在《拯救世界特别小队》直播之后的一些思索

作者:无遮
2016-08-12
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缘起

最近一段时间,indienova 跟斗鱼合作,启动了自己的直播计划,希望可以通过游戏实况直播这种方式,将一些优秀的独立游戏,尤其是国人开发的独立游戏介绍给更多人。我们选择尝试的第一款国人开发的独立游戏,是《拯救世界特别小队》。

游戏的直播引起了不少玩家的兴趣,也出现了一些质问“国产游戏为什么会没有中文?”和揶揄“这游戏有些无聊”的声音。这让在游戏试玩中频频出错的“猪队友”的我倍感不安,觉得是自己频繁的失误影响了直播效果,甚至开始怀疑在直播频道的作者本人是否会因此失落……

为了找到一个合理的解释,驱散自己的不安,我开始认真思索《拯救世界特别小队》这次直播的利与弊。

拯救世界特别小队

《拯救世界特别小队》是一款赛博朋克主题的多人协作游戏,故事背景有点类似《黑客帝国》,大致是说未来世界,大部分人类都被一个被称为的“意志”的未知实体用精神控制,在许多城市的地下都埋藏着一台用来控制人类精神的终端,并且有大量机器人在严密的警戒监视。而玩家所扮演的角色则是少有的没有被控制的救世主,试图突破机器人的重重包围,摧毁城市的终端设备,以此来拯救世界。
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听上去,这样的背景设定像极了那些酣畅爽快的孤胆英雄大冒险,但《拯救世界特别小队》却是一款设定严谨、难度颇高的潜入游戏。游戏里的玩家虽然肩负着拯救世界的重任,但战斗实力却颇为有限,只能在手枪、狙击、护盾和电击棒几种武器中选择其一,别妄想在成群的敌人包围下七进七出,甚至连一对一的单打独斗都会非常吃力。游戏强调玩家之间的配合和谨慎的侦察态度,游戏中的敌人基本都是成群结队出现的,还会在听到枪声或者发现交火痕迹后自动开启警报系统,呼喊更多帮手来寻觅隐藏在黑暗角落的玩家。警报并不会随着玩家的隐匿而取消,反倒会因为更多的触发事件不断提升等级,这迫使玩家要迅速完成任务,否则只能在敌人强大的攻势下迎接失败。

《拯救世界特别小队》是一款像素风格游戏,但是游戏画面风格却非常精细,充满了明亮的色彩和绚丽的光效,具有独特的艺术风格。事实上,游戏原本只是开发者Zack Zhang在New York University读游戏设计的毕业项目,构想是希望侧重于玩家间的沟通和协作,同时要具有重复游玩的价值。原本对于开发者而言,游戏性才是核心,画面只是用来支撑游戏性的,不需要花太多精力投入其中。但在仔细思考了当下玩家的喜好和游戏特性的需求后,仍然决定提升游戏画质,并为此下了颇大的精力,使《拯救世界特别小队》拥有了当下这般的独特艺术气息,可以吸引那些对像素风格有偏爱的用户。
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习惯产生偏差

赛博朋克的反乌托邦题材、硬核的游戏风格和具有独特艺术气息的像素画面,这些都是吸引玩家的元素,但是,为何游戏的直播效果却有些冷场呢?

我最先想到的,是直播网站用户的属性问题。虽然愿意观看独立游戏直播的观众并不算少,但是大部分人更热衷的还是那些激烈或趣味向的游戏内容,因为这类游戏的观感更强烈。而强调游戏氛围和操作体验的潜入类游戏,却很难凭借游戏实况领略个中趣味。此外,游戏的直播画面细节会降低许多,这严重影响了试图以细节打动玩家的《拯救世界特别小队》的画面观感。当然,作为一个失误频繁的猪队友,我蹩脚的操作也导致我们需要频繁在同一关卡攻略,虽然每次任务地图都是随机生成的,但地图模式却相对统一,多次重复后,必然会让观众产生厌烦感。
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在部分观众面前,《拯救世界特别小队》的优势似乎都变成了劣势,这的确是一个需要注意的预警。然而,更重要的原因,则是游戏的完成度和本身设计的一些问题。

游戏完成度的问题比较直观——缺少汉化、角色辨识度低、操作略生硬等等。对于经常尝试独立游戏的玩家来说,他们早已习惯通过一款游戏的核心玩法来判断游戏的价值,因此对这些能够通过时间来逐一补完的小缺憾也有较高的忍耐度。但是对于那些在屏幕一端观看他人游戏实况的观众而言,这些细节上的缺憾,却是非常突显的敏感问题——从表面来寻找一款游戏的错误,似乎是另一种趣味所在。

