【译介】《塞尔达传说:众神的三角神力》宫本茂访谈

作者:RED韵
2020-12-16
8 5 1

大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。

【译介】《塞尔达传说:众神的三角神力》宫本茂访谈

《塞尔达传说:众神的三角神力》宫本茂访谈(1992 年)

原文地址:shmuplations.comshmuplations.com

原载于《Fami 通》1992 年 1 月刊

 

《塞尔达传说:众神的三角神力》

访谈

Fami 通:《塞尔达传说》(初代)(The Legend of Zelda)和《塞尔达传说 II:林克的冒险》(Zelda II: Adventures of Link)都是红白机磁碟系统(Famicom Disk System)游戏。尽管这两作名声在外,对于那些不曾拥有磁碟系统的玩家,仍然像是难以触及、神秘莫测的杰作。如今《塞尔达传说》系列已经登陆超级任天堂主机(Super Famicom),我想对许多玩家而言,这将是他们与本系列的“初次接触”。

宫本茂:是的,《塞尔达传说》(初代)发售至今已经五年了,如果你还没玩过这两部作品,我推荐玩一玩美版(卡带版本)。(笑)没有读盘时间,因此节奏很棒。

Fami 通:我听说这两款游戏在美国仍然位于畅销榜前十位之内。尤其是系列初作,获得极高赞誉。有鉴于此,可以想像玩家对于超级任天堂平台《塞尔达传说》系列新作的期待自然也极高。超级任天堂版本何时面世?

宫本茂:今年春天。当然,我们还没正式公布。

Fami 通:本作的美版和日版一样吗?

宫本茂:我们其实构思过一些改进。《塞尔达传说:众神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)日版已经塞满卡带的 8 兆比特(Mbit)存储空间,但我们知道还要额外空间才能放下英文版的本地化内容。如果将卡带容量增加 1 兆比特,就可以满足需求。当然,我们还想再加上一些开发日版时忍痛割爱的内容。

Fami 通:后来呢?

宫本茂:没想到,程序工程师编写的压缩算法,让我们得以将美版的全部内容都塞进原本的 8 兆比特卡带之内。(笑)于是就只能将这些改进留给下一部作品了。

Fami 通:本作的开发是从何时开始的?

宫本茂:本作与《超级马力欧世界》(Super Mario World)同步启动开发工作。1989 年 7 月初次公开超级任天堂主机时,我们的计划就是同步开发、同时发售这两部作品,也希望《塞尔达传说:众神的三角神力》能成为超级任天堂的首发作品。

Fami 通:听起来发售日期推迟了很久啊。

宫本茂:我们原本希望于 3 月发售,但延期到 8 月暑假,最后在超级任天堂发售一周年之际终于面世。(笑)

宫本茂(1992 年初)


Fami 通:《塞尔达传说:众神的三角神力》开发团队有多少人?

宫本茂:在任天堂,一般不会在一款游戏的开发上耗费很长时间,或是投入大量人力。我们会让一支小团队先行启动开发工作,持续大约一年时间。随后增派一定开发人员,用上八个月左右时间完成打磨。大约到 1990 年 11 月,本作团队才开始增加人手。

Fami 通:所以先派一支小团队搭建基本系统,随后根据实际需要增加人手。

宫本茂:更像是在开发初期派一小队任做各种稀奇古怪的实验,一旦项目开始成型,再派大量人手增援。如果一开始就派大量人手胡乱尝试,一定会导致部分员工无所事事。具体说来,我们会在开发初期测试硬件极限,进而决定游戏机制,随后再融入敌人和剧情等元素。

Fami 通:开发期间熬过不少夜吧?

宫本茂:开发期间,我工作很卖力,同事都对我说,“如果一直不回家,身体垮掉,以后可怎么办?”但我总会保证八小时睡眠,避免大脑疲劳。

Fami 通:符合我们对大师的期待啊!

