一个电影节要办游戏节,是不是觉得怪怪的?

作者:Jaxgo2046
2017-04-10
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电影节的新玩法

2001年9月11日,美国纽约遭受了恐怖袭击,史称911事件。

翌年,好莱坞老牌明星罗伯特·德尼罗牵头创立了翠贝卡电影节(Tribeca Film Festival),旨在提振“9·11”后的纽约经济。

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这个创办16年电影节定于每年四月中、下旬举办,曾经迎来了《重新开始》(Begin Again)、《苹果 》等中外电影的光临。不过,今年主办方想玩点新花样——超越电影节所承载的主题之外的东西。他们携手游戏网站 Kill Screen 推出了姊妹活动的“翠贝卡游戏节”(Tribeca Games Festival),并在未来有望脱离翠贝卡电影节,成为独立运营的盛事。

据悉,翠贝卡游戏节将于4月28到29日的电影节同期亮相。届时,《合金装备》(Metal Gear)的制作人小岛秀夫(Hideo Kojima),《生化奇兵》(Bioshock)的制作人 Ken Levine,《马克思·佩恩》(Max Payne)的制作人 Sam Lake 都将亲临现场,进行主题演说。由 Telltale 和漫威联合推出的手游银河护卫队也将现身活动,并提供第一章节的试玩。

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小岛秀夫将出席翠贝卡游戏节

翠贝卡电影节的联合创始人 Jane Rosenthal 表示,她对游戏的兴趣由来已久,甚至在90年代还曾主导一款游戏。她特别兴奋看到电子游戏在叙事技巧上的进化、升级。

看起来翠贝卡游戏节更像是主办方的一次玩票,但是真的只是这样吗?

故事才是关键

作为电影产业链上的“高层建筑”,电影节的主要功能是提前为观众检验电影的成色,而先期评价或多或少会对影片的票房产生影响,因此,去电影节镀金,成为了不少电影发行策略的一部分。

比如,国产文艺电影《白日焰火》就曾于柏林电影节拿下最佳男主角大奖,最终收获了过亿人民币票房。电影节的口碑和奖项对于电影票房的影响总体上是正向的,但也不乏反例出现。

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《白日焰火》拿奖后对票房产生正向提升

既然电影节的主旨是服务电影,那么,翠贝卡电影节这种跨界行为是否会被解读为“不务正业”,甚至显得专业性不足呢?毕竟,隔行如隔山。

其实,对于翠贝卡电影节而言,这个选择是经过长期的铺垫形成的,他们曾举办过一系列游戏相关的活动。2011年,动作冒险游戏《黑色洛城》(L.A. Noire)在翠贝卡电影节上首次公开亮相。

“在翠贝卡,你能看到所有的先进科技,但是,如果你连一个故事都讲不好,那又有什么意义呢?”Rosenthal 说。

诚然,电影和游戏分属不同的行业,都有自己的体系支撑。前者与观众的互动是被动式的,而后者是让玩家在预设的交互行为下产生主动的探索欲望。但是,如果从各自的表达上着手,两者的关联性更加紧密,都是通过影像、文字作用于视觉,利用对白、音乐影响听觉,形成连续的动态的表达,从而与观者建立起一种跨越介质的情感勾连。

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电影和游戏有很多的相似性

在这些表象的相似点之外,故事,或者说一个好的故事,才是直抵这种相似的本质,促进两者实现无缝对接,同台亮相的关键所在,否则电影节又何必非要与游戏挂钩呢?尽管在泛娱乐概念大行其道之下,电影、游戏、漫画,甚至音乐,都以一种喜闻乐见的热烈方式在互相融合。

