游戏的“非开放性”

作者:枫丹白露
2018-09-01
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前言:本篇文章为支持 indienova“开放性写作”专题而作

在游戏领域中,一个常见的规范性用词:“沉浸”(immersive)时常规避了概念审查而变得自然而然。由于“沉浸”的概念通常负载了对一款游戏精当地把握了与主体,现实之间的距离感的评价,而为玩家群体常用,并获得了更便宜的语用空间,在游戏理论中也时常被宽容理解,而不是严格对其概念进行界定,更多时候也时常作为游戏规范化的崇高标杆。

尽管电子游戏时常与互联网一起被作为超媒介来理解,然而有负所望的是,电子游戏并没执着于去挑战传统媒介在时空构造上对受者进行媒介审美塑造这种趋向,也许互联网被某些人惊叹为是对新时空关系的重组分配,新的权力-反抗形式的可能之地,将社会结构彻底破坏,离散化的象征物像。然而怀着希望的重组和只是回归旧路的重复之间,往往只有一步之遥。

麦克卢汉(Marshall McLuhan)所谓的媒介即信息(The Media is The Message),认为每一种媒介都必然蕴含独属于自身的,对受众信息接受和认知习惯的改变,从而使人对信息的理解,离不开媒介化的信息接受态度。这种理想化的先验的对媒介的还原理解,忽视了媒介本身就是符号秩序中的中介角色。

在将每一种媒介投入于资本化生产中,在对媒介的改造化过程,本身就是对媒介再一次进行媒介化的过程,它不断地确认每种媒介在符号秩序中的身份及其能承担的角色。在将媒介用于信息传播过程中,伴随媒介审美认知习惯的一系列有关行为操守,与价值评判的规范性命题,被投注其中。例如,关于文字必然承担的是教化人的角色,而游戏尽管可以涉足,但必然无法超越文字那样的陶铸人的功用,从而屈守于欲望的生产者角色等争论,都是关乎媒介身份在实际使用中,如何成为媒介符号生产与消费的一部分。游戏哪一种身份的印象被加强,是随附于一系列有关生产者与消费者对凝结在标签上的规范化话语的争夺与摩擦来定的。

你可能会看见一款游戏,因游戏内容的意义而遭受批评,例如,由于其存在对女性采取客制化视角(用以区别马克思的物化),或是不断模仿反乌托邦的作品从而使反乌托邦本身终于成为致幻的乌托邦。尽管如此,这些对意义的解读仍然可以显性地被予以讨论,是处于设计者与玩家都可意识到的层面。

但也有的批评来自于隐性的层面,来自于对一款游戏,因其作为游戏作品,没能承担在此种游戏的符号秩序中,被刻画的应该去担任的身份本身,而遭受批评,而最终流于“这肯定不是一款游戏”的尴尬位置,很显然,步行模拟,互动小说,作为代表,仍然在余晖中喘息,而其他可能的形式,甚至在其还没开始时,就可能已被拒之门外。这表示这些他者没能在游戏工业环境中博弈成功,掌握话语权。游戏被符号规范化后,所被人认可的那些理所应当的形式结构,随着其历史性的积累,而深入设计者的禀性与追求中。

游戏的恋物教精神和马克思谈论的恋物不同,存在于游戏中的恋物,会以逃逸的口吻躲避与悬置针对游戏本质的提问,游戏一词,则被仅仅作为日常语言的需要而被调动,以应付人们交流中语用编嵌的需要。而对于置身于游戏工业的群体的人来说,选择逃逸的原因,根本上不是将游戏理解为这种紧迫的语用需要下的结果,也不是肯定游戏作为一种非自然实体,或虚构的文本空间,而享有主体间阐释的广泛潜力。而是以工具理性的方式,将其作为符号秩序中,占据一个神圣位置的对象,像皇帝的新装一样,予以崇高化,将“新装”放置在门前予以自警,在生产游戏中则遵照“传统游戏”的工艺流程操演,并随时与历史中作品与同行的作品比对,终究这种相互借鉴认同,使游戏的内容有了符号性的排斥。在倾向一个实际上空无的崇高客体过程中,游戏被慢慢建构成了一种接近封闭的符号空间,这就是人与人之间通过误识而相互限制的游戏语境。而具体该怎么理解这种已具有排他性的游戏呢?

