现在与过去的交织:时间循环游戏中的时间

作者:atmg
2022-12-16
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“时间循环”概念能帮助游戏以独特的方式展开叙事,因此常常受到开发者的青睐。2018 年的《星际拓荒》(Outer Wilds)和《一分钟》(Minit,下称《Minit》)广受好评,2021 年又相继有《遗忘之城》(The Forgotten City)《12 分钟》(Twelve Minutes)上市。在这类游戏中,主角被困在一段不断重启的时间之内:以《星际拓荒》为例,玩家扮演一位外星宇航员,每当意外死亡,或者每间隔 22 分钟,角色就会重新回到出发前的时刻,所在的宇宙星系也随之重置。于是,玩家利用这种循环往复,逐渐探索世界背后的秘密。

说到围绕“时间”概念的创作,法国哲学家吉尔·德勒兹(Gilles Louis Réné Deleuze)曾在《电影 2:时间-影像》中谈及作为“时间-影像”的电影及其时间符号。透过本书,德勒兹讨论和发展了另一位法国哲学家亨利·柏格森(Henri Bergson)所提出的时间概念。本文将沿着德勒兹的思考,探寻时间循环游戏展现的、非常规意义的“时间”。

《星际拓荒》/图片:Steam

从感知到回忆的循环

柏格森认为,时间与人们对事物的感知和回忆有关。在《物质与记忆》中,他区分了“自动识别”与“刻意识别”两种对事物的识别方式。

对于游戏中的大多数事物,玩家都能习惯性地、自动地完成识别并采取相应行动,这属于“自动识别”。比如《星际拓荒》中,玩家所扮演的探险队宇航员从篝火旁醒来,即将开始自己的第一次飞行。即使身处外星,无需特别说明,玩家就能理解身边的篝火、飞船、探险队、博物馆……也能清楚地感知到周围村民的亲切友好。

在《星际拓荒》的篝火旁醒来,旁边就是飞船发射塔/图片:Steam 社区 ID:4RT1F1C1AL

但有时,这种“习惯”也可能被某个情景、关卡或谜题中断。比如学习如何将飞船开向太空着实需要费一番功夫;比如仅仅 22 分钟之后,眼前的一切突然在一道白光中消失,玩家不得不重新开始理解究竟发生了什么。此时玩家不再习惯性地被感兴趣的和熟识的客体吸引,不再“自然地”延申感知,这就转向了“刻意识别”。“刻意识别”需要从零开始,重新在眼前的客体上选取轮廓和特征,并向回忆中搜索、识别。

还是以《星际拓荒》为例:从消失在黑洞中的星球碎片,玩家会想到一种传送的可能;从梦境中相似的楼层结构,玩家会尝试联动解谜的技巧。这是一个从感知到回忆不断循环的过程:玩家从所遭遇的“感知”出发,潜入“记忆”深渊,再回到“感知”;同时也将被感知过的对象录入回忆中。正如柏格森所说:

“感知与回忆经常互相渗透”“不存在没有充满记忆的感知”。

“感知-回忆”不仅在玩家意识中循环,也总是向着游戏世界展开。从整个世界的“记忆”获取信息,是玩家认知世界的途径。比如在《遗忘之城》中打听人们如何来到这里,在《12 分钟》里得知三位主角的过往和自白。时间循环游戏总是向玩家抛出疑问:这里发生了什么?

开启《星际拓荒》,玩家先是在遗迹墙上发现先民镌写的传说,理解、学习他们的知识和经验;然后潜入先民的梦境中,游历他们的过往和记忆;最后,玩家发现整个星系的命运仿佛从永恒开始就已经注定,对秘密的探索回归到对整个世界运行的理解。在这个过程中,玩家的认知从感知出发抵达回忆、梦幻,进而触及整个世界,最后汇流入篝火前醒来的当下。

《星际拓荒》/图片:Steam 社区 ID:tt1225

每当游戏进程经历一次时间重启,玩家也随即开始新的“感知-回忆”循环,这同时意味着一种新的可能性有机会被发现。阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)曾在《小径分岔的花园》中写到:“时间的网络彼此接近、分岔、交错或无视,它包含了所有的可能性。”从感知到回忆,通过一次次循环,玩家遍历了时间的每一个分岔,占据了每一种可能。具体到《星际拓荒》中,玩家通过不断循环完成对传说的收集和阅读,每一个新发现的传说都充实了当下的时间分岔,传说也因此具有了必要性和厚重感。

终于在某一刻,玩家明白了自己所在的星系、城市和房间究竟是如何发展到此等境地。随着不同循环中的拼图碎片组合完整,玩家已然从所有分岔的、潜在的可能性中穿身而出,重新回到起点,并坚定决心——这将是最后一个循环。