设计的一些缺憾,则体验在游戏的模式上。《拯救世界特别小队》设计了一套明朗的游戏流程——小心翼翼的越过警戒区,找到深藏在地下堡垒中的终端机,在大量机器人赶来守卫之前将终端机摧毁并安全返回。为了丰富游戏的内容,Zack Zhang 采用了随机地图生成模式,在游戏中加入了资源收藏元素以及对应的角色成长及恢复系统等,但这些设计并不能抵消游戏在模式上的单一感。另外,《拯救世界特别小队》目前的关卡还比较有限,而为了延长游戏的可游玩时长,游戏采用了非常硬核的绝对死亡设计,玩家一旦在某一关卡失败,就只能从游戏最初的地方重来,而游戏的难度设计并不平滑,这无疑会摧毁某些玩家的信心。
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我们或许可以因为了解《拯救世界特别小队》基本是 Zack Zhang 一个人开发的游戏而完成度和设计上的缺憾心怀包容,但无法要求观众也拥有这样的体谅。因为游戏的习惯不同,视角自然会产生偏差。

不值得强调

这让我想起了本周和同事的一次激烈的讨论。

因为在传统游戏媒体待了太长时间的关系,我几乎是出于本能的在一篇文章中写下了“独立游戏的用户尚属小众”这样的语句,这引起了我的同事的强烈不满,以至于他极郑重的跟我抗议——“我一点儿都不认为独立游戏的玩家群小众是什么值得强调的问题,一点也不!可能很少有独立游戏的销量能跟那些单款能卖上百万套的主机游戏相比,但是那是因为独立游戏本身是一个非常大的标签,它的用户群非常的多元化,喜爱的内容也千差万别,目标受众定位准确更加重要,讨论绝对的市场大小是没有意义的。独立游戏开发者也明白这一点,他们知道只要你的游戏足够出色,就能获得用户的肯定。只盯着销量就判断轻易的做出绝对的判断,并不合适。”

我相信,开发《拯救世界特别小队》的 Zack Zhang,也是有这样的观点的。如果不是出于对潜入游戏的喜爱,他不可能选这种类型作为自己的毕设。如果不是对理念有特别的理解,他不会把沟通和协作当作游戏的最核心诉求。一款本身就充满独立诉求的游戏,如果能够获得与自己属性相符的玩家的关注与认可,似乎就足够了。
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从这个角度来说,《拯救世界特别小队》似乎已经完成了自己的诉求——游戏入围了去年的 IGF 中国独立游戏节、入选了2016年PAX EAST游戏展、入选了微软 ID@Xbox 开放日游戏展,通过了 Steam 的绿光,并且在 Indie Play 2016独立游戏嘉年华中获得了最佳创新奖。

“《拯救世界特别小队》不是一款无趣的游戏,不过却并不太适合直播,这提醒我们在日后为国产独立游戏进行直播宣传的时候,需要有更多考虑。”

想到这儿,我有些释然了。

本作开发者 Zack Zhang 的一些想法

这篇文章的观点,跟我们的想法刚好截然相反。我们反倒觉得直播的效果是很不错的。最近拿到 Boston FIG 的评委反馈也觉得这是一个不错的直播游戏。更重要的是,大概40分钟的直播(其实观众还有明显的采样偏差)更不足以总结出普适的规律。文章里摘取了偶尔出现的“无聊的游戏”这样的弹幕作为例子,却没有说其实更多的弹幕是“笑到肚子疼”,“两个倒霉蛋拯救世界”,“游戏哪里下”这种弹幕。我们当时一直忙着回复观众弹幕,所以可以很清楚地看到。

那么为什么作者说直播效果不好呢?其实原因也简单。indienova 的直播原来不是很多人看,后来玩了一个叫 Overcooked 的游戏就火了,积累了很多粉丝。《拯救世界特别小队》是当天直播的第一个游戏,所以来的基本是之前的粉丝。实际上,说是“无聊的游戏”这种反馈只是零星的两三个弹幕,而绝大多数的负面反馈是,“玩做菜吧”“我要看做菜,不看这个”这种(Overcooked 中就是在做菜)。后来玩的《代号:硬核》也遭受了一样的命运(因为主播自己打得紧张,放弃解说,甚至更惨)。后来终于玩 Overcooked 了,这些人又喊着要看上次看的妹子。那你说玩家是来看国产游戏的么?

