USC 游戏设计留学日志 Chapter 4:End of the first semester

作者:夙夜
2018-12-17
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有一段时间没继续写这个系列了……当然不是鸽!只是期末周真的非常忙(不仅要忙 final 还要忙打古剑三和 FF14)。这篇因为总结的是整个后半学期的内容所以大概会比较长。


进入了学期中后阶段相比之前比较迷茫的状态反而有了新的感悟和体验,不论是自己对游戏设计的思考还是对于自己留学的目标。最重要的转变契机大约是最后一个 project,以及我终于开始找教授 office hour 了……

USC 研究生最大的一点好处我总觉得是每年只招 15 个人……所以有更多的机会能约到各种各样大佬教授们聊天和探讨。

之前好不容易决定去找 Richard 约时间谈话,然后谈完后迅速被圈粉,然后发现身边的朋友们找他聊过的都变成了迷弟迷妹 2333。他给的建议每个都非常一针见血,并且非常神奇地对每个学生都了了如指掌(我第一次去找他刚开始谈话他就跟我说我听说你对 level design 很感兴趣然后立刻推荐了一本书,还说这本书我没带过来要不直接借你……我一脸懵逼……对没错但是您从哪听说的???)。而且后来找他做 playtest 也非常“模范玩家”……几乎每个机制他都能明白我们的设计意图。

哦关于那本书,是 101 Things I learned in Architecture School.

另外 Tracy 和 Andreas 也去谈了好几次并且 get 了各种机制建议,还有机会去找了 Sean 和其它并不带我们这学期课的教授……因为 projet 做得很快所以有很多时间测试和迭代。

关于实习

在上一次 career fair 之后,我们还有一次 511 Seminar 的课上请到了暴雪和 treyarch 的人过来做嘉宾,聊了不少很详细的从 resume 到 coverletter 和 interview 的注意事项。

我也清楚想在北美找到 game design 或者 level design 的职位太难了,但是努力尝试一下总没什么错,所以目前还在一点一点准备各个公司的申请资料,不知道什么时候会能拿到一个面试……

不过好像没有学期中觉得找不到实习天就要塌下来的感觉了 233333

关于目标

虽然之前在申请的时候我就写了我来这里只是为了尝试新的东西,并且探讨游戏设计深层次的内容。但是前半学期要不是因为小组合作其它组员更关注 function game,或者为了安全保险选择了很保守的内容(一个模拟法庭,区别大概只在于随机分组和口述观点变成口述+绘画,话题变成一些无厘头的题材),要不是涉及到我完全不感兴趣也不擅长的技能领域(摄影),导致我实在没觉得学到了什么……

但是从534第三个 project 开始,到534+541最后一个共同 project,因为可以做一些更”game“的东西我就瞬间复活了 _(:з)∠)_

从某种意义上说我是个只想专注传统游戏类型并把它们做的更有意思的人,所以我的关注点并不在 gamefication 上,也不在 art game 上,也不在更广义的 interactive media 上……只是单单纯纯在最普通的 rpg,act,stg,rhythm 这些东西……并且两个 focus 始终是角色扮演要素(如何提高角色扮演的代入感和沉浸感,这两者在这里代表不太一样的东西,我在之前写一些游戏分析的时候提到过,希望之后有机会具体再整理一下),以及 audio experience(从原来的只关注 bgm 现在进化成了整体的听觉体验)。


在这一个月里,我开始逐渐明确我想在这三年里达成的目标。

第一是尝试我没有做过的东西。

说实话做 game jam 和学校作业时会发现,基本每种游戏类型每个题材都有各自的坑,你不去踩一次就无法真实感受到,但是踩一次你就会像开视野一样一下子看到一片全新的领域。

虽然事实是每个人都有最想专注于的类型,每份工作也几乎总是一种题材的游戏,并且之前和 Richard 谈话他也建议我在各个领域都涉足一点的基础上专注一个方向。但是目前我还没有更加细节的目标,所以还是打算继续浪各种各样的游戏类型和机制。

这得益于各个教授真的非常鼓励任何形式的作品,我们有同学就一心只想做游戏帮助 health care 和 education 和环保的,也有我这种说我只想做 fun game 的……而非常有优势的师生比让我们不管专注于哪个领域,都能找到对应的教授获得大量建议。


