以 1979 Revolution: Black Friday 为例谈游戏之中历史感的营造

作者:ayame
2016-05-25
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1979 Revolution: Black Friday 是一款 indienova 一直保持关注的游戏,但是我们还没有机会对它进行更深层次的探讨。

如果你对它还不够了解,不妨移步至下面的链接去看看 indienova 在这款游戏通过绿光时的前瞻。

在我看来,1979 Revolution: Black Friday 带给我们的是“如何在游戏之中深度展现历史”的启示:也许它上交的并不是一份完美的答卷,但是在现阶段,这种尝试本身就是可贵的。

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非英雄化的悖论

源自真实历史事件的优势首先是化解了游戏叙事的天然矛盾:在此处,你的确不能对于已成事实的历史进行任何改动;相反,你只是一个被卷入历史洪流的旁观者。这份旁观对于玩家的身份而言是非常自然的,而这份旁观也加强了个体在面临时代时的无奈之感。这种感觉显然也是制作者 Khonsari 希望传递给玩家的。——玩家无法再像过去的游戏一样,在游戏之中无可避免地成为唯一的英雄。

在面对 Gamasutra 的采访时,Khonsari 也坦陈了这一点。他认为视频游戏是将玩家置入一种不明确的,有争议的选择之中的最佳方式。这也是为什么游戏能够比电影更加生动地描绘历史。

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Khonsari 作为 Ink Studio 的负责人,也曾有多部纪录片作品,之所以使用游戏而非电影的方式表达 1979 大革命也是出于这样的原因。

在此,玩家的游戏动机也悄然发生了变化。如果说此前的游戏吸引玩家的是以提供现实生活之中所不能提供的超能力与被尊重感,亦即逃避现实的话,那么此时在诸如 1979 Revolution: Black Friday 这样的游戏之中,玩家进行游戏的动机已经变成了在体验历史的同时进行反思。如果以电影加以比拟的话,那么其区别大概是好莱坞与艺术电影的差别。

然而,对于游戏这一媒介来说,这一区别的跨越是 0 与 1 的差别。它使得从前被认为不可能的事情成为可能。

Khonsari 这样说:玩家将会能够理解他们的选择会对周围的人产生情感上的影响。其他的流行游戏或者 3A 大作之中,玩家只要面对一个问题,即如何进入下一个关卡。这没什么不好,但是我们可以做的不只是这些,我们可以探索现实的选择与人物的可能性,它们也许无所谓好坏。同时,Khonsari 也希望更多的游戏设计师加入到这一行列之中来。

游戏机制的锁定

1979 Revolution: Black Friday 的游戏机制以模仿 Telltale 为主,尽管游戏之中的动词并不少,但几乎除了摄影之外的所有动词的表现方式都是 QTE 。其实,从另一个角度来看,也可以认为摄影是一种高级版本的 QTE 。

摄影的另外一个作用是收集。游戏将会引导玩家拍摄与历史同期真实照片相仿的照片,一旦拍摄成功,就可以解锁历史真实照片。玩家可以加以对比,并且阅读相关历史材料。

我们可以看到,在游戏机制上, 1979 Revolution: Black Friday 其实并没有很多创新之处;即使是颇有新意的摄影系统,其实也没有什么所谓的“可玩性”。

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但有意思的地方就在于,同样一套游戏机制,在被用于表达不同的主题的时候,就能够展现出非常强烈的可伸缩性。

在 @林博昱 的文章《题材内涵对游戏设计的意义》之中也谈到了这一点。

或许可以这样考虑:尽管机制创新是重要的,但是在拓展游戏外沿的实践之中,并不必要一定使用这样一种方法。而且机制创新在达到一定量级之后难度必然会持续增长。这或许也是近来游戏逐渐转向情感体验设计等原因之一。

而没有什么“可玩性”却依然让人眼前一亮的摄影机制之所以能够博得人们的好感,一部分原因也是在于它增强了玩家身临其境的历史感。

拷问历史的深度

然而,我们不得不承认的一个事实是,游戏之中不是太少而是太多运用了历史背景。在这样的状况之下,1979 Revolution: Black Friday 、 This War of Mine 、 Paper,Please 等游戏与其他历史相关游戏的区别在哪里?

