引言
本文来自知乎问答“什么叫好游戏?除了休闲娱乐玩家还能从游戏中得到什么?”的回答。
正文
除了休闲娱乐,游戏还能带给玩家什么?
我将这个问题总结为游戏的意义感。
首先,可以认为所有可玩的游戏都是具有意义感的。从学界的研究而言,胡伊青加的“魔圈(Magic Circle)”理论,以及源自其他传统媒介的“怀疑搁置”理论都可以证明这一点。人类天生具有从单调乏味的现实之中逃脱出来的需求,从远古起源的宗教仪式、竞技运动等即是如此(《游戏的人》)。尽管这个层次的意义感只是休闲、娱乐,但也不能否认其存在。
另外,我们从观察动物游戏的过程之中可以发现,游戏并不仅仅作为一种休闲、娱乐而存在,而是对于它们生活技能的一种训练。由此可以推论游戏对于人类也具有同样的效果。事实上也的确如此。抛开人类早期的狩猎等训练不谈,当下的数字游戏对于空间思维等也有相当可观的训练效果,对于阿尔茨海默症也有一定的预防作用,并且能够给抑郁症患者带来一些活力。事实上,在医学上,也的确有将游戏作为治愈疾病的实践。比如 Ubisoft 与医疗科技与软件开发公司 Amblyotech 合作,运用加拿大蒙特尔的 McGill 大学数位教授研发的成果专利,开发 Dig Rush 平板游戏,用以治疗弱视。
但是,人们一直没有放弃寻找游戏更深层次的意义感。其部分原因是由于游戏一直被诟病为引发青少年暴力犯罪的对象,而且人们正在花费越来越多的时间在游戏的虚拟世界之中。(当然,反对派则指出,每一次的新兴流行媒体的出现都会引发类似的担忧,因此,这种担忧其实是毫无意义的。)在寻找的过程之中,严肃游戏(Serious Game)、教育游戏(Education Game)、艺术游戏(Art Game)、平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,AUG )、游戏化(Gamification)等是他们找到的一些方法。
我们可以在《游戏改变世界(Reality is Broken)》一书之中看到关于平行实境游戏的大量介绍,而这些介绍之中的许多是基于案例的。而游戏化也已经被大量运用在各个领域之中。手边的例子是 indienova 的会员等级与成就设计。但是,我们不能忽略这样一个事实,即这一类型的应用还是非常有限。至于严肃游戏与艺术游戏则由于自身的原因而面临很大问题,也就是趣味性的缺失。
不过,近来独立游戏的发展逐渐为这个问题的探讨增加了更多的要素。This War of Mine, That Dragon, Cancer 等一系列游戏以不同的方式 —— 但都是以游戏的方式 —— 探索了游戏表达严肃问题的可能。而事实上,除了这些名声在外的独立游戏之外,许多游戏设计师与艺术家都开始尝试使用游戏的方式表达严肃问题。indienova 正在持续关注这些尝试。
由于不同的游戏采用的方法相互之间有所差异,这个简短的回答之中无法一一面面俱到地分析每一种方法。但是,可以肯定的是,当游戏的定义随着时间流逝而变化,其边界逐渐广阔,游戏能够承载与容纳的意义感也会越来越多。
而在这其中,游戏的方式是非常重要的。正如 Tiltfactor 总监 Mary Flanagan 所说的那样:
首先应该创造有趣的玩家体验。如果你把有趣的元素去掉的话,玩家会感到你在传教,这根本不是一个游戏。(就像一些严肃游戏一样。)
与此同时,一些组织而非个人也进入到这一领域的尝试之中。“游戏改变世界”这一概念在国外并不是一个新鲜的概念。2004 年,非盈利组织 Games for Change 成立,以“通过数字游戏促进社会影响”为己任,帮助孵化游戏,创建与投资新的游戏项目;并且与制作团队合作以达成某些目标。上文之中提到的 Tiltfactor 是一家集游戏制作、研究、教学为一体的机构,他们相信能够凭借自己的努力通过游戏创造一个更加公正与平等的世界。学界也有类似的尝试。他们以 research games 作为原型,研究与游戏相关或者前沿性的问题。如 Jesper Juul 在 The Art of Failure 一书之中为了证明玩家可能完成了游戏,却经历了叙事上的失败而制作的 suicide game。而 MIT Game Lab 也以“探索游戏的潜能”为目标。他们曾制作游戏 elude 尝试帮助患有抑郁症的玩家走出困境。
看见个貌似手滑的地方,是this war of mine,写成了the war of mine 【逃
最近正在疯狂增加阅读量中030
@CrapTears:thx,已改~
随着各游戏平台的社交化,玩家可以从游戏中获得友谊,甚至基情和爱情了。
真是不可思议
游戏具有教育意义,在大多数的独立游戏中都能体现出来。绝大多数游戏都是围绕美好事物和正能量展开的,使人积极向上。
我是非常看好“严肃游戏”。
人容易被美好的东西吸引,或者黑暗,而游戏表达这两种都行都很擅长。
期待国产独立游戏
@苦橙汁:国产的独立游戏品质越来越高了,国产游戏的生态环境也正在变得越来越好。
游戏是传播文化的平台,是丰富生活的载体,更是折射人生的镜子!