从停机坪起降宇航船已自然地成为习惯,穿越黑洞时的情绪从紧张到震撼再到期待,甚至整个星系所有行星的运动规律都已谙熟于心。在这个当下,所有潜在的可能性汇流聚合,感知与回忆、情绪和思考纠缠交织。这些聚合与交织,正是时间向我们显现自身的开始。

现在和过去总是交织

“聚合交织”意味着有双面的存在,彼此难以辨识。一面是玩家所在的、现实的循环经历,另一面是被隐藏的、潜在的可能性分岔。游戏中每一次重启所在的现实,总是从一个与之相应的潜在可能性中映射出来。

踏上《遗忘之城》的冒险旅途,玩家会来到一座神秘的罗马城市,这里遵循 “黄金法则”:只要有一人犯下偷窃、杀人等罪恶,就会触发神罚,杀死这座城市的所有人。而每当此时,时间通道就会开启,让主角重新回到初入城市的时刻。在不断的循环中,玩家得以熟悉每一位市民的日常生活,通过对话互动改变他们的行为和命运,以此为基础,逐渐揭开城市背后的秘密。

《遗忘之城》/图片:Steam 社区 ID:DarkChaos

玩家一次次穿过时间通道,不断从整个潜在中锚定某个当下。每次重新回到《遗忘之城》,玩家都可以采取多种具有不同伦理意义的行为,甚至采取相当极端的方法快速通关。所有 NPC 的语言、行为、命运,将因为玩家的选择而显现为不同的现实。有些时候,游戏让玩家直面一位 NPC 的死亡命运,并要求玩家选择拯救或旁观;相应的,在故事结局时,这位 NPC 也会出现或缺席。从“黄金法则”出发,玩家可能抵达象征永恒的神之殿堂,但也可能直面现实的分岔:在城市即将毁灭时,是否通知市民?基于不同的选择,他们可能坠入黑暗的死亡,也可能献上热忱的感谢。

在每个确定的当下,所有 NPC,甚至包括玩家角色,都是诸多“潜在”中的一种“现实”;同时,因为无限循环,他们本身包含着无限多的潜在性。德勒兹用“晶体”来形容这种“现实”与“潜在”的双面性。现实与潜在的轮替,就像是晶体漂浮在溶液中,一边结晶析出(显现)、一边溶解消失(潜化),看上去混沌不明,显示着永不停歇的生成与变化。晶体不停滞于某个“现实”,反而那孤立的、同一的现实性早已被双面性吞食。

《遗忘之城》/图片:Steam

那么,“潜在”与“现实”聚合而成的晶体,向我们显示了什么?德勒兹形容柏格森“在时间的深渊中寻找答案”。

人们惯常将时间理解为物理空间的变化,比如太阳在天空中位置的变化、时钟的转动等。但在德勒兹和柏格森那里,时间是意识的绵延。绵延意味着不是一个瞬间取代另一个瞬间,而是过去汇入现在,现在与过去、感知与回忆互相交织渗透。惯常的时间被比作由孤立时点(时刻)依次排列而成的线性时间轴;而柏格森将时间比作“倒置的圆锥”,以表达现在与过去的相互作用。“锥尖”(S)是不断生成和变化的、当下的感知与行动,“锥底”(AB)是无意识的记忆、幻觉和梦境。整个“圆锥”显示了这样的关系:过去不断缩小汇聚于当下,当下的感知必然对应着“整个回忆”。

用以诠释记忆与时间的圆锥/图片:《物质与记忆》,伯格森

举例来说,每次循环重置时,虽然玩家都回到同一个飞船前的篝火、遇见同一个穿罗马服饰的市民、听见同一声妻子的问候,但不同之处在于,玩家已被记忆中各种各样的情感萦绕,对眼前再度出现的事物拥有累加而成的认知。换句话说,当下的感知已经与整个回忆相互混合了。类似的还有《12 分钟》里客厅墙壁上的画作,它会在不同的循环之间发生变化:因为当整个回忆都在变化时,人们从来不会经历真正重复的当下感知。

《12 分钟》,当回忆改变时,当下也会随之变化/图片:Steam

因此,在时间循环游戏中,玩家总是从同一个当下感知向回忆出发,然后经由不同的情感,转向不同的行动。在这里,现在与过去出现了分野:过去变得不同了,现在也变得不同了。

这是怎么发生的?柏格森说:“或许,我们只是用我们的一小部分过去进行思维,但我们却用我们的整个过去,包括我们的原始灵魂的倾向来向往、追求和行动。”每一次游戏重启,并不是在重复孤立的时间区间。整个星系在向玩家汇流聚合,整座城市在和玩家渗透交织。每一次向回忆、向过去的循环都带回一个新的现在,一个包含着不同情感和感知的、有所差异的当下。

透过德勒兹的晶体,我们看到时间在每一刻被一分为二却又相互交织:现在与过去、现实与潜在、感知与回忆。现在即是现实性,过去则是潜在性,两者并存于此;玩家在当下的感知和过去的回忆之间来回循环,以认知自身和世界。这是德勒兹与柏格森体系中位于意识深处的时间,不同于物理空间中的时间。