宫本茂:我也会确保程序工程师有时间休息。如果睡眠不足,工作自然也不会有任何进展。当然,尽管休息很重要,如果员工的态度是,“已经下午五点了,明天见啦各位。”显然也不行。如果其他人还在努力工作的时候,五点整便有人昂首阔步推门而出,大家的反应一定是“这家伙是谁?”(笑)

《塞尔达传说:众神的三角神力》日版 LOGO


Fami 通:话说回来,在任天堂内部,你们如何称呼“塞尔达传说”系列?

宫本茂:Z.E.A.(笑)

Fami 通:嗯?

宫本茂:这是个笑话。我们就叫它“塞尔达”。

Fami 通:如果您就叫它“塞尔达”,人们会不会和磁碟系统上的系列初作混淆?

宫本茂:我们当然会做出区分,我们会说“超任塞尔达”(the SFC Zelda)。但这两款游戏——磁碟系统版本和超任版本——一般不会同时提起,因此不成问题。不过本作的标题确实让我们头疼了一段时间。

Fami 通:我听说很长一段时间内,本作都被称为“新塞尔达传说”(New Legend of Zelda)。

宫本茂:我们想过彻底换一个标题……也有过许多提案,例如“加侬的复仇”(Ganon’s Revenge)。不过鉴于这部作品登陆超级任天堂,因此决定就用“超级任天堂塞尔达传说”(Super Famicom Legend of Zelda)。(笑)

Fami 通:简单易懂。

宫本茂:是的,很简单。当然已经有两部前作使用了“塞尔达传说”作为标题,但我认为真正会感到费解的,可能是采购商和广告公司吧——我不认为玩家们会感到难以理解。

《塞尔达传说:众神的三角神力》GBA 版概念设定

 

Fami 通:您最早开始超任塞尔达的开发工作时,是否有过某种独特的愿景,例如希望本作呈现某种特定的样貌?

宫本茂:说起来,《塞尔达传说》(初代)的系统不够完善……我希望能够做出一些初作无力实现的东西。

Fami 通:称《塞尔达传说》(初代)不够完善,听起来真是不可思议!

宫本茂:我们有很多想法,都因为硬件限制不得不放弃。

《塞尔达传说:旷野之息》2D 原型

 

Fami 通:请具体谈谈,有哪些部分您感到不满意?

宫本茂:举例而言,第八关入口处,抽干水之后,我们仅仅改变了地面的颜色,但最初的设想是让水体彻底消失。此外,游戏中玩家能够点燃树丛,但最初的设想是连大树也能烧毁……类似的想法还有很多,我希望超任塞尔达能在这些方面更写实一些。

Fami 通:原来如此。

宫本茂:此外,制作《塞尔达传说》(初代)时,剑与魔法的世界仍然是个新鲜点子,在游戏中存档的概念也新意十足。购买道具的系统同样新鲜,更别提在迷宫中解谜了。然而在游戏发售五年后,市面上有很多作品都在做类似的事情,因此这种新鲜感已经消失。我花过很大气力思考,接下来做什么才能让玩家满意。另一方面,我们也不想仅仅因为不够创新,就彻底砍掉购物和迷宫机制。

Fami 通:明白了。您既想延续系列初作的传统,又想额外加入一些东西,好为它带来新鲜感。

宫本茂:这种平衡很难拿捏。有时候我会想,如果花上整整两年来找到那种“特别之处”,我们就有可能做出一些真正奇妙的东西。

《塞尔达传说:众神的三角神力》GBA 版概念设定


Fami 通:相比初作,林克挥剑的方式有点变化。这是开发初期就计划作出的改动吗?

宫本茂:如今画面已经这么漂亮,我希望能做出与之匹配的角色动画。例如加入初代欠缺的斜向移动。既然能够斜向移动,自然也想要斜向挥剑,对吧?

