大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。
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【译介】小岛秀夫 x 押井守专访(1996 年 8 月 8 日)
本文原载于 1996 年 NTT 出版的《宇宙骑警官方攻略》。
创作出《机动警察》(Patlabor)、《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)等精巧故事与独特世界观兼具的作品的电影导演押井守,在此和《宇宙骑警(Policenauts)》的总监小岛秀夫展开对话。两人就游戏之后的发展方向展开了热烈的讨论。
从包装来看,还以为是一款侦探游戏
小岛秀夫,游戏策划。《宇宙骑警》的总监和剧本负责人。面世的作品包括《Metal Gear》、《Metal Gear: Solid Snake》、《掠夺者》(Snatcher)。
小岛秀夫:您觉得游戏怎么样?
押井守:其实我昨晚才打通。我想如果见您之前还没打通不太好。
小岛秀夫:遇上什么困难了吗?
押井守:拆弹环节我失败了十五次左右。剪断引线可真麻烦啊。而且在最后一个射击桥段之前,我都不知道还可以自动瞄准。还在想敌人这么多,怎么可能打得赢呢?(笑)没有亲手干掉最后的恶棍也让我不太爽。
小岛秀夫:是啊,最后艾德替你杀了他。我其实有点想把《宇宙骑警》(Policenauts)做成一款搭档类游戏,毕竟我是看着《警界双雄》(Starsky & Hutch)这类剧集长大的一代。每次打开电视,都能强烈感觉到美国文化的存在。因此,我想做出点类似的东西。押井先生喜欢怎样的游戏呢?
押井守:我很喜欢冒险游戏,玩得也不错,所以听说过《掠夺者》(Snatcher)。这次有机会玩到的《宇宙骑警》,有着非常清晰的世界观。就像过去玩的电脑游戏,让人有些怀念。
小岛秀夫:说到“搭档”想起了什么吗?
押井守:在我们那时候,“搭档”也是很早的话题了。大概就是《法国贩毒网》(The French Connection)中的世界吧。
小岛秀夫:我也很喜欢这部电影。不过对年轻一代而言,要想了解什么是搭档电影,最合适的片子还是《致命武器》(Lethal Weapon)。这片简直就是这种类型的代名词。(笑)
押井守:用宇航员作为主角确实不算常见。或许在刚刚开始探索太空的时候还比较多,那还是我上小学的时代,不过如今人们已经不再那么向往宇航员了。
小岛秀夫:我这代人非常憧憬宇航员。即便在《人猿星球》(Planet of the Apes)中出现的宇航员,也知道很多不为人知的事情。由此营造出一种感觉,只有够聪明,才能成为一名宇航员。
押井守:搭档类电影很适合做成一款冒险游戏,但我从没想过把故事设定在太空殖民地。
小岛秀夫:圆柱形的殖民地感觉不太现实,对不对?我最初想将游戏设定在一个环形或球形殖民地内,不过要让现在这代人一眼就认出来是殖民地,还是圆柱形的最好。毕竟从这点出发,只有高达型可选。
押井守:高达系列中的圆柱形太空殖民地可真是能勾起我们这代人不少回忆。这东西有一种独特的氛围,能令人沉静下来。
押井守,电影导演。凭借《福星小子》一炮而红,之后导演了《机动警察》1 和 2,因《攻壳机动队》在国际上为人所知。
小岛秀夫:在如今的游戏中,有一种常见趋势,就是在故事中段切换玩家操控的角色。这样的设计通常让我难以和角色共情。但《宇宙骑警》是从主视角推进故事的,不这么做会很困难。
押井守:对电子游戏而言,确实如此。如果故事多线进行,不是主人公的部分就只能看着。
小岛秀夫:此外,最初的方案是保持过场影片和实机游戏的视觉效果一致,但由于进度原因(未能实现)。
押井守:过场部分是作为一个整理处理的,没有操作选项。
小岛秀夫:是的,过场是作为一个整体加载的。至于文字部分,则是以句子为单位拆分,由程序检查标记来加载。本来有计划制作北美版,但翻译行不通。我们讨论过三次,但每次最终都不得不放弃。
押井守:如果翻译后的句子错位,就会毁掉影片的节奏。而如果强行调整原句,又会彻底改变整个故事的含义。如果影片只有文案,没有配音,我想恐怕也会很难吧。
在世界各国上映的《攻壳机动队》,是迄今为止同时使用动画和 CG 数码技术的最高峰。在海外也获得了极高评价。从新的视角讨论了人类、机器和计算机的关系。
小岛秀夫:您觉得配音演员表现怎么样?
