四刷完《沙丘》,我发现了 RTS 神作《沙丘 2》的两个神秘冷知识

作者:杉果娘
2021-11-14
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文 haKuRyu

电影《沙丘》已经上映快一个月了,但我现在才写出这篇文章……主要是因为我才刚四刷完没多久,还看了原著小说的第一本,勉强算是个懂哥了。

曾执导《降临》《银翼杀手 2049》的维伦纽瓦这次同样也用充满宗教与神秘主义气息的《沙丘》彻底征服了我。我试图向一位平时开黑打《帝国时代 4》PvP 的 80 后安利《沙丘》,没想到对方上来就是一句“我十几年前就玩过了”,完了还嘲笑我是个没有童年的 95 后小屁孩。

行吧,你年龄大你说了算,毕竟秃头也是你先秃。不过被他这么一刺激,我还真来劲了——云归云,在还原游戏历史这方面我可从来没怕过谁。

我从外网上翻来了一大堆资料,还亲自在模拟环境里运行了当年的原版《沙丘 2》进行体验。正所谓功夫不负有心人,我这一通考古还真的发现了两个可能很多老玩家都没意识到的真相:

  1. 《沙丘 2》不是《沙丘》的续作,两部游戏唯一的共同点就是名字一样;
  2. 被誉为 RTS 鼻祖的一代神作《沙丘 2》,其实并不“沙丘”。

一切的开始:新浪潮科幻文学运动中横空出世的《沙丘》

要理解为什么《沙丘 2》不“沙丘”,我们就要理解《沙丘》原著小说为什么能够封神。

二战后的美国文学界正在经历所谓的「黄金时代」。艾萨克·阿西莫夫的《基地》、罗伯特·海因莱因的《星船伞兵》、雷·布莱伯利的《华氏 451 度》等一大批经典严肃硬科幻作品都在这一时期横空出世,对全世界的科幻文坛造成了举足轻重的影响。这些作品大多聚焦于【科幻】这个词本身,通俗地说就是强调作家既要能想出足够酷炫的点子,又要保证点子“很合理”。

不过,二战后的美国同样存在一大群具有叛逆精神的人们。就像摇滚之于 60 年代的美国流行乐,「黄金时代」也有属于自己的叛逆流派:「新浪潮运动」。这些特立独行的作家们认为科幻文学不应该只专注于寻找人类在群星之间的位置,而应该探寻人类自己的定义究竟是什么——在这样的思想环境中,新浪潮作家们开始将人文社科和哲学思想加入科幻作品,而 1965 年出版的《沙丘》第一部小说便是这种精神的产物。

在《沙丘》一书中,作者弗兰克·赫伯特为了探寻人类的边界而设置了一个有趣的背景:曾被机器人奴役的人类在一场被称为“巴特勒”的战争中赢得了胜利,并决定再也不生产任何机器人和 AI。

为了维系对宇宙的统治,人类决定利用沙丘星球上的独特物质「香料」来突破自己的肉体极限。一些人利用香料取得了超越计算机的强大运算能力(门塔特),另一些人则依靠香料来追寻星辰的方位(领航员)。通过对这些人类的描绘,赫伯特畅想着未来社会的具体形态并对人类的边界提出了质疑——当人类的肉体已经可以与机械媲美之时,我们又具体和机器有什么区别呢?

除此之外,《沙丘》也用相当神秘主义的语言在书中构建了一整套复杂且自成体系的宗教设定。贝尼·杰瑟里特姐妹会在各大家族之间暗中培养着自己的血脉,试图创造出能预见一切未来的完美人类,亦即救世主「奎萨茨·哈德拉赫」。

姐妹会最终成功了,但这位本该引领人类走向新未来的弥赛亚却给全社会带来了无尽的痛苦。忍无可忍的人们最后又只能推翻救世主的统治,重新寻找属于自己的光明。《沙丘》的这段剧情警示了人们【拥有超级英雄并不一定是好事】,还顺便对传统基督教思想提出了新见解:一位全知的人类,距离上帝还剩多少距离呢?

总结来讲,《沙丘》系列小说的爆火主要归功于赫伯特深邃的思想。这种思想吸引了许多喜爱硬核意识流科幻的粉丝,从而建立了《沙丘》在科幻文学界中独特且屹立不倒的地位。

《沙丘》IP 改编的初尝试:传奇导演大卫·林奇的失败

《沙丘》在全世界的科幻市场中都受到了称赞与追捧,而当时正要席卷全球影院的好莱坞资本自然也不会放过它。

1984 年,由《我心狂野》《穆荷兰大道》等作品的知名一线导演大卫·林奇执导的《沙丘》正式上线,并用拉胯的特效和对原著的过分魔改为全世界的沙丘粉们献上了一场食屎级演出。

