评论游戏需要更多的词汇

作者:ayame
2016-07-04
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引言

本文源自 Michael Abbott 在其博客上的文章 Emotional experience through a gameplay world

文章描述了一种评论实验性质的游戏时的现象,即语汇缺乏。在面对游戏定义飞速发展的时代,变化也许是唯一不变的事情。

正文

我们用语的本质影响到我们观察的本质。

——Kenneth Burke

我们需要一种更好的方式来评论游戏。我并不是指一种新的新闻工作。我也不是在寻找数字游戏行业内的 Lester Bangs [1]或者 Pauline Kael [2]。我的重点更加简单。

我们需要更多的词汇。

在很长时间里,我们试图制作与我们的批评的敏感相一致的游戏。我们集中注意力于叙事游戏的戏剧理论法则之上;我们将电影理论应用在电影化游戏制作;我们用修辞系统检查游戏;我们试图理解定义游戏的系统原理。这些都是值得付出的努力,而非浪费时间。每一束光芒都自有其光辉。

但是当我们等待游戏“长大”,并且声明它们在阳光之下的文化地位的时候,这个媒介扩大、深化,甚至到了我们无法辨识的程度。就另一个方面来说,当我们费力地为游戏添加诸如“艺术游戏”与“实验性游戏”,以便扩展这一媒介的风格波谱的时候,游戏制作者 —— 大多数是在独立游戏领域,但并不绝对 —— 继续推进,这种挑战使得我们不得不寻求新的方式来进行游戏批评。

我所指的是类似 Jonathan Mak, Mark Essen, Christine LoveJonathan Blow 与 Jenova Chen 等游戏设计师。我所指的是诸如 MolleindustriaCapybara Tale of Tales 等游戏工作室。

我所指的是一场不只在游戏领域之内的独立运动,由 Paolo Pedercini(Molleindustria)所谓的艺术家的“软性革命”,它是一场“创造力的表达……一种超出资本商品化的创造力。”

我们不再等待设计师产出值得批评检查的游戏。这一状况已经有所改变。具有创意的设计师创造游戏,邀请我们寻找一种语言或者批评方法来传达它们的基本的含义……或者,如果不是含义的话,就是它们是什么。它们做了什么。为了新的游戏而产生的新的工具(或者经过精炼的工具)。

这种状况可以通过几种途径达成,但也许最好的方式是首先思考批评的语汇。我们需要新的词汇。或者更好的词汇。或只简单的不同的词汇。旧的词汇已经被用尽了。我来展现一下自己学到了什么吧。

聚焦于 2012年发售的三款“艺术性”的游戏 —— Journey,Papo & Yo 与 The Unfinished Swan - 我整理了游戏评论,并且分析了一系列游戏评论之中的词汇(Edge Magazine,Joystiq,Eurogamer,PopMatters,Wired,以及其他十余种)。我选择这些游戏是因为它们受到了广泛了分析,但是更重要的是这其中的每一款作品都在传统游戏类型之外引入了新的批评词汇。如果有游戏能够带来一些新鲜的词汇,那就是这些游戏了,我想。

下面是我为每一个游戏创建的一幅词汇云,剔除了游戏题目,冠词以及诸如“游戏”,“Playstation”与“评论”这样的词汇。以下就是结果。(点击以查看大图。)

Image03

Journey

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Papo & Yo

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The Unfinished Swan

凸显出来的是鲜明而受限的词汇集合,而它们之中的任何一个距离这些游戏的本质都没有太远。像“情感上的(emotional)”或者“体验(experience)”在本质上来说并没有错误。大多数游戏确实包含一个“世界(world)”,并且传达了“游戏机制(gameplay)”,但是这些词语经常只是起到了通用占位符的作用。它们似乎传达了一种更加丰富、生动与复杂的微妙含义。过度使用含义模糊的术语毫无意义。

一些批评长于结构分析,试图找到词汇来概括不易传达的游戏元素,如动态与变化。Richard Terrell 自 2007 年开始涉足这一领域,顽强地与语言的限制而搏斗。在学术方面,Juul,Zimmerman,Bogost 与其他人建立了理论框架来帮助我们理解游戏怎样传达含义。NYU 游戏设计中心的 Frank Lantz 和他的团队也做出了巨大贡献,将游戏设计作为创意实践进行探索。

