新的视野
从 2023 年起,indienova 撰稿团队对 itch.io 站点上免费的、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编,形成了固定栏目《itch 一周游戏汇》。但 itch.io 的活力远不止此,每一天,都有多平台、多类型、付费/免费的独立游戏通过这一窗口对外发布。2026 年初,我们以季度为跨度,在此前未能覆盖到的筛选维度下,有限制地拣选出了表现较为亮眼的 27 款佳作,希望能为热爱尝鲜的玩家提供一方可供拓展的视野。
本期 itch.io 佳作选的暂行筛选规则如下(与《itch 一周游戏汇》的覆盖面互补):
- 入选游戏均为第二季度期间发布、或有重大更新并显著提升游玩体验;
- 运行环境/安装方式:Windows,需要下载至本地;
- 评价等级:在同类游戏中已有相对可观的评价数量,评分在 4 星及以上;
- 体验成本:价格位于 0-15 美元区间(大部分为 5 美元以下)。
另外,我们将一些非质量原因的落选游戏,整理在了各月最后,供您一览。作为一次新的尝试,以上筛选流程可能仍存局限,如果您有更好的建议、更具体的需求,欢迎在文章评论区提出,随时欢迎~
(中)篇收录了五月入选的游戏。
《You are a Rock》
售价信息:$1.99 USD
https://thisguyisgreat3.itch.io/you-are-a-rock

你是一块石头。你虽停滞不前,光阴的刻刀却未曾有片刻停歇。
《You are a Rock》是一款石头模拟器游戏。进入游戏后,玩家只能看到一块完全无法行动的石头。游戏的大部分时间里,石头都维持着绝对静止的状态,键盘与鼠标输入不会带来位移,游戏也不存在动作系统与资源循环,你需要做的,仅仅是在右侧不断出现的文字选项中做出回应。玩家的不同选择会逐渐改变岩石后续的存在形式与演变方向。有些分支会让它慢慢被自然吞没,表面覆盖苔藓与风化痕迹;有些则会让它逐渐具有某种诗性的象征意义。随着流程推进,岩石本身也会持续发生变化,裂缝、生长痕迹以及某些近乎意识化的表现会不断出现在画面之中……但整个过程依旧缓慢。

本作最特别的地方,在于它一直使交互性方向的内容受限,让玩家自始自终无法主动移动、破坏石头,或干预环境的运转规则。整个过程里唯一真正持续发生变化的,只有岩石以及时间本身。这种独特的设计塑造了一种极度罕见的节奏感,让玩家长时间停留在原点,接受不透明的环境规则的洗礼,通过观察、等待与抉择,决定自己是否朝某种异常的状态演化,亦或是继续沉默,感受光阴如何一点点包裹并重塑一块静物。
我曾在 Steam 上玩过一部名为《Stone Simulator – Just Be a Rock》的作品,它同样围绕“扮演一块石头”展开,但整体更加极端——除了镜头转动外,彻底取消了所有交互。相比之下,《You are a Rock》在维持静止核心的同时,巧妙地通过分支选项塑造了一种更加专注的叙事氛围。当我全神贯注地阅读文本、感受每一次选择所带来的微小改变时,不经意间便开始凝视岩石表面的纹理细节、光影的流转,以及感受岩石长时间驻留所传递的一种奇妙禅意,反而获得了一种比《Stone Simulator》更加沉浸的“石头身份”体验。

似乎之前为《Stone Simulator》写的评论,在这里也能用上:远处山峦重叠,候鸟飞巡,面前的池塘静静地映射着一切。那些在其他游戏里怒到要摔键盘的胜负焦虑,突然在此变得像岩表凝结又蒸发的露珠般无关紧要。很久没这么安逸了。至于游戏性?交互性?不重要了,现在我只想在湖边做一场梦,梦一梦坡的那边到底有什么。
《Dungeons of Freeport》
售价信息:$8.00 USD(曾 $7.20)
https://funtimeelectrics.itch.io/dungeons-of-freeport

自由港那灰扑扑的晨光照进你的房间,楼下隐约传来老矿工们粗哑的闲聊声。是时候出发赚钱了,你从旅店嘎吱作响的木床上起身,把桌上的合同从酒瓶底下抽走。这是到自由港以来的第几份合同?早已数不清了。今天的合同上又有三个“深石”地下城坐标,难度越来越离谱。你挑了看起来最可能活着回来的那个坐标。