第二是每个项目至少 focus 一个问题。

534的第三个项目我尝试的是如何用非强制性视觉要素引导玩家。作为一个 walking simulator,我使用了不同色调,明暗,粒子特效,音效,地形视觉差(从不同的方向来时更容易看到某个路口,并且更容易看到对应的指路标)等等。虽然结果并不是总是有效----有些玩家认为是危险的视觉要素,反而会引起另外一些人的好奇心。但是通过做了不同的尝试(而且在几次 playtest 中玩家的确按照我最初的规划路线走了)和跟教授讨论了各种元素可能带来的影响……总之觉得收获还是比较大。

嗯,这个项目上次有放过一张截图。

这个角度看过去这条路是向右走的,如果反方向回来则是更容易看到这张图里和箭头相反的一条岔路上去。以及用一点小粒子和音效吸引玩家好奇心。

第四个项目是一个 narrative project. 我们尝试的是如何使用非 cutscene 和文字要素来叙事——使用用户输入和声音来叙事。用户输入上叙事我们想学习类似 Florence 和 Edith Finch 的设计想法,声音……如之前所说是受到了来自 seminar 一个嘉宾的谈话启发。

所以我们选择了一个普通的好莱坞三段式剧情结构,讲一个音乐家从一开始穷困潦倒追梦到因为契机成名再到发现事业和梦想有冲突再到最后做出选择的故事——非常传统好猜的故事——但是因为我们想尝试的是这种叙事方式是否能正确激发玩家的特定情感体验,因此一个“好猜”的故事更适合作为起点,它们不是那么晦涩难懂,并且玩家会自发地根据个人理解填充进内容。

总体来说这个项目还是挺成功的,三个人三四周做出来了完整的20+分钟8章的叙事游戏,教授们给的评价普遍很好,我们也因此有机会和他们更深入探讨了里面不同设计为什么加深了玩家的体验。

比如其中有一幕是玩家成名后,回到曾经卖艺求生的公园做慈善活动,然而本来想拿起吉他时被经纪人阻止了而被要求给粉丝签名这样一个场景。最一开始的版本是一次来一张卡片需要玩家划屏签名,最后的版本是第一次来1张,第2次来2张,第3第四次来五张,并且签到后面对应的字迹会逐渐变得潦草,音效会越来越仓促。通过这些非常细节的设计能让玩家“真实"越来越觉得不耐烦——玩家是这样的心理,角色也事实上是这样的行为反馈。

以及同一个场景在不同故事阶段和环境下给玩家带来的不同感受——贫困的时候和一夜成名后进超市购物的场景(虽然并没有任何强制,但是玩家们几乎都在后者疯狂购物),在雨天狼狈奔跑的场景和后来同一条街道的夜晚因为疲惫而拖着脚步走路,在公园里/show 上/练习室/舞台上越来越多限制你自由弹吉他的机制…………看到玩家在体验这些机制时不同的表现非常有意思,能看到他们开始逐渐更代入进这个角色,开始思考和感受并在游戏过程中加入了自己的理解。

关于课

CTIN 511 Interactive Seminar

继续是各种各样领域和职位的大佬们来讲座,非常喜欢的是其中一位 Composer/Audio director 所讲的,关于使用音乐,音效等所有声音元素共同营造听觉体验的过程。事实上我们的 final project 很大程度就是受了这次讲座的影响。

CTIN 534 Experimental of Interactivity

这门课我始终觉得做项目和 office hour 收获比听课大……后期因为有意识地跟教授提起了不想只在展示时听到反馈是夸的(嗯……国外教育特点?),反而收获了更多有启发性的意见。

前期两个项目因为技能原因就算知道了该怎么做也做不出来……相比起来第三第四个就……学习的价值更多一些。不管是第三个项目对 navigation 所作的尝试----有些成功了有些失败了。还是第四个项目对于叙事手法的尝试,最重要的是从中明白了有些东西是真的有效的,有些东西不见得那么有效,和有些东西可以更有效。