Fami 通:是的,理所当然。

宫本茂:但当我们试图加入斜向挥剑时,操控感觉却很差,因此决定改用回旋斩。

Fami 通:我也很喜欢按 A 键冲刺的设计。感觉很棒。

宫本茂:《地球冒险》(Mother)美版中也有类似的冲刺能力。所幸我们有足够按键,可以专门分配一个用于冲刺。

Fami 通:确定按键功能和布局真的如此困难吗?

宫本茂:分配按键确实很难。在本作中,玩家可以执行一系列动作,例如“捡起”和“阅读”。我们不断试错,最终摸索出合理的按键分配方案。

《塞尔达传说:众神的三角神力》GBA 版概念设定

Fami 通:本作中还可以推拉物体。

宫本茂:我仍然很担心玩家是否能搞明白,要按下 A 键再推/拉,才能启动某些开关。这确实有点复杂。

Fami 通:这种忧虑真是具体——您真的想到这点了!

宫本茂:我想如果在物体前按 A 键就能推动,或许也可行。

Fami 通:您为何最终决定改成更为复杂的操作呢?

宫本茂:如果只按 A 键,玩家可能不会明白自己到底该捡起某物,还是将它扔出去。我认为如果只是不小心按下 A 键,本想捡起某物,却拉动物体,继而解开谜题,玩家可能不会感到满意。

Fami 通:明白了。

宫本茂:尽管如此,如果我们将操控方案做的过于复杂,也会有玩家始终学不会如何操作。因此我们才加入一种抓取物体的方式,使游戏变成如今的样子。当然,也有团队成员反对这样做。有些开关需要你来拉动,对吧?既然无论如何都要拉动它们,应该只需要按下 A 键就能完成。但只按下一个按键,并不会让你感到自己真的在拉动某物……因此我在游戏中加入了两种开关,只有一种的话,总感觉不对。如果玩家能够自行决定如何完成某事,他们会在完成此事之后获得更大的愉悦感。想要引发这种感觉,可真是花了不少时间。

《塞尔达传说:众神的三角神力》


Fami 通:《塞尔达传说》系列有一点做的非常好,那就是挑战玩家对于游戏的先入之见。举例而言,在大多数游戏中,你只能用自己手中的剑或武器来击败敌人,但在《塞尔达传说》系列中,有些敌人对剑攻击完全免疫……

宫本茂:对一部分玩家来说,《塞尔达传说》是一款装扮成角色扮演游戏的冒险游戏。对另一部分玩家而言,则是一部装扮成动作游戏的冒险游戏。对后面这部分玩家来说,可能难以避免一种先入之见——必须用最强武器对抗头目。

Fami 通:然而实际上,即便不使用剑,玩家也可以对大多数头目造成伤害。

宫本茂:是的。你可以使用炸弹或锤子对基克勒克造成伤害。最初的方案中,锤子并不会造成伤害,但既然我们已经费心在神殿中加入锤子,就调整代码,确保玩家在此处也能用它进行攻击。

Fami 通:这是可行的战术,但并非“唯一”的战术。顺道提醒一下初次接触本系列的玩家,我要说一点,初次通关和再次通关花费的时间……

宫本茂:正常情况下,初次通关大概要花四十小时。在任天堂内部,我记得速通记录是五小时左右?

Fami 通:四十小时,喔……是的,如果你卡在某些谜题上,恐怕要吃掉不少时间。对于习惯传统线性角色扮演游戏的玩家而言,恐怕有点吓人。

《塞尔达传说:旷野之息》2D 原型


宫本茂:我们也特意为玩家准备了更简单的迷题解法。我原本为《塞尔达传说》系列设想的系统更为开放。举例而言,如果有块石头挡住路,你可以忽略它,继续玩下去,总会有另一条路。我希望有些谜题让玩家毫无头绪,花上一年才能通关。

Fami 通:喔,一整年……但通关后的成就感一定非比寻常。

宫本茂:制作“开放”版本《塞尔达传说》的问题在于对白和剧情。如果你彻底忽略线性结构,剧情很快就会一团糟,非玩家角色的对白也会变得毫无意义。如果通过程序代码将全部可能性都考虑在内,确保一切符合逻辑,消耗的存储容量恐怕会是现在的 1.5 倍。

《塞尔达传说:众神的三角神力》


Fami 通:我倒是很想玩一玩这种“去结构化”的《塞尔达传说》。“塞尔达传说:困难版”(笑)这一初期理念在游戏中是否有留下痕迹呢?