《Dungeons of Freeport》是一款“一天只能下一次”的地牢冒险游戏。每一天,服务器上所有玩家会拿到三份相同的地下城合同,挑战等级各异。前往主城购买火把、止血膏和解毒剂,打造趁手的兵器,一切准备完毕后便可选择一份合同,向地下城出发。
地下城是一个类似于经典游戏《Rogue》中由 ASCⅡ字符堆成的网格迷宫。里面弥漫着厚厚的战争迷雾,限制了你的视野。用火把和提灯照亮周围,同时细心观察周围不寻常的字符交互物,要是照到了石墙上的细小裂缝,选择破坏墙体,便可发掘出被掩藏的财富。玩家的每一次移动、搜刮与战斗都会产生噪音,一旦发出过大声响,便可能引来撕裂猴、饼干飞龙或是神秘的哥斯拉爪兽。你每往深处走一层,背包里就可能塞上几件更值钱的玩意儿,但每多待一会儿,火把和补给就少一份。清理怪物、完成特定楼层目标便能深入更危险区域,获得更稀有的武器、防具与道具。适时返回主城,重新整备、修理、出售与采购,为下一轮深入地下迷宫做准备。


从机制呈现来看,《Dungeons of Freeport》非常强调老派 Roguelike 的冒险体验。玩家需要持续关注站位、行动点分配、补给消耗与战场空间变化,随机生成的敌人与事件又会不断打乱原本的计划,让每一次地下探索都带着很强的不确定性。而在这些传统结构之外,本作最具辨识度的地方,无疑是“一天只能下一次地牢”这一设定(玩毕今日任务后,像极了和各有家事要忙的朋友们聚在一起享受三四十分钟的欢乐后便要洗洗睡了的感觉,意犹未尽)。不过从游戏性方面来看,这个设定很容易劝退玩家,尤其当你因为一次错误判断,导致整套装备在深层区域报废时,游戏又不会立刻让你重新开始下一轮探索来弥补这强烈的挫败感。而从地牢探索的沉浸感来说,这种“强中断”有时也会让连续推进的情绪被生硬地切开。如果你只是想寻找一款可以随时重开、反复刷刷刷的爽游,本作那缓慢而沉重的步调或许会让你感到不舒服。但除此之外,我基本上赞同这种设计,毕竟要想让每一次进入地下城的体验都意义非凡,有限的“次数”必定能够助益于游戏的探索叙事和世界观塑造。
我觉得真正让《Dungeons of Freeport》游戏性站住脚的,或许是自由港镇本身的氛围。虽然我不能跟这些 NPC 谈恋爱,也没有什么主线剧情能推,但每当我准备进入地下城,开始四处搜罗道具时,总会产生一种古怪的归属感——所谓从零开始的异世界生活,莫过于此。
《Silverpine》
售价信息:$8.00 USD
https://three-eyes-software.itch.io/silverpine

《Silverpine》是一款 AI 大模型驱动的兽人主题生活模拟器。玩家扮演一名初入银松镇的兽人,在庞大的地图上探索城镇、深林、地下城,收集金币与材料,购买并装修自己的房屋,同时维持角色生存。此外,本作很重要的一个玩法是与小镇居民们交流,每一个 NPC 都拥有隐藏性格标签、私人知识库等信息,会对玩家的言行做出动态回应,部分情况会改变他们的日常行动轨迹。即使没有预设剧情,NPC 也会和公共信息库相连,根据其与其他 NPC 的亲密度进行信息共享。

玩家可以上传模型部位、立绘、详细身体数据和描述,定制自己的角色形象,并基于身体特色与 NPC 发生一些意想不到的互动。而在 5 月中旬更新的 1.7.0 版本,玩家还能在游戏中通过编辑器创建 NPC 角色,编写更为详细的物种、性别、个性特征、私人知识库和日常行程设定,然后由 AI 推断其行为逻辑,让它们自行决定各种日常活动。比如设置“visit_tavern_in_silverpine”作为行程选项,并在知识库里加一句“%NAME%喜欢在晚上喝蜂蜜酒”,AI 便会驱动 NPC 在晚上前往酒吧畅饮。在编辑器里调试坐标、调整个性标签和反复测试 NPC 是否能正确走进铁匠铺的时间,可能远超真正体验游戏本身的时长。

但是,这种重度自定义与 AI 叙事融合的开放性机制的另一面,是相当陡峭的学习曲线。为了支撑这种极度的自由,《Silverpine》在内容填充上显得极为硬核,以游戏主推的自定义 NPC 功能为例,玩家要去学习如何生成角色精灵图,如何用 TripoSG 制作 3D 模型,然后再去 3D 转换网站生成模型文件,了解银松镇地图位置的精确坐标,最后像程序员一样在描述框里输入带有%NAME%和%SPECIES%的伪代码来设定角色的 Prompt……而游戏目前缺乏系统的官方文档,一切信息都散落在 itch.io 评论区长达数十页的玩家互助帖里。想要完成完整的自定义 NPC 创建流程,几乎不可避免地要经历好几轮信息考古(好在开发者回消息速度还是很快的)。

