在 2019 年,世界卫生组织(WHO)才把“游戏成瘾”这件事正式列为精神疾病,结果今年因应新型冠状病毒(COVID-19)肆虐,各国面对感染人数不断标高,均采取禁止人民出门等强硬封闭政策,
此时 WHO 宣布与游戏产业合作,共同推出“有距离同游(Play Apart Together )”的标语活动,鼓励避免外出,居家期间多玩游戏打电动。前后不到一年,这两者的关系有了 180 度的大转弯。
关于 2019 年的游戏成瘾(Gaming Disorder)
在 2019 年 5 月,于日内瓦举行的第 72 届世界卫生大会(WHA)中,在国际疾病分类(ICD-11)的标准上,将进行各种电子游戏,导致游戏成瘾之相关行为列为一种正式精神疾病,称之为“游戏障碍”(Gaming Disorder)。
在这次的修订中,认为随着各种游戏在当代科技载具中的普遍,不仅是青少年,而是所有年龄层都会产生游戏成瘾的现象,此一病征包含以下三大类型:
- 无法控制:对于玩游戏的频率、强度或持续时间均缺乏自制能力。
- 排挤其他:将游戏视为生活之最优先事项,凌驾或甚至排挤其他日常生活。
- 有害为之:进行游戏后即使出现负面后果,例如工作被解雇甚至身体感到不适时,仍持续玩游戏
这份“国际疾病分类”的修正版原订于 2022 年 1 月 1 日生效,根据过去疾病的定义和管理,从公告以来有至少两年的时间让各国相关医疗与研究机构可以针对案例进行更广泛的记录与研究,更透过此一数据基础,作为各国医疗界广泛采用的诊断参考。
但没想到“游戏成瘾”的相关研究定义尚未生效就发生了新冠疫情。因为当初将“游戏成瘾”正式列为全球普遍性精神疾病除了许多医疗研究者表态反对外(主要理由在于目前缺乏足够科学证据显示之间的正相关,可能造成更多害处而非好处),更引发了全球游戏产业的普遍性反对。
例如成员包含微软、EA、迪斯尼、任天堂、SONY 在内的“娱乐软件协会”(ESA,Entertainment Software Association)就明确表示:全球共有二十多亿人正在“安全的享受游戏带來的樂趣”,而游戏也可能“融合了寓教于樂和治療”等价值,反对 WHO 的定义。
疫情当道,宅家打电子游戏才是王道
随着新冠疫情在全球的扩散,尤其是一二月在亚洲各国的传播,到三月在欧洲与美国的大爆发,使得地球全人类受到前所未有的影响。欧美各国均以不同的程序或法律,下达禁止人民外出、减少聚会和社交活动之禁令,
故此时作为全球健康与卫生组织代表的 WHO 也顺势宣布与各游戏厂商共同合作,在共同对抗新型冠状病毒的的扩散下,人们应该保持适当的物理距离一起同乐打电子游戏。由 WHO 的代表 Ray Chambers 宣布希望大家宅在家享受游戏的乐趣,尽可能不要外出,更表明电子游戏将是有效对抗新冠病毒扩散的有效手段。
即便不能外出,但透过网络串流全球玩家,或在游戏上见面,体现到自己并不是孤单的一人。在某种意义上,其实这次疫情所带来的各种线上游戏的发展、全球超过 30 亿人口的居家活动,乃至于与 WHO 的合作,都是全球电子游戏史上值得记载的一页。
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(根据不同词汇习惯和用法,文章内容有所修改)
“别管那些了,我跟你说啊,我岛橘子北半球,今天大头菜卖300。你号多少我加你。”