人气的 MU 和他的作者大博。

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MU

美术被掳走

巧合机会与 Yesterday 的主美 Ruiting 成为队友,可惜由于工作原因,头脑风暴环节之后 Ruiting 不得不去做一位周末加班狗。

由于我的两名程序队友对美术同学的偏执,我们构想了这样一个设定 ——
一支由程序、策划、美术组成的开发小队在挑战 Game Jam 时,美术同学被 BOSS 掳走,余下二人需要在混乱梦幻的“思绪世界”击败或躲避所有的敌人,拯救美术。怪物是由树枝、树根和 bug 变异而来,BOSS 是本次活动的题目——大树。

程序负责输出,策划负责收集“灵感值”但无法攻击敌人。程序和策划的特殊技都需要消耗灵感值,前者的技能是加倍伤害,后者的技能是定住敌人。核心冲突是灵感值的分配,理论上程序使用还是策划使用取决于战斗情况,实际情况下也许取决于谁更强势。

由于无法创作原画和场景,我们只能使用手头已有的美术资源。脑暴阶段产生了诸多方案:模拟策略、文字冒险、讲一个故事或者生成一个关卡,但最终还是选择了相对熟悉的 3DRPG。自上次在“核聚变”试玩了 TricyTower 之后,便对 PartyGame 心心念念,于是决定做一款两人合作的游戏

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《美术被掳走的第一天,想她》

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操作说明

创意与制约

说实话在脑暴的最后一分钟之前,我们都没有认为会做一个 3DRPG。毕竟还是想探索游戏的边缘,无论是形式还是玩法,尝试实验性的创新。同时,心中也氤氲了破碎、强烈的情绪,想用故事宣泄出来。结果是还是要向三三两两的现实妥协。Hackthon 这样的活动,不会考虑之后上线运营的因素,只需专注创意,但还是要向 48 小时排期妥协、向技术能力妥协。

创新需要创意这句话挑不出任何毛病。但许多时候成为了一句政治正确的话。我所经历的项目和流程中,一个新玩法要接受太多游戏之外的掣肘,项目是多个部门甚至多个公司共同协作,很多情况下各自的利益会产生冲突。比如要向项目排期妥协,推广资源制约着开发工作。商业公司的最终目的是投资回报率,所以一个玩法的最终价值是能否提高净收入。只不过寻求单纯经济利益和短期快速收益的公司会做的更露骨一些罢了。

我绝非悲观,也并非世故,也许目前的认识还是片面和偏差的,但脱离实践的高谈阔论尤其于新手无益,实践的第一步就是直面现实。创意就像大江大河的源头,汩汩清流从天而来,它无法浩浩荡荡恩泽万家,但没有了这股源头也不会有绵延千里的江河。

技能点

另一点感触是游戏设计会些技术、美术太重要了。说来惭愧,虽然大学系统地学过 CS 课程,但彼时只知道 60 分万岁,而 Unity 则是近几个月才缓慢学学。之前参加 GJ,懵懂无知一头雾水。虽然现在只有突击的这点基础,却明显能感觉到不同 —— 能够清楚各个元素逻辑上的关联,评估实现的难度用来辅助取舍,控制开发重心和项目进度,给程序人员打打下手、美术方面自行调试……

The Art of Design 的作者 Jesse Schell 在其著作中称,全球顶尖的游戏制作人,要么具备高超的技术实现能力,要么具备出众的艺术气质,比如宫本茂、上田文人。游戏策划的技能树或许是最繁杂混沌的,也许在没有技术或美术技能的时候依然玩得转,抑或已经感觉到了瓶颈,但是一旦点亮了该列技能,甚至只是刚刚起步,犹如长夜明灯,豁然开朗。

就我本人而言,游戏运营是我“本职”工作(虽然我对“本职”一词保留意见),自然地,项目管理与执行是我平日做的最多之事。我深切感受到,管理固然重要,它可以推动项目进展、提高效率,把策划案变成真正的产品。但是管理只能发现问题,无法解决问题。游戏不好玩、数据不平衡、用户反馈差、项目收入低,这些问题,管理都无法解决。让游戏好玩需要游戏设计,数据合理需要数值与逻辑,用户与收入则需要运营功力了。不想当将军的兵不是好兵,不想当制作人和 leader 的人不是我。但制作人和 leader 或许不是一个好的目标,因为它不够清晰和直观,自然也无法起到指引性的效果。还应当梳理所需的技能树,一个一个地去攻克它!

关注

说个趣闻。周日下午是游戏路演环节,现场来了不少相关游戏公司和游戏媒体的人。他们很积极地试玩大家的游戏,和开发人员亲密地交谈。有几位与我攀谈时,当我提到自己在某公司做游戏运营,对方直接掏出了名片。虽然跑会的时候发名片再正常不过,不过在一群 geek 中还是略显突兀和尴尬。

游戏圈近有趋势,许多公司开始涉足独立游戏业务。比如本次北京站的赞助商中国手游 CMGE 推出了独立游戏扶持计划“拿手好戏”,以及两年前锤子科技也有类似的扶持行动。此外还有盛大、乐逗等一直活跃在独立游戏圈,“野心”勃勃。除了传统厂商,还有一些新晋力量在解决独立游戏的发行和渠道难题,比如 indienova。独立游戏的现状和前景莫衷一是,但发行问题得到解决,无疑是巨大的利好消息。当独立游戏也有资格、能力和众多的页游一起摆在玩家的面前,至少避免了劣币驱逐良币。

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Game Jam 就像一次数值检测的关卡,现在活动已结束,又到了打怪升级、搜罗装备、提高属性的时刻了!