但是我们仍然持续看到学院派与为更广泛的非学术受众而撰写的游戏评论群体之间的脱节。更糟糕的是,我们很难捕捉游戏更加难以捉摸,并且更加具有表现力的维度。它们的诗学特性与感官特征常常散见于上述词汇云的泛泛而谈的描述之中。

那么该怎么做呢?我认为 Susan Sontag 在其开创性的“反对阐释(Against Interpretation)”之中关于批评的阐述与我们现在的话题有关:

阐释理所应当应该从艺术作品的感官体验开始,并且从那里继续前进。但这并不是现在我们正在面对的情况。想一想那些艺术作品提供给我们每个人的全然的增值……我们的文化是基于生产过度而存在,其结果是我们的感官体验的平稳下滑。在现代生活的条件下的一切 —— 其材料充实,其拥挤琐碎 —— 结合起来麻木我们的感官。批评家的任务正是评估我们现在的感官与能力条件(而非另一个时代)。

现在重要的是恢复我们的感官。我们必须学会看到更多,听到更多,感到更多。现在所有对于艺术的评论都应该是的艺术作品 ——结合通过类比,我们自身的体验 ——更加真实而不是相反。批评的功能应该是展示它怎样成为了自己,或者甚至是它就是它自己,而不是展示它意味着什么。

我不同意 Sontag 关于“意义”本身是没有意义的看法。一个好的批评家可以在缺乏定义或者忽略“它是什么”的情况下“读出”一件艺术作品。比如说,我乐于享受品读关于 The Unfinished Swan 的结局的不同反馈。即使是作者本人的解释也不能决定我对它的含义的解读。

但是 Sontag 的主要论断是合理的。如果我们要更清楚地了解游戏,我们必须展示它们是怎样成为它们现在的样子的。这一工作的部分关于结构与系统,部分关乎感官与美学。我们在第一条道路上有所收获,但在第二条道路上步履维艰。我们需要更多的词汇。不同的词汇。更好的词汇。找到它们不会让我们一下就到达终点,但它会是一个好的开始。

译者注

[1] 宝琳·凯尔(Pauline Kael)是美国非常著名的影评人,在相当大范围内被认可为20世纪下半叶最具影响力的媒体影评人。她的特点是诙谐、尖锐、一针见血且固执己见。
[2] 1982 年 4 月 30 日,Lester Bangs 因服用过多止痛药而OD身亡,得年三十三岁。如今,他被尊称为美国乐史上最伟大的摇滚乐评人。少有人持反对意见。他的文字如烈焰般灼热,思路具挑战性。他好恶分明,不因个人私念影响了笔下的精准。他的评论有时散发著野兽撞见猎物的碰撞式侵略感,有时又像一则私密而注满了个人情感的隽永箴言。他也是名乐手,组过乐队。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2016-07-04

    收了!

  2. 至尊小夜猫 2016-07-04

    老外的颜文字和造词都很多,现在需要大量学习这些才能愉快地跟老外交流了......滑稽.jpg

  3. 有猫的尾巴 2016-07-04

    错别字有点多==编辑要认真工作呀

    • ayame9joe 2016-07-05

      @有猫的尾巴:是么我再仔细查查,多谢指正~

  4. Randiris 2016-07-05

    但大部分总是用laji-0-而且人们都认准这个词,然后问到细节理由就看起来不是那么糟糕

  5. a630042336 2016-07-05

    不知为什么想起了词与物.........人人有欣赏艺术的能力,但将那种感觉表达出来就没那么容易了。

  6. 浑身难受 2016-07-05

    不论操着何种语言,这样的现象都难以避免。
    这与每个人的姿势水平有关,走上社会以后,我越发觉得,一个人接收高等教育的是有多么重要!

  7. 有时候觉得艺术评论的意义就在于提供可供新的艺术作品去挑战和打破的旧标准。

  8. SkyNightfury 2016-07-08

    好文章!
    与其用人人皆知、通俗易懂的语言来描述一件艺术品的特点,还不如专注于每个个体对其的独立思考,通过不同人所带来的自然不同的观点来反映这件艺术品的本身意义
    真的让我受惊不小

    最近由 SkyNightfury 修改于:2016-07-08 23:54:21
  9. ZackZ 2016-10-17

    或许是游戏体验接近美术艺术品开始给人微妙的难以形容的体验,终究是无法形容的。然而游戏并不像传统艺术品一样易于获取(获得一个足够的游戏体验可能要2小时或更长时间),因此阻碍了传播。

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