工业化流程保留的,是数据环境与玩家现实审美妥协后的结果,作为承诺内容的作品,游戏同样地需要针对玩家感官组织,在内容上围绕空间资源来呈现。空间关卡设计式的体验设计当仁不让地成为了“沉浸”话题的最大输出者。

这意味,越是卓越的“沉浸”,越是要求的是对玩家-空间两者尽量做概念统一的工作,甚至尽量逼近打通身份隔绝的二者的神话。

在资源的限制下,推重的是针对玩家的体验,减少冗长的非功能化空间,塑造针对玩家体验的有价值的功能化空间。几乎所有的游戏设计理论,都会强调游戏中可用动词的精致化,因动词作为玩家介入游戏与做出互动的合法化途径,扩大化围绕动词的体验,并谨慎细致地了解玩家动词输入的可能性,选择放弃与符号化承认哪些部分可以作为受到认可的玩家介入形式,是工业化游戏制作过程必不可少的一个环节。空间化的动词与动词的空间化,也就意味着二者在游戏设计中的统一规范,在此之上,游戏的玩法机制和资源分配路线也就可以慢慢叠加,这就是优秀的“沉浸”体验的要求。

因此,工业化游戏中的空间是规范化的空间,即游戏中的空间本身就负载了一系列价值规范。例如,玩家如果被 UI 或其他文本而非空间中的物体关系引导,此空间则被理解为失败化的空间。因为这样的空间缺乏引导性,和对玩家行动过程的关切。规范化的空间设计被业界理解为应该是优雅的,这也意味着围绕着动词,空间关卡资源的紧凑、张弛有度、引导化、价值赋意、生成性,探索性与多元化等,都需要有要求。

承认这种优雅的设计历史,也就承认了,每一处游戏空间内,都是针对欲望的生产与消费活动的精细入微的操作场所,需要组织化链条化的资源分配,玩家的情绪,理性的认知元素,甚至是那些不可控的荒诞,都可以在游戏空间的设计中被考虑到。然而在这种空间设计的逻辑上,得到的结果已经具有明显的符号排他性,当规范化的游戏对空间已经做足了要求了,那么位于游戏空间外和空间内的,那些不被这些要求收编的他者将何去何从,游戏与其前辈,在这样的问题上,面临同样的压力和机遇。每一次反溯性地质问自身的形式,带来的代价都可能是后现代般的徒有激情,这点上一篇文章元游戏的荒诞之路已有提及。而当没有任何自反的动力时,游戏也不会再因为其形式所蕴藏的潜在可能性而为人期望。

承认游戏,非开放的那些部分,或许,也是理解其开放性的一种视角。

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  1. huangyuanyeshu 2018-09-01

    真的很难读。我比较关心沉浸,能说说你对沉浸的理解吗

    • 树册 2018-09-02

      @huangyuanyeshu:话说这篇文章,不正是讲述着作者对沉浸之于游戏的思考吗?

    • huangyuanyeshu 2018-09-02

      @树册:我觉得沉浸不是他的重点,只是一个例子。读完很朦胧,感觉有货,但也可能是语言的效果。关键术语太多,意思都藏在术语里

    • 树册 2018-09-04

      @huangyuanyeshu:我实际上也是一边读,一边拆解字句地进行理解,不是一下子看明白的。
      我也不是什么都喜欢看,也什么都喜欢评论,回复你的评论,不是想说我看懂了,然后加油给你。我的意思,认为你既然读,既然想了解这个文章的内容,那先把文章看明白,作者写了一个“沉浸”,那便是作者写了自己的理解,它明摆在那儿的,你能看懂,就清楚作者的思考了。
      很多人把这种开放化的论坛当做闲时报纸来看,然后从中挑刺,我倒是怀疑究竟是想看文章,想作吸收,还是无理由,无意义地进行挑刺呢?