宫本茂:有的,能够用炸弹摧毁墙壁。

Fami 通:对了,有些墙壁上有裂缝……

宫本茂:即便没有裂缝,其实仍有办法分辨是否能够破坏某块墙壁。挥剑击打墙壁的话, 一般会发出“叮叮”的声音,但可以破坏的墙壁会发出“咚咚”的声音。从玩家的角度来看,如果他们到处击打墙壁,最终发现特殊的声响,会感到更加满足。

Fami 通:听起来更像是在寻宝。

宫本茂:当然,还有一个问题,就是玩家会因此多花上多长时间。考虑到这点,我要找到一种平衡,一方面确保玩家能够获得寻找并最终打破墙壁的乐趣,另一方面又要将花费的时间拉到合理区间内。最终,选择了在可破坏墙壁上加入明显裂缝的方案。

《塞尔达传说:旷野之息》2D 原型


Fami 通:还有哪些创意因为 8 兆比特的容量限制,最终不得不从《塞尔达传说:众神的三角神力》中砍去呢?

宫本茂:这可多了!但你不能把所有好点子都塞进一款游戏。这些创意必须与游戏的其他部分联系起来,而且彼此之间要保持协调。但是我们想做的东西可多了去了!

Fami 通:您还有什么点子?

宫本茂:有一个点子和提灯有关——如果你在一片草地中使用提灯,就会燃起一片林火。如果你斩断身边一圈草,就可以安全地站在中央!

Fami 通:听起来很有趣,还有别的吗?

宫本茂:在沼泽区域,你可以用铲子挖出一道沟,如果随后炸毁沼泽的防浪堤,就会导致水冲入刚挖好的洞内。这点子其实还未完成……如果我们再有六个月,很可能就可以做完了。

Fami 通:喔,真棒。有趣的点子真是源源不绝啊?

宫本茂:我相信好点子是无穷无尽的。如今,世界上简直充满好创意。游戏设计师的职责,只是想出将它们整合、融入电子游戏的方式。我认为对于游戏制作而言,收集、组织各种元素的能力,要比想象力和创造力更重要。

Fami 通:明白了。更重要的是从现实世界获得创意,细致调整后加入游戏世界。

宫本茂:是的,更重要的是如何取舍、强化、组织这些创意。

Fami 通:不论《超级马力欧兄弟》还是《塞尔达传说》,过去几年里您一直忙于开发续作,近期是否有计划公布一款全新作品?

《新鬼岛·前篇》

《新鬼岛·后篇》

《飞行俱乐部》


宫本茂:既然你提到了,是的,自从《新鬼岛》(Onigashima)之后,我便很少参与新作。不过有很多东西我都想尝试,举例而言,我就想延续《飞行俱乐部》(Pilotwings)这种游戏风格……

Fami 通:《飞行俱乐部》的风格?您指什么?

宫本茂:在我看来,一款游戏并不仅仅对应你花在上面的时间,还应该包含回家路上想着“回到家就能玩了”的时间。这也意味着我们应该创作的游戏,会让玩家对自己说“没准我今天可以玩上五分钟。”如果将那些你自己都拿不准是否应该算成“游戏”的东西也包括在内,创意将取之不竭。电子游戏正在尝试各种新点子,我们的创意永远不会枯竭。

Fami 通:听到这点很令人兴奋!最后的问题——下一款《塞尔达传说》的创意已经有了吗?

宫本茂:谈到下一款《塞尔达传说》,如果按顺序来,应该是“超级任天堂:林克的冒险”(Super Nintendo: Adventure of Link)吧。(笑)