Game Theory
想来 Game 这个词,由于我的学科关系,第一个想到的是 Game Theory 。
Game Theory 其实是对一个对局中的行为研究,并给予参与者一个纯的策略建议或者混合的概率策略建议。
即便是在我们谈论的电子游戏当中,我们仍然逃不开这种策略的互动,虽然这种东西可能在 Board Game 或者 OL Game 会体现得更加明显一点,毕竟人与人之间的互动才是 Game Theory 的研究重点,但是这并不影响在更广泛意义上的游戏中有体现。
认知
其实这就是制作者和玩家之间的策略互动,这种策略互动通过游戏本身去体现, Witness 便是一个极佳的体现,我们应该怎么去解决这个问题,或者说,用什么样的策略去解决作者的谜题,需要我们去与作者提供的线索进行互动。可能在一部非 rougelike 游戏里面的策略比较固化,但是这个过程仍然值得回味。我认为,整个过程就是一个认知的过程,作者需要思考怎么在游戏内形成策略互动的元素,而玩家则要认知这些元素,和作者对话,使得游戏能继续推进下去。
这种认知,能从完全的具象的元素上升到某个层面的抽象的策略,并再由玩家从抽象反映到游戏中实践。这种框架和现在的机器深度学习有某种相似之处,就是这种神经网络并不是单向的传导,是从一层收束到二层,再从二层返还给一层检查学习的结果。
正如夜猫所说,游戏的教育意义体现于此,但是我更倾向于描述为认知,教育这个词毕竟太严肃,游戏需要用一种超越现实的手法来展现这种认知方式。我相信这种认知方式,如果不是有人这么露骨的表述出来,我们自己都没有意识到我们认知世界的方式。而游戏,其实在某种程度上,如果能带来我们认知方式的变革,那对我们的意义将会是巨大的。
但求同好,不求名利
有人常说游戏不好 Get 不到点跟不上作者的思考了,就不是一个好游戏了。其实我倒是觉得虽然一款好游戏确实应该被众多人接受,但是人之为人,总有他特别的地方,你总不能指望一个完全不懂得器乐的人上台演奏乐器,游戏也是如此。作者有他想要表达的思考,而玩家也自有各个的理解。如果玩家和作者对游戏的思考正巧碰上了同一条世界线,可能作者并不能带给大部分人以深刻感触,但是能找到这个世界的知己,也是一种莫大的欣慰。
想到啥就写啥,有点混乱,甚至有些不完整,见谅。
@chenzhe0722:严重同意认知的表述。The Witness 的高明之处确实在此,只是曲高和寡了。
发现乐趣~
游戏的本职就是休闲娱乐,一个游戏只要是有趣的,那么它作为游戏就合格了,是一款“好游戏”。
要成为优秀的游戏,除了有趣之外,它也许得包含些“意义感”,触动玩家的心,引发某些情感体验。
更进一步,一个伟大的游戏,我觉得很难去衡量一个标准,个人认为是这样的:
当你向那些轻度玩家乃至不玩游戏的人士进行安利或者介绍这款游戏时,你心中不再担心他们是否会理解这款游戏的内容,并且为自己玩过这款游戏而自豪。
当一个人问出这样的问题,说,游戏除了休闲娱乐之外还能带来什么?
最近由 Dawn 修改于:2016-06-19 13:48:36我觉得他大抵是想找个理由来说服那些不认同他玩游戏的身边人。
当然,也可能是说服他自己。
呜呜呜~~~~(>_
@叶默哲:哈哈哈,原来文中的胡伊青加就是赫尔津哈……
@叶默哲:哈哈,不要在意这些细节,码字的时候脑子短路只记起这一个译名而已
感受跳杯的快感
记得在《游戏的人》中看到关于“好玩和有趣的定义”,书里提到人对于“好玩”的这体验大致和“美”属于同一类型,他们并不能用愉快/痛苦或者娱乐等简单的情感来概括。
他们更接近于一种仪式感,用通俗的词来讲就是“沉浸感”,这点几乎是所有的艺术形式必备的。
只是电影的表达方式是视听语言,游戏的表达方式是更为直接的交互反馈。
游戏是不是改变世界我不敢说,但它终究是艺术领域的一部分,即不过分简单也不过分复杂。
现在游戏不仅仅是供人们娱乐消遣的产物,也更加倾向于“艺术”,类似于诗词歌赋,小说戏曲,游戏也有一种独具魅力的方式将作者的思想表达出来,类似于Undertale这类游戏。