循环游戏中的两种时间符号

时间循环游戏如何向我们显现这种时间?时间循环总是将玩家重置回同一个起点,这个模式比线性“死亡-复活”的模式更接近德勒兹意义上的晶体,更突出地体现了现在与过去、现实和潜在的复杂关系。

德勒兹在柏格森的“圆锥”中发现了两种时间符号:时面(AB、A’B’、A’’B’’等)和尖点(S)。一方面,“时面”位于锥底(即 AB 面,代表整个回忆)和尖点(即 S,代表当下)之间,即玩家不断经历的被展开或被缩小的各个循环;另一方面,被不断聚合的过去构建了时间的锥尖,“当下”作为一个“尖点”而存在。在时间循环游戏中,时间也显现为两种符号:并存的、潜在的过去时面,和共时的、未被实现的当下尖点。前者突出地表现在《Minit》里,后者则可用《12 分钟》为例。

在《Minit》里,游戏角色每隔一分钟就会被重置回存档点,借用制作组的话说,他们“希望制作一款游戏,无论你朝哪个方向前进,总有一个独特的一分钟冒险在等着你”。玩家跳入一次次循环中,周而复始,每一分钟、每一次出发都可能发现闪光的谜题和道具。这些谜题与解谜“钥匙”的玩法设计与早期《塞尔达传说》系列相似——只是在《Minit》里,每一个道具和机关都要在不断重启的一分钟内解决。

与线性的塞尔达式冒险相比,《Minit》所采用的时间循环模式突出地显示了一个又一个“一分钟”是如何被叠合在一起的。在最后一分钟里,从重置点出发的玩家已然拥有了足以破解全部机关的道具和记忆,它们来自过去的许多个“一分钟”。最后一分钟,又同时是所有的每一分钟。

德勒兹曾引用意大利导演费德里科·费里尼(Federico Fellini)的观点:“我们是由记忆构成的,我们同时体现童年期,青年期,老年期和成年期。” 每一次循环就是“时间圆锥”的一个时面,此刻所有时面都叠合在一起。这个世界的无穷多“过去时面”,在当下的这一分钟是并存的。

《Minit》/图片:Steam

而在《12 分钟》里,主角回到家中,刚与妻子度过了几分钟晚间时光,就有一个自称警察的光头男人闯入公寓,指控妻子谋杀,并将主角杀死——玩家随即回到 12 分钟前刚踏入家门的时刻。在不断循环中,玩家由浅入深地与妻子、警察交谈,得知他们的回忆与自白。但在此过程中玩家仍会陷入疑惑:刚开始时,主角无法相信妻子有罪;但很快,又找到警察宣称的罪证;后经过努力,妻子被证明是无辜的;直到最后,“我”似乎开始变得有嫌疑?在一次次循环中,玩家走向不同的过去,然后在迥然不同的“真相”中结束每一个 12 分钟,又回到起点。

在这里,时间循环的叙事——相比于线性叙事——呈现了一种结构:某一个“12 分钟”里玩家获知了一种“事件真相”,这种真相基于多个潜在的回忆和幻想;同时,这些回忆共同构建了作为当下的这一个 12 分钟。更重要的是,随着回忆不断涌现、过去不断更新,每一个 12 分钟开始同时包含多个“真相”。此时玩家的行动不仅在弄清过去,而且使整个过去的复杂性显现而出。“真相”是什么?每当玩家重新回到公寓门前,这里同时存在着作为犯罪赃物的怀表、作为无辜证明的照片、作为关联线索的礼物;面对再次亲切问候自己的妻子,虽然还没有开始任何交谈,但玩家已知她同时是有罪的和无罪的。欺骗、坦白、忏悔早已在这间公寓中发生,此刻正在发生,而且将要发生。在同一个“12 分钟”里,玩家面对着多个当下“尖点”,每个“尖点”都因背后各自对应的“整个记忆”而差异。“尖点”之间既有巨大鸿沟,又共时显现在此。玩家已游玩多时,“通关”意味着凭借自身情感不断跨越这些鸿沟,抵达循环的终点。

《12 分钟》/图片:Steam

我们在游戏中认知和探索世界,在当下感知与过去回忆间不断循环。现在和过去始终交织缠绕,现实与潜在始终轮替变化,犹如“晶体”。时间循环的模式中显现了并存的时面和共时的尖点,而我们看到时间在每一刻都有两面,一面是保存着整个回忆的过去,一面是萦绕着不同情感的现在。这是从时间循环游戏中涌现的时间。

143 亿年后,《星际拓荒》的宇宙重启。正如博尔赫斯在《循环时间》中所写:“我常常永恒地回复到永恒回复中去” /图片:Steam

封面:《12 分钟》官方网站
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。

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