游戏瑰宝 mini:Dragon Buster,双阶跳的起源

作者:游戏历史爱好者
2019-07-25
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游戏瑰宝 mini

“游戏瑰宝 mini”是属于“游戏瑰宝”系列,但是不会那么重篇幅的经典游戏介绍。今天要介绍的是《屠龙记(Dragon Buster)》。

Dragon Buster

《屠龙记(Dragon Buster)》是 Namco 于 1984 年开发的街机游戏,说是 1984 年,其实正式推向市场的时间是 1985 年。跑在 Namco Pac-Land 系统上,因为具有垂直滚动,所以基板做了一些修改。[1]

游戏是一款卷轴滚动式的地牢探险平台动作游戏,主角 Clovis 的父亲是国王 Lawrence 家族的皇家侍卫,由于 Clovis 淘气又不听话,所以他的父亲将他送到一个离王国很远的和尚那里学习。Clovis 很努力,很快就变成一个合格的剑客。就在这时,消息传来,Lawrence 国王的女儿 Celia 被邪恶的巨龙捉走,Clovis 义无反顾的踏上了解救 Celia 的旅程。[1]

大结局(FC 版)

那个年代的动作游戏基本上也就是这种剧情了,游戏的画面简单而且角色绘制有些问题,操作也不是很灵便,但在当时看起来还是很不错的。后来也曾经移植到红白机(FC / NES)、MSX 2 和 X68000 上,晚些时候还有推出过两个续集,2008 年的时候还登上了 Virtual Console。在 PSP 的 Namco Museum Battle Collection 里,以及 PS,Xbox360 的 Namco 经典合集里面也有它的身影。[1]

这说明这款游戏确实具有一定的历史地位。那么,它到底特别在哪里呢?我们先看一下街机版重玩的视频:

Rewind

几个第一

看上去并没有什么特别,是吗?但是作为 1984 年的作品,它其实占据了游戏史上的好几个第一。

游戏史上第一款支持双阶跳的游戏[2]

双阶跳(二段跳,双段跳,Double Jump)可以说是游戏史上重大的发明之一,虽然它完全违背了物理常识,但是在游戏中又能大幅提升体验。现在的动作游戏,尤其是平台动作,双阶跳基本上都是标配。而正因为它违背了物理常识,所以才更加凸显出这确实是个绝妙的创新。普通人的脑洞可能会跳过这一不合理的设定吧。

在游戏中,只要推向上两次摇杆(某些家用机版是使用了跳跃按钮),主角 Clovis 就会来一次双阶跳,一切就那么自然的诞生了。而且这款游戏因为使用了双阶跳,路线的选择和关卡设计变得更加灵活,布局也更容易而不受那么多限制了,真是好处太多了,也难怪双阶跳就这么一直被广泛使用了。

另外据说游戏中的冲(Dash)动作也是使用较早的,不过本人试玩的时候还没有遇到。

至于是谁率先提出这个主意,由于当时日本公司严格的保密措施,而且也没有制作人文化,我们对这些早期的开发者一无所知,于是坊间各种传说也有,比如这个发现是因为游戏的 bug 而诞生的等等,不过都无法采信。

第一款具有可视化生命条的游戏[3]

生命条(Health Meter)现在也很常见了,而且也经过了多次的进化。但是 Dragon Buster 却是第一款将生命条带到屏幕上的游戏,游戏中叫做 Vatility。

在此之前,要么是用各种图片代表生命点数的个数,要么就是纯数字的表现,Dragon Buster 的生命条显示在当时也成为游戏上的一大进化。而且这个条不只是形式上的,玩家在玩的时候能够感受到数值的变化不是简单线性的,不同敌人有不同伤害,直观明了。

第一款在世界地图上选关的游戏[4]

Dragon Buster 在一开始就可以选择攻关的路线,而这个选择是通过在大地图上的行走来完成的。它不仅是一个体验上的提升,在选择了路径之后,有些地方就去不了了,这些都表现得非常清楚。这个做法现在很多了,大家最熟悉的可能是马力欧正统系列的选关画面,但可能不知道最早开始使用的就是 Dragon Buster 吧?

世界地图(街机版)

行业地位

Dragon Buster 在北美受关注程度不高,是因为家用机版本一直是在日本发行[5],所以使得它的受关注程度有所降低。不过在日本的情况应该还不错,虽然没有直接的数据,但是 Namco 将其作为第三弹桌游在日本推出,除了它的设定比较适合桌游以外,从侧面证明它也是具有一定知名度的。

虽然在全球不是那么火热,但是游戏圈的人都认同这款游戏的历史地位,尤其是双阶跳(Double Jump)和生命条(Health Meter)的首次使用。而且,后来也有发行重制的 mini 版手游,焕发了新的生命力,这次可是全球的。

更多相关资源现已收录到 indienova 游戏库,有兴趣的可以访问:

参考以及来源

[1] Dragon Buster, Wikipedia
[2] An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump, Game Informer
[3] Dragon Buster, MobyGames
[4] Dragon Buster, Hardcore Gaming 101
[5] Dragon Buster Releases, MobyGames

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参与此文章的讨论

  1. LouisLiu 2019-07-25

    二段跳

  2. shuc 2019-08-10

    突然觉得这就是一种好到妙处的设计。
    虽然游戏本就支持了不可思议的想象,双阶跳并不是很“新鲜”,但回过去看看,它就是一种发生想象的交互。
    ——好的游戏设计或许不提供刻意的深度,而只是唤起某种语言不可表述的,或是十指都触碰不到的感受,那种“游戏”的感觉,双阶跳很普通地实现了这种感觉。
    ——由于这篇文章看过后,我返回去思考一些有设计双阶跳的游戏,发现了一种新奇的体验角度:我可以在空中变换方向跳跃,那种对空间的自由的想象在此刻发生了。

    最近由 shuc 修改于:2019-08-10 23:59:20

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