还有就是没有中文的问题,基本上每个强调是国产游戏的英文游戏都难逃没有中文的责骂。看不懂英文肯定也有影响。不过其实整个弹幕除了喊着要做菜的都还是不错的。只是后来确实有点无聊,因为太菜了。我也不得不承认开发中途的 Build 比较难。如果老是犯低级失误被电脑虐,而没有打法的演化,看久了当然没意思。后来弹幕中喊着”换游戏“或者”换队友”也是对主播的反馈。

直播效果到底好不好,跟游戏有关系,跟主播有关系,跟观众更有关系。不是说天下的观众都一样的。所以说因素很多,不能简单化处理。

参与此文章的讨论

  1. moonagent 2016-08-12

    我只能说这个游戏有潜力,他能得到那些成就是因为大家能看到潜力。但是如果产品最终的品质就是这样,我觉得很遗憾。

    • mikeouwen 2016-08-12

      @moonagent:thanks!游戏最近过了绿光,持续升级中。

    • Ibot 2016-08-12

      @moonagent:
      我个人其实觉得那段批评有一部分并不是太合适。
      首先,某些偏 hardcore 的设定属于同类型游戏的设计惯例。文中某些观点,比如单纯将 rl 的绝对死亡设计理解成为了延长游戏的可游玩时长就值得商榷。rl 类游戏的绝对死亡设计,效果上确实延长了游戏时长,但并非设计目的。玩家数据不做持久化,这样就可以在每一局游戏中充分体验 pcg 内容造成的不同体验。我个人理解,rl 的一大乐趣就是在每一次游戏中对角色进行有所区别的 build,这个机制的建立和死后游戏重开的设计也是分不开的。
      其次,用户群属性的问题。我觉得把着眼点放在非目标群体对游戏的评价上来说事没有什么太大的意义。如果玩家本身就不是同类型游戏的受众,对双摇杆射击,潜行,合作解密这些机制无感,觉得无聊也是很正常的事。我也试玩过游戏的早期版本,觉得至少在这些设计目标上,游戏的品质和乐趣有目共睹。
      最后,作为开发中的游戏,也确实还存在一些问题。大部分是小问题:比如目前版本的难度适应开发者来设计的,对初次上手的玩家偏难,后期需要进行一些调整。不同角色的区分不太明显,可以做颜色的区别,并且加上按手柄对应键位高亮所控制角色的功能。作为有 rougelike 元素的游戏,角色的成长 build 不够明显,升级不会有显而易见的提升或效果变化,本文中提到的模式单一,一方面是因为根本没有体验后后续的关卡,另一方面,可能也和角色养成部分并非本作设计的重点所致。对游戏最后的市场表现个人确实有一些小担忧,并非由于游戏品质,而是这个题材方向确实不够讨喜。此外,存在不少拔高门槛的设定:作为以本地双人为主要游戏模式的作品,游戏欢乐性略显不足,可能会限制流行度。

      下面这段致作者,
      我个人非常喜欢目前版本的体验,但也希望开发者能够完善一些小问题,进一步丰富游戏的内容。期待最后能大卖~

      最近由 Ibot 修改于:2016-08-12 15:32:13
    • ZackZ 2016-08-12

      @Ibot:谢谢回复。评价还是挺中肯的。后面其实是有很多新型敌人的,内容其实不少。只是DEMO太难了,不认真玩玩不到后面。(相应的,为了一个目标拼命地不去死,也是很刺激的)内容还不够,要达到理想体验,还要做很多内容。小问题我们也都知道,就是要做的事情很多。继续加油吧。

      游戏单人模式已经有眉目了,应该不会严重逊色多人模式,而且策略也是相近的。

      其实这个游戏理想的推广平台应该是bilibili。因为在斗鱼看游戏的估计有很大的一部分除了手游二十年内玩的游戏都是个位数,不是潜在用户。

  2. ZackZ 2016-08-12

    我的想法已经在文章末尾了

    最近由 Humble Ray 修改于:2016-08-12 14:43:42
  3. ZackZ 2016-08-12

    另外,每个网站的观众属性也不一样。推独立游戏的话,bilibili更合适一些。想扩大市场的话,可以考虑斗鱼。

    • Ibot 2016-08-12

      @ZackZ:扩大传播面总归是好事,我也看了直播,觉得效果总体还不错。希望开发者 sama 能把游戏中的小问题再完善一下,我在楼上的回复提到自己的观点了。

  4. 高鸣 交典创艺 2016-08-13

    我觉得特别小队应该算是适合主播的游戏。我觉得《蜡烛人》黑黑的单人游戏不用播了。

  5. Hyy 2016-08-15

    怎么说呢,愿意在直播间留言的水友们只是广大游戏群体的一小小部分,而这些评论也无碍于针对游戏本身的效果评判。横向对比直播间驻留人数才是王道。

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