林奇一开始想打造最豪华的演出阵容,于是花费上千万美元从欧洲和美国请来了多位著名演员。为了弥补这方面的经费损失,林奇只能将拍摄地点从原定的美国中西部沙漠地区转移到基础设施和物流水平都很落后的墨西哥拍摄——这导致了许多技术层面的灾难。此外在制片方的压力下,林奇被迫用 2 个小时来讲述本是一整个系列的《沙丘》原著,而他对剧情的删减和魔改又造成了观众的一致声讨和反对。1984 版《沙丘》最终在一片骂声之中草草收场,甚至连本都没收回来。

实际上,大卫·林奇并不是第一个在《沙丘》身上翻车的导演。早在 1975 年,智利裔传奇导演霍多罗夫斯基就曾有过拍摄《沙丘》的计划,甚至请来了滚石乐队和平克弗洛伊德乐队的主唱出演主角。风格前卫的霍多罗夫斯基经常在作品里加入超现实、神秘主义和暴力元素,而他也邀请了另一位风格独特的艺术家,《异形》作者汉斯·吉格尔来参与设计。吉格尔为《沙丘》画了两本像词典一样厚的设定集,其中那些颇具吉格尔个人思想的美术设计直到今天仍然能震撼人心。

霍多罗夫斯基的《沙丘》剧组最终因经费不足而解散,不少资产也留给了 10 年后接班的大卫·林奇。2013 年,弗兰克·帕维奇导演将这些本该埋没在时间长河中的历史重新找了出来,拍摄成了纪录片《霍多罗夫斯基的沙丘》。没想到这则纪录片受到了《沙丘》粉丝的一致追捧,甚至当选了《时代》周刊年度十大影片第六名。

从大卫·林奇和霍多罗夫斯基的经历中我们不难看出,《沙丘》的 IP 改编其实相当困难。业内人士和科幻粉丝们都认可《沙丘》的魅力,但过于神秘主义的语言基调和慢节奏的叙事风格导致《沙丘》电影注定无法被急躁的美国电影市场接纳,所以越贴近原著的电影就越不可能挣钱……至少在 80 年代是这样的。

90 年代:Westwood 工作室如何发现美国市场的财富密码

大卫·林奇寄了,但还有很多人想吃《沙丘》这口饭的人。

1988 年,英国财团维珍买下了《沙丘》这一巨型重磅 IP。被林奇的失败吓到的维珍集团决定尝试游戏改编,而他们在深思熟虑之后找来一家法国工作室和一家美国工作室同时开发《沙丘》游戏:前者叫 Cryo Interactive,后者就是未来大名鼎鼎的 Westwood 西木工作室。

大概法国人的确要浪漫一些,所以本身就是《沙丘》粉丝的 Cryo 提出了慢节奏、高水准、深剧情冒险游戏的方案,但维珍并不买账。维珍的游戏发行部门认为美国市场过于浮躁(低情商:没文化),不太可能接受对着冒险游戏一玩就是十几个小时——于是项目被取消了,而多余的资源则被转让给了 Westwood 工作室。

为了纪念这款胎死腹中的游戏,Westwood 工作室决定将自己的作品命名为《沙丘 2》,并开始将他们在前作《Herzog Zwei》上积累的经验搬进新游戏里。

80 年代末的策略游戏普遍都很硬核,设计师们巴不得让玩家同时对几十种互相关联的资源进行管理,这导致许多休闲玩家不愿意接触策略游戏。另一方面,也从来没有一款策略游戏能将资源采集、基地建设、单位生产和前线战斗都融合在同一个时间线之中:要么是《席德·梅尔的文明》那样的纯回合制,要么是《Legionnaire》这样战斗即时制+资源管理回合制 RTT 游戏。

由于缺乏感官上的刺激,普遍开始放弃策略游戏的美国玩家们转而投奔了《地下墓穴 3D》等早期第一人称射击游戏。 Westwood 工作室打算扭转这种趋势——他们打算让策略游戏也能给人带来爽快感。

想要让人玩得爽,第一步就必须是去繁就简。Westwood 将《沙丘》原著中的「香料」设置成了游戏里的唯一资源,而玩家必须通过提炼「香料」获得的收入来建造基地、生产单位,并围绕「香料」矿产区域和其他 NPC 进行战斗。此外,战争迷雾等元素的加入又让战斗部分变得更加有趣了起来。

第二步则是带来感官刺激。当时几乎所有市面上流行的电脑游戏都完全依赖于键盘进行操作,因为鼠标技术尚未成熟;然而思想超前的 Westwood 设计师们参考 Apple Macintosh 电脑设计了【一手鼠标、一手键盘】的操控方式,使得玩家既能用鼠标精确操控单位的行动轨迹,又能在很短的时间内对不同单位发出多个指令。

通过这些设计,Westwood 工作室对玩家的反应速度、多线程操作和资源管理能力都提出了相当高的挑战,而这也反过来促进了《沙丘 2》的成功。话都说到这份上了,想必各位也明白了:《沙丘 2》的成功并不是因为 Westwood 工作室对原著还原程度有多高,而是因为他们为游戏行业带来了革命性的创新。