因此,即使翠贝卡游戏节的主体是游戏,但是,作为活动承办方的翠贝卡电影节,并没有丢掉自己的初心,依然选择了电影的标准与游戏产业“亲密接触”。

“屏幕的边界正在模糊,终有一天,只要是好故事,它是来自哪里都无关紧要。”Rosenthal 解释说。

我们能找到很多符合“好故事”标准的游戏,他们有着不逊色于电影的精彩剧情以及感动人心的力量,比如令万千玩家泪眼婆娑的 To The Moon(中文互联网通译为《去月球》),通过软科幻的包装,讲述了一个刻骨铭心的爱情故事,一句“傻瓜,我们总会在月亮上相遇”的情话,使得老人的执念挥之不去,在弥留之际依然希望能完成去月球的愿望。To The Moon 采用了非线性的叙事结构,通过记忆拼凑逐渐还原老人的过往种种,而这正是一种电影惯用的表达,就连游戏在情绪的铺排和递进都明显带有电影化的思路。

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《去月球》的故事曾感动很多玩家

游戏节之于翠贝卡,并不是一个孤立的选项,而是与用电影的标准与电影实现跨行业对接,明确地传递出一个讯息:好故事,在任何播放介质上都应该获得关注。

游戏入围电影节带来的另一种可能

游戏跟电影节还存在另一种可能,那就是撇开故事性,上升到哲理的高度。每年的三大国际电影节(戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影)都会有这类电影作品出现。这似乎违背了故事为本的原则,但是,我们从故事中反思、提炼的不正是某种受用的哲思吗?

一个具体的事例是,由动画导演、艺术家 David O’Reilly 制作的第二款游戏 Everything 入选第67届柏林国际电影节最佳短片的荣誉,这是这个古老的电影节首次选择一款游戏作为参赛项目,可谓是开了电影节之先河。

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Everything 是柏林电影节67年首款游戏入围者

Everything 提供了一个抽象的体验机会,玩家将化身为从 DNA 链、狮子到庞大银河系的世间万物,传统的游戏任务、关卡和角色体系统统瓦解,由此催生出一个终极问题:我们到底是什么?

关于 Everything 更多内容,可点击阅读《从“静坐看山”到“化身万物”,一个高冷艺术家的游戏跨界之旅》。

有人会觉得这种思考远离生活,无病呻吟。但是,在纷繁的现实生活中,如果我们时刻叩问自己,你或许会更加明白生命的意义。现代人的脚步总是太匆匆,根本没有时间驻足思考,而我们在追名逐利的路途上恰好需要这种喘息的机会。

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Everything 的哲学内涵与电影节在精神层面的追求保持了一致性

柏林电影节让 Everything 站在聚光灯下,接受世人的检阅。说小点,这是对开发者 David 的个人肯定;往大了说,游戏参与电影节竞赛,这是对游戏的思想性和艺术性的褒奖,也是扩增游戏在其他领域的影响力的有效手段,对于游戏产业有积极的作用。

我们可以把“这种积极的作用”解读为,推动游戏产业以更高的制作标准要求自身,通过好的故事和深刻的内涵包装,挖掘出游戏不为人知的另一面。

结语

不管是翠贝卡电影节试水游戏节,还是柏林电影节提名游戏参与竞赛,皆为游戏提供了重新塑造自我形象的机会。

当然,我们也清醒地意识到,在短时间内,这样的尝试或许无法改变什么,但是,它会激励那些追求更深远目的性的开发者,继续坚持自我表达,同时也敦促主流的游戏厂商停下来思考:我们是不是也应该为此做点什么呢?

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独立开发者能得到更多的助益

有了翠贝卡电影节的珠玉在前,戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影节这些老大哥没准也会在适当的时机来个大串联,到时候可就热闹了!期望早日看到这样繁荣的景象吧!

Jaxgo2046 

独立精神永辉。 

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-04-10

    的确,作为所谓的第九艺术,电子游戏与电影以及其他艺术形式本来就有许多相同的地方。互换视角审视,可能会看到更多新的可能性。

    • Jaxgo2046 2017-04-11

      @MrUp:要是以后的电影也具有游戏的互动形式那就更棒了

  2. POLARIS 2017-04-12

    从某种程度上来说电影和游戏确实是最接近的艺术形式,但是我倒觉得其实也没必要非得和电影节捆绑在一起或者追求电影行业的“认可”之类的

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