      早先尝试过自己在这论坛中写一系列与其他开发者谈话的文章,较完整的,较丰富的方向,写理念上的碰撞的效果,但是后来反思了,一是文笔不适合摆在这里,我不把这当成饭后甜点,而是一顿正餐,需要有能量,需要够好。二是发现很多人都反感开发者谈理论,谈形而上的,泛泛而谈艺术的,泛泛而谈哲思的...
      简言之,我自己不添油加醋了。倒是希望能驳回一些不加思考就吐出的评论。

    • 树册 2018-09-04

      @huangyuanyeshu:再论一下。

      我个人觉得作者,实际上也是在做中文化游戏设计语言的用功,读这篇文章,不止了解游戏设计方面,也需要琢磨一点作者的表达方面。对于这样文章,我想自己多少理解,就不太想多解释出来了。
      谈另外的,作者的视野十分吸引我,只是观念略有不同,若不从游戏创作,从视野上来看,则是能多研究的。
      从游戏创作上看,沉浸是个虚假的词,是个开放的词,和利用崇高一词无多大区别,存在于媒体的对象效果上的词。

    • huangyuanyeshu 2018-09-05

      @树册:坦白说,第一次读我以为是翻译文章,太像国内哲学社会学翻译文风了。不是来无理取闹的,而是提出疑问,我不能确定作者的观点是真的很有深度还是似是而非的语言让他的观点看起来有深度,如果是后者那么是不值得读多遍的,尤其这是媒体文章而非真正的学术论文。不能因为他用了很多“大词”就认为他的观点是靠谱的,他可能的确有所见解,但似是而非的用词夸大了效果。
      我读的真实感觉是,很多信息是通过“大词”来展现的,“编嵌”“操演”“逃逸”“”赋意“等等,你会觉得这些词不能按照日常来理解,就像海德格尔的“操劳”一样,但是问题在于,这些词在他的文章中并没有得到解释,那么到底他是当书面语来用还是别有深意呢?例如可能是某哲学家的术语?如果读者认为是后者那么效果可能就被放大了。
      这样做的结果是他的文章并没有太多真实的论证,大部分论证都在哲学家和社会学家的原著里,他直接运用其他学科的结论放到游戏里,但真正重要的是为什么可以在游戏里用这些结论。fransca、juul 、aarseth等人提出游戏学时一个很重要的理由就是反对其他学科的理论殖民,当然,不可能真正做到不动用其他领域概念来解释游戏,但是不能不经考查地想当然使用,每一个这种概念用于游戏研究都应当充分论证其正当性。这恰恰是此文有欠交代的。
      最后,我相信作者是有料的,从其他文章可以看出,但这样写的文章不能让人信服。我不信你读的时候没有这些怀疑,如果没有,你应当有。

    • 树册 2018-09-05

      @huangyuanyeshu:额,简而言之,那几个词用得没毛病......
      我个人理解,作者在道德价值的语境下,论述游戏生产活动中产生的符号秩序与生产活动的关系。

      我引用一下。

      文中说:以工具理性的方式,将其作为符号秩序中,占据一个神圣位置的对象,像皇帝的新装一样,予以崇高化,将“新装”放置在门前予以自警,在生产游戏中则遵照“传统游戏”的工艺流程操演,并随时与历史中作品与同行的作品比对,终究这种相互借鉴认同,使游戏的内容有了符号性的排斥。
      其中,作者表达了自己对游戏的意见,把游戏置身于电子娱乐中的一种产物的地位,认为产物经过发展和筛选,已经形成了自己的符号秩序。然后进一步解释了符号秩序是如何产生排斥结果的。

      另外说:在资源的限制下,推重的是针对玩家的体验,减少冗长的非功能化空间,塑造针对玩家体验的有价值的功能化空间。
      这是文章中作者最直接的表态了。
      “沉浸”是文章中作者论述上述两者间关系的重要联系,你说这是举例子?

    • huangyuanyeshu 2018-09-05

      @树册:他的大概观点可能是游戏被各种规范化了所以呈现出”非开放性“,他通过沉浸这个例子来表明这种非开放性,因此他是在解析和批判当前对沉浸的理解,但并没有给出他对沉浸的理解,或者他主张开放性理解,无论怎样,终究目的不是对沉浸的深入探讨。我不确定我理解到位没,因为他用的词可以有多种含义,模模糊糊,似有若无。
      我没有读出道德价值语境。你真没有怀疑过这种文风对观点的放大效果?