首先,它们突破了其他历史题材游戏的禁区,选择了相对敏感,因而也少有人表达的内容进行创作。其次,这些游戏直接以历史事件为主题,拷问历史的深度是其他历史题材游戏所不能比拟的。

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当历史运用处于表现层次的时候,历史要素只是作为游戏的背景存在,比如诸多以三国为背景的游戏;我们基本上可以认为它们在一定程度上还原了历史,或者还有所发挥,但历史在这些游戏之中是完全可以被替换为其他背景或故事的,而游戏机制与剧情演绎都没有提出任何值得反思的问题。即使是历史策略游戏,它们所揭示的依然是历史发展规律,而少了人性层面的内涵。

如上文之中所说,对于深层体验的追求既是玩家不断升级的要求,也是游戏发展的必然分支之一。

严肃游戏

从某种程度上来说,1979 Revolution: Black Friday 也可以说是一款严肃游戏,因为它包含了历史知识,又带有铭记历史的味道。但与我们一般印象里的严肃游戏不一样的是,尽管它也一定程度地缺乏可玩性,但也不至于不像是一个游戏以至于令人生厌。这或许是一个提示:难道通过游戏达成的教育就一定要是知识的枯燥积累而不能够是引发思考吗?

如果我们把教育的意义放开变作宽泛,那么严肃游戏的地位就不会像今天一样尴尬了。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. ddwhzh 2016-07-09

    育碧3a游戏大革命也同样饱含历史,气氛十分好。独立游戏如何在不充足资金情况下渲染出历史气氛也是很重要一环。

  2. ddwhzh 2016-07-09

    但是历史类游戏不一定非要完全还原历史,cod世界大战,黑色行动都采用虚构手法,提供给大家改写局部历史的可能,同样体现了浓厚历史性。

    • ayame9joe 2016-07-10

      @ddwhzh:是的。所谓的 altenate history。其实这个概念我最开始还是在玩《轩辕剑》的时候了解。本文想要探讨的问题就是独立游戏表现历史的一些方法。并不一定是一种 3a 的真实还原,而是某个细微角度,但更 sharp

  3. 至尊小夜猫 2016-07-23

    战争背景为题材的游戏很常见,因为大多数游戏都是“打打杀杀”,骨子里的战斗精神。像这样有教育性的游戏不提倡你控制人物去打杀,而是让人反思为何“打杀”,这也是“打杀”的一种体现,好像说的有点含蓄.....

  4. 李穆阳 2017-03-01

    -关于 “这一区别的跨越是 0 与 1 的差别” 这点不能苟同;《龙腾世纪2》、《镜之边缘》就是例子,可以算作 “好莱坞” 与 “艺术电影” 之间的过渡。

    -《龙腾世纪2》对人物的刻画异常丰满,人物反应的拿捏堪称完美。游戏也有很多现实社会的影子:比如“移民潮”、“腐败、受贿”、“贫富差距”、“种族隔离”等等。而且相对一代,主角能够决定的 “世界走向” 非常有限, “意外情况” 的设定(如“撒谎”看起来更加有利,有时它确实是,但有时它确实也会弄巧成拙)很出彩,这些无疑是巨大的进步:“玩家无法再像过去的游戏一样,在游戏之中无可避免地成为唯一的英雄”。
    -玩家认为“不如系列1展现的世界宏大”、“情节冗长”、“无聊”等,或许可以归咎于,以往在游戏里做龙傲天形成的思维定势。这种思维定势与 “艺术电影” 之间的矛盾,
    或许借助智慧的方法,会被解决,也可能不行。但毋庸置疑的是,这些设定增加了电影层面上的戏剧性、艺术冲突。在电影中,就是这些冲突将观众的情感 像势能一样积累起来,造成艺术上的升华。

    -《镜之边缘》则拥有“越界权利”、“另类事实”(感谢indienova,前几天恰好看到这个名词)、“反乌托邦”、“棱镜门”,等议题;并且,那个颜值颇低的女主角也是一大亮点。故本作也有 “艺术电影” 的味道。相比《龙腾2》,《龙腾2》更像是“实验电影”,因为它没有这么多的【既定名词】;这并非说《龙腾2》里,类似“越界权利”、“另类事实”这样的议题要少得多,而是说,它们还没被概括出来、它们以一种直觉感官的方式存在——而非于清晰逻辑思维的形式存在。(或许 这应该归咎于在下没有足够的积累,以至无法概括它们)

    -另外,通过本站《Orwell:后斯诺登时代的控制社会与科技逻辑》这篇文章反映,《Orwell》应该也可以算作在 “在艺术电影” 方面卓有建树的游戏。总之,关心社会,关注别人的苦难,并积极思考,应该是 “艺术电影” 的必要性质。

    最近由 李穆阳 修改于:2017-03-01 17:28:23

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