押井守:本作中有很多我认识的配音演员,让人感觉很亲切。扮演乔纳森·英格拉姆的田中秀幸,就曾经出演过我的一部影片,所以一下就认了出来。
小岛秀夫:制作《宇宙骑警》时,我希望演员们能像给美国电影配音时一样进行演绎,因此挑选出有电影配音经验的演员。一开始录制的是 98 版。在没有动画的情况下,给配音演员看了分镜,加以解释,这种方式进展很慢,最后 98 版花了六天时间才录完。
押井守:时间可真不算短。您是自己选角吗?
小岛秀夫:是的。不仅如此,我还让四五名演员同场录制高潮段落,游戏行业里似乎很少有人这么做。如果每个演员分别录制,绝不会有如此强烈的张力。押井先生,完成《攻壳机动队》之后,您打算做些什么?
押井守:我想做很多事情,但实在太累了,所以想要离开动画一段时间。我很想拍真人电影,应该会很有趣。但问题在于,恐怕就没法随心所欲想吃就吃啦。
决定制作土星版时,我就考虑在运用光枪了
押井守:我仍然觉得老式文字冒险游戏很有趣。或许是因为他们能够刺激我的想象力吧。但如今这个时代发售的游戏,我认为玩家会自然而然地期待图像、配乐,甚至是影片。不仅如此,近期很多角色扮演游戏,除主线故事外,还添加了不少小游戏。
小岛秀夫:《宇宙骑警》中,如果玩家玩起小游戏,很可能会忘记主线剧情。因此我们才加入了剧情回顾模式。
押井守: 不论是主线剧情还是小游戏,使用光枪来玩都很有趣。
小岛秀夫: 决定制作土星版时,我就考虑在运用光枪了。之前我们从未有过光枪周边。不过使用光枪也有些难度。在月球表面这种地方其实并不适合,因为很难瞄准。总体而言,有利有弊吧。
押井守:现实生活中,我会在闲暇时去靶场用真枪练习射击,但光枪有点难用。我可以整天练习实弹射击,但玩上两小时光枪就会感到疲劳。两者也没有必要保持一致,如果一样那就不是游戏了。
小岛秀夫:为了开发,我也尝试过实弹射击。真是太可怕了。我去的是射击棚(Shooting Booth),没有保安也没有摄像头,购买枪支弹药都是自助。我读过一本小说,其中写到一位女性 FBI 探员,非常厌恶实弹训练,因为会在身上留下味道。直到亲身经历过打靶训练,才终于理解她,因为火药的味道会沾染到衣服上。
押井守:啊,是硝烟。还会把手染黑呢。除了游戏以外,还有如此让人感觉到世界趣味的东西。可谓是男孩子最后的玩具。在我看来,没有什么比它更有趣了。这类强烈引发人兴趣的东西跟游戏相比又是一个不同的世界了,更直接地作用于感官。
有趣究竟意味着什么?我们应当重新思考这一点
押井守:我想我们在探讨的,其实是游戏拥有互动性这点是否重要。互动和好玩是两个话题,我想我们最好回归到一些更为简单有趣的东西。关于这方面我知道的不多,因为我没玩过那么多游戏。
小岛秀夫:我在家完全不玩游戏。不过这点好像不该公开说呢。(笑)
押井守:我认为热衷于玩游戏、离开游戏就活不下去的人并没有那么多。玩游戏时,你不只是单向接受信息,也需要输入。这就是这种媒介的特点。因此,我相信能够享受这种乐趣的人数量应该很有限。
小岛秀夫:我并不认为玩游戏的人全都一样。游戏开发也是一个充满互动的世界,一种配合作业。如果剧本、事件或音乐中的任何一点出了问题,整个游戏都会索然无味,因此你必须挖掘出最原始的元素,将其重塑。根据我的调整程度,成品也会有所不同。
乔纳森使用的半自动手枪,贝瑞塔 92F。虽然和 EMPS 的最新武器形成了鲜明对比,但威力惊人。可见小岛监督对枪械颇有研究。
押井守:虽然我只拍过电影,但说到底,无论游戏还是电影,都需要在刻画世界观还是剧情中做取舍。如果侧重于世界观,剧情发展也能得到保障。但如果侧重于剧情,除非专门花笔墨刻画,否则世界观可能立不起来。我认为《宇宙骑警》更侧重于世界观。如果试图求全,一定会失败。
小岛秀夫:我并没有刻意选择世界观。一般而言,在一款冒险游戏中,总要给玩家讲述一个故事。而制作游戏和写小说是完全不同的。我们会先创作剧情,再用时间轴把小游戏、过场等元素串起来。
押井守:过去还有很多借口,比如技术不到家、机能不足,或是存储空间受限,不过现在这些借口已经行不通了。思考电子游戏乐趣所在时,我总会想,有没有什么办法能找回过去的感觉。我想在 3D 游戏和多边形技术出现后,是时候解决这个问题了。这也是电子游戏制作者应该思考的核心问题。
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