    • huangyuanyeshu 2018-09-05

      @树册:最关键是,其他领域概念不应随便放在游戏里套用,他需要很多论证、案例才能解释文章里所用概念的合理性。

    • 树册 2018-09-05

      @huangyuanyeshu:你和下面这位π朋友,一昧细究一些用词有什么不同呢?
      可是作者就是这样的视野写游戏,不论是理论,还是漫谈,还是记录,我觉得你提出的第一个问题,本来是想建议你不必细究的,参考作者的视野看就好。不知道你能不能理解。

    • huangyuanyeshu 2018-09-05

      @树册:可以不用深究,毕竟媒体文章看看就好,但是想要真正交流出一些有价值有启发的观点,这种怀疑是有必要的,起码对自己对作者都没坏处。只是觉得这样的写法真的不利于开放性平台的交流,某种程度也属于非开放性了。
      另外,我开始问沉浸的目的不是要挑刺,我自己就在研究沉浸,所以想知道作者观点。

    • 枫丹白露 2018-09-05

      @huangyuanyeshu:谢谢回复哈,首先呢,完全为读者考虑,把一个个概念都讲清楚,这是说服别人的态度,但是说到底,对我把思路放在这里而已,这篇只是完全的私货,各取所需,这就是我写作的初衷。

      最近由 枫丹白露 修改于:2018-09-05 18:19:14
    • huangyuanyeshu 2018-09-05

      @枫丹白露:好的~我的看法也不必在意,终究怎么写是个人自由

    • π 2018-10-03

      @树册:π朋友今天偶然看到你还提到我了,借故稍微拓展一句我一直很有感触但是你可能也早知道的:就是一些词汇或术语本身也是为了更有效的交流或记录而存在,每次看到一些新词语,或者重新认识一些新词语的过程还是很令人兴奋的。
      先前这个回复里提到的这几个词,当时其实是稍微有点偷懒,想图方便求个“仙人指路”的心态了。
      虽然没得到“方便",但后续去搜了我留意的那若干个词语,还是顺藤摸瓜的学到了不少相关的新东西和知识块的。

      另外一例,大概就像前不久看姜文的某访谈时候,发现“假定性”这词总出现,就借机重新又对“假定性”这个词增加了更多留意( 而以前多少下意识会觉得我好像知晓这个词的意思——或字面直接理解了,或下意识似乎领会了.....但仔细去看看,发现还是有些需要重新认识的"部位"的)

      感觉自己不熟悉的新领域词汇就更是了,尤其是交流时错用误用就会不是很方便,也会给一些人反映出一些其他问题吧。

      额外稍微一提,我是觉得huangyuanyeshu的思路有价值,也较同意你对作者设计语言使用准确性方面的认可。
      国庆愉快,仅是路过借机给自己评论区做个补完和收尾,也可免回。

      最近由 π 修改于:2018-10-03 11:04:09
  2. π 2018-09-02

    (符号秩序/符号化规范/误识/崇高客体/规范化+价值规范(赋意))
    感谢分享,话说 【符号秩序】 /【崇高客体】/【价值规范】这仨词儿很令我感兴趣,前者起初我以为是一个自造词,简单搜索了一下发现好像是个术语,粗略的先看到了似乎来自法国拉康的理论模型...(是我知识体系外的新内容)
    而如果我想多了解它们一些的话,请问是否有比较推荐的,会围绕这个概念展开诠释和探讨的相关近现代书籍或网络上好的文章呢?
    ——比如之前调查常看到的刻奇/坎普一词,最后是通过这篇蛮有启发的文章, 完成了对这俩概念的理解的最后建立与收尾补完(也引向了"桑塔格") :
    (《陈冠中:坎普·垃圾·刻奇——给受了过多人文教育的人》 http://www.ideobook.com/232/camp-trash-kitsch/ )


    最后也想请教一下现阶段【符号秩序】以及围绕它有关的一些词主要是哪个学科里的常用语汇呢?(比如【符号排他性】和 【价值规范】【赋意】 似乎都和文中提到的符号秩序和其型成的空间,关系都蛮多的)
    希望得些指路线索,以期自己能后续更高效稳固的多理解到这些词不仅是表层的大意,而是背后的体系/意义,先谢过了!

    最近由 π 修改于:2018-09-02 10:56:30

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