《沙丘 2》成功之后:RTS 王朝与系列的存续危机

1993 年度最佳策略游戏、GameSpy 殿堂级游戏、《时代》杂志有史以来最伟大的 100 个电子游戏之一……Westwood 的《沙丘 2》成为了名副其实的一代神作。

在美国西海岸的加利福尼亚州欧文城,一位名叫帕特里克·怀亚特的程序员在被《沙丘 2》吸引后决定做一款自己的 RTS 游戏。他学习了《沙丘 2》的玩法并加入了类《中古战锤》的西方奇幻元素,这就是后来在世界电子游戏史上留下浓墨重彩一笔的《魔兽争霸 1:人类与兽人》,而怀特的公司也自然就是知名的暴雪娱乐。

今天的暴雪诚然口碑不佳,但暴雪在 90 年代的确为全世界的玩家带来了脍炙人口的经典佳作,并一度建立了属于自己的游戏盛世。也正是从这一时期起,RTS 游戏成为了美国乃至全世界电子游戏市场的流行元素,无数开发者们前赴后继地为我们贡献了许多优秀游戏。

然而令所有人都没想到的是,名声大噪的《沙丘 2》却成了 Westwood 工作室头上悬着的达摩克利斯之剑。他们的确依靠《沙丘 2》的成功而一炮走红,但这款并不“沙丘”的游戏并没有吸引到多少沙丘粉丝的买账——《沙丘 2》一共只卖出了约 25 万份。如果 Westwood 和维珍游戏想要开发万众期待的续作,那么他们就必须为版权而支付一笔天文数字,并且仍然有很大的概率承担巨额亏损。

在这样的两难抉择之中,Westwood 最终选择了放手。没过两年,Westwood 的原创游戏《命令与征服》便横空出世:两大阵营在地球上争夺名为泰伯利亚的神秘资源,并通过泰伯利亚来生产不同的建筑与单位击败敌人……明眼人一看就知道是《沙丘 2》的遗产嘛。

《命令与征服》后来发展出了一个外传式的作品集,也就是中国玩家们熟知的《红色警戒》系列。想不到吧,《红色警戒》里的经典金矿设定其实是《沙丘 2》「香料」玩法的衍生。《红色警戒 2》后来席卷了中国的几乎所有网吧与个人游戏电脑,制造了我们这一代人共同的美好回忆。

结语

《沙丘 2》的故事就这样结束了,不过《沙丘》游戏仍然在前进。

1991 年 4 月,世嘉收购了维珍在欧洲的游戏业务子公司(也就是未来的世嘉欧洲分部),并对 Cryo 胎死腹中的冒险游戏《沙丘》表现出了强烈的兴趣。作为《沙丘》小说的狂热粉丝,Cryo 的员工们连夜前往伦敦介绍他们的项目,并成功说服世嘉欧洲分部的经理重启了冒险版《沙丘》游戏。

1991 年底,世嘉重新找到维珍在美国的游戏公司签署了《沙丘》的版权分销协议,而世嘉欧洲的高层们则打算依靠《沙丘》IP 的热度来为自己的 CD 做宣传。Cryo 员工的热情最终为这款游戏带来了成功,但世嘉在主机领域的全面失败最终也葬送了这一系列,而 Cryo Interactive 本身也在十年后破产。

在此后的三十年间,《沙丘》这一重磅 IP 便彻底进入了蛰伏期,等待属于它的时代来临。2019 年,挪威游戏发行商 Funcom 与现在的沙丘 IP 持有者传奇影业签订了一份协议,表示将要开发三款与《沙丘》电影有关的电子游戏。值得一提的是,同年 9 月腾讯收购了 Funcom 约 29% 的股份……但愿腾讯能在这件事上维持他们一贯的不干涉政策。

此外,加拿大导演维伦纽瓦指导的《沙丘》电影第二部也将在明年上映。我个人很欣赏维伦纽瓦对镜头语言的运用和对《沙丘》原著的还原能力,也很喜欢维伦纽瓦这种【把三句话就能说完的剧情拍成 3 个小时的电影】的独特精神。考虑到今天的美国电影技术已经能够一边控制成本一边为观众带来极致的视听体验,我会非常期待明年和后年的《沙丘》IP 衍生品在市场上的大规模亮相。

最后,如果你要我在两款《沙丘》游戏之中选一部的话,我会毫不犹豫地选择 Cryo Interactive 的冒险版。它才是《沙丘》游戏本应成为的模样,而它也正是浮躁的社会所需要的镇定剂。

但同样不可否认的是,尽管 Westwood 的《沙丘 2》对原著的还原程度并不高,它和它的后辈也给我们带来了无数优秀的游戏设计并引领人类走向游戏发展史上的新纪元。《沙丘 2》开创的 RTS 王朝更一路延续到了今天,在我们喜爱的《帝国时代 4》中继续发挥着自己的热量。

从这个角度来说,《沙丘 2》其实也挺“沙丘”的,不是吗?

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