CTIN 541 Design of Interactive Media

这门课一学期看下来就是比较基础的开发流程,从 ideation 到 prototype 到 playtest 到 iteration……相比起来我觉得我学到最重要的反而是 usability 的重要性。

USC 强调的 player-centric 理念建议开发者在开发的每个阶段中都囊括进玩家,尤其是尽早地开始 playatest,测试是否能达到最初设定的 experience goal. 而尽早开始 playtest 是一件很有风险也很需要勇气的事----但是它的确有效,尤其是帮开发者认识到一些忽视,或者是轻视了的问题。

比方说我们的 final project,第一次 formal playtest 比较惨,因为我们没有加任何的 UI 提示和教学。一方面我们知道这会让玩家觉得有点不知道干什么(但是因为我们自己测试过太多次以至于没想到这个问题那么严重),一方面我们都有点不想加入一点都不优雅的文字引导……

后果就是玩家们在第一二三个机制就卡了很久,久到他们只能乱点乱划,并迅速失去了耐心以至于完全没有再注意到故事和机制。

在前两个玩家反馈都高度相似的情况下,我们当场改变了第三次 playtest 的方式,我们写了一个很简单的纸条,让第三个测试者跟着做前三个机制。而效果就是当他跟着指示做完了后,后面所有的机制----即使并不太相似----他们都能够自发理解和 get 到如何进行交互了。

所以最后我们还是妥协地加入了两三个教学引导。虽然也许----应当有更好的方法,就像 flowrence 通过设计视觉要素让可以交互的物体“长得就是可以交互物体的样子”,从而达到更优雅和潜移默化的引导效果。但是目前在3D 画面下我们没有办法也没有时间再找到更好的方式了----因此为了让玩家体验到游戏更核心的部分,用于解决 usability problem 的引导依旧是必要的。

CTAN452 Introduction of 3D Modeling and Animation

第三个用物理系统做 Rube Goldberg 的作业似乎上次没放成品? 虽然 bullet 物理系统坑很多但是姑且做出来了一个。

第四个 final project 是自选题目,搭了个场景……以及一砖一块到贴图打光建起来的过程动画。作为从0开始学3D 一个学期的人来说……这个 final 我还挺满意的叭。

总结

总体来说第一个学期还是挺充实和满意的。虽然前半学期有点迷茫,但是在后半学期迅速地找到了目标。

实际学了一些技能(Maya,Zbrush, Premiere 也迅速上手了),Unity 在其中541的 skill sharing section 里被同学建议说不要总是用现成插件,所以学着手写了一系列 movement,level object 和 animation 的代码。虽然写完现在回头看看还是插件更靠谱23333毕竟自己写的经验太少(我也没有 CS 基础)坑太多,但是的确让我非常迅速地 get 到了各种 API 的用法。

但是即使是这样……学的越多会的越多也越感受到离自己想达到的目标很远很远。如何设计更有趣的机制,如何用各种元素传达更深入的情感体验……这里面有太多太多奥秘。相比起来艺术理论和音乐理论,游戏相关的理论并没有那么完备到可以解答这些问题。于是只能靠经验积累和尝试来窥见一丝一毫。

以及按照这个课程节奏下去我大概是离 3A 工作室越来越远了(rua………其实我的喜好一直更偏国产和日韩系,然而国内并没有大制作 3A……日系不太对外招人……emmm

现在只能走一步算一步先提升自己。寒假还有一百个教程一千本书一万个视频要看。


那么……下学期再见啦~

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参与此文章的讨论

  1. 呱二代 2018-12-18

    非常棒,系统而精炼的学习是国内目前最缺少的,如果可以的话,能够分享一下学期内的书单嘛

    最近由 呱二代 修改于:2018-12-18 12:42:45
    • 夙夜 2018-12-19

      @呱二代:正儿八经用的就一本Game Design Workshop,还有一本Designing Interactions 和 Rule of Play 作延伸阅读。另外一门课的都是比较古早(甚至和哲学结合的)电影理论文章很难读,但是有一本 Understanding Comics 不错……

    • 呱二代 2018-12-20

      @夙夜:非常感谢,最近我也在看Game Design Workshop,真心是一本非常好的书,系统而详尽

  2. yxch1996 2018-12-19

    嗯嗯 同求书单 =w=

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