另外,将叙事核心完全托付给 AI 的设计,也不可避免地带来了一些体验问题。语言大模型偶尔的幻觉、逻辑断裂、对话上下文的遗忘,这些负面表现很容易打破辛辛苦苦建立起来的沉浸感。
或许,开发团队 Three Eyes Software 是想打造一个极致的涌现式沙盒,服务于那些具有强探索欲、甚至带有一点极客精神的核心受众。但对于只想要体验一段流畅故事或者带有明确主题性内容的玩家而言,《Silverpine》有可能带来不少因复杂而生的负面反馈。再者,本作默认的立绘充斥着大量(可能是全部)AI 生成图像,像素图形质量和光影交互质量均较低,整体观感颇为粗糙。如果你能跨越那道陡峭的技术门槛,并忍受偶尔出戏的 AI 生成文本,那么这座隐匿在松林深处的小镇,或许可以成为你开启新虚拟生活的最好住所——毕竟,能在游戏里遇到真的会因为你的一句话而改变明天去向的 NPC,本身就是一种难得的浪漫。
《Not Like Them》
售价信息:1.40€ EUR(曾 1.19€ EUR)
https://xx-vipe475.itch.io/not-like-them
(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

你向着走廊尽头那扇紧闭的房门一步步前挪。你很清楚,某个不该存在于这个家里的东西正潜伏在周围,改变着你熟悉的一切。橱柜里的奇怪肉腿、半掩着的冰箱门、蹲在地上进食的爸妈……你强忍着恐惧,迈开不听使唤的腿,控制住自己想要眨眼的本能,生怕漏过一丝解释这些诡异的线索。
《Not Like Them》是一款第一人称限时逃生游戏。游戏开始,计时器随即启动,你扮演名叫 Adam 的男孩,要在十四分钟的倒计时结束前,在这栋两层楼的封闭空间里反复穿梭,推开一扇扇虚掩的门,用鼠标点开每一个可能藏有线索的角落,调查抽屉、阅读便条、拾取藏匿的钥匙,找到进入紧锁着的父母卧室的方法,揭开表象之下的残酷真相。如果你在倒计时前抵达那个房间,便能了解发生异变的原因并成功逃离;如果倒计时归零,另一条更加诡异的路径便会悄然浮现。

游戏最具辨识度的设计,或许来自于既死板又颇具风格的设定:你不能奔跑。无论身后传来什么声响,无论眼前的景象如何挑战你的理智,Adam 始终维持着缓慢沉重的步速;同时,游戏每隔数十秒便会强制触发一次“眨眼”效果——画面短暂黑屏,视野被完全剥夺一瞬,然后恢复。而在这种氛围的影响下,你就会开始考虑下一次眨眼后会不会发生些变化——墙上的那幅画是否原本就歪斜成这个角度?走廊尽头的阴影里是否多了些轮廓……

(本段涉及剧透)
客观来看,这套限制性设计确实在某种程度上塑造出和一般恐怖游戏不同的节奏感。它迫使玩家将注意力从躲避危险转移到忍受不安上,从而让游戏获得了某种缓慢渗透恐怖氛围的质感。与之相呼应的是,本作也大量削减了追逐、跳脸等较为直接的恐惧演出,着力渲染一种更为隐蔽的叙事:无力感。主角 Adam 的反抗手段几乎为零,他唯一能做的就是克服恐惧,努力移动,用最有限的信息理解发生的一切。这与游戏的核心叙事形成了呼应:一个普通孩子在意识到父母已被某种“非人存在”替换后,他的第一反应不是战斗,而是创造条件逃离——或许这是恐惧来临时我们的本能反应。这也让作品的恐怖主题“家人不再是家人”,获得了一层可信的情感基底(因为在这个主题下,逃离或许是普通人最可能做出的符合现实逻辑的理性判断)。
而这也引申出一个设计问题:服务于游戏主题的各种机制,是否有牢牢地紧扣游戏流程,并在整个十四分钟的流程中维持同等强度?答案均是否定的。只要稍加仔细地检查房间,玩家必定会在十四分钟内获得通关所必要的内容;如果稍有解谜游戏经验,这个时间可能会缩短到十分钟以内——这意味着玩家有相对充足的时间进行探索。当核心谜题已经基本清晰,你需要做的仅仅是从 A 点走到 B 点去触发最终事件时,那段漫长的步行便不可避免地让你失去耐心。如果游戏能在某些关键节点上增加突发事件,短暂地改变移动节奏(哪怕是变得更慢),或许能在保持无力感的同时,为流程注入更多动态起伏。
当然,《Not Like Them》里各种叙事设计的水准相当在线,整体也没有过多的传统惊吓环节设计,对恐怖主题感兴趣却不希望恐怖程度太重的玩家或可一