独立游戏视点

5 0

一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感

如此细致入微的“心流操纵”,仅可能来自于资深工匠的精细手作,绝无可能大规模自动化生产。

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一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(上):真实的自由

《旷野之息》有着优雅、自由的难度曲线,面向不同类型的玩家,都提供了独特的体验,且体验间彼此自恰。

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《ULTRAKILL》:《毁灭战士:永恒》的华丽继任者

《ULTRAKILL》以创造力、自由度等体验为核心,已成为“品类结合”(Genre Mix)的成功范例。

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在游戏中,粗野主义建筑和它的信徒们相遇

很难解释玩家为什么会对冰冷的体块着迷,对单纯的空间体验上瘾。只能猜测,这也许和人类对巨物既恐惧又好奇的矛盾心理相关,又或许和这些脱离于人存在的冰冷材料身上带有的未来感相关。

12 10

半年蒸汽小众佳作个人选:拍照很酷、饺子很香、福泥聪明、果冻Q弹……

不好不坏,类型无论,我始终心怀期待

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“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

体验在先,故事在后

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“是你们让我充满决心”:《Undertale》和平线的“共情设计”分析

Stay Determined ! ! !

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两次,《Toem》将我从焦躁不安中拯救

望峰息心,流连忘返,一场小小的绝伦冒险。

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“当个酒保,听人唠叨”——《VA-11 HALL-A》的玩法分析

厌倦了灯红酒绿,如今我只爱酒杯中的摇曳烛光。

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【随笔】联结与共生监控型社会

一个如今 100+ 游戏时间的玩家一点小看法。

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“小小勇士”:有关《Ato》和制作人 Brandon Song

刀光剑影中,倾注了一个人的灵魂

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【随笔】Before Your Eyes

游戏的缩写是 BYE,意味着作者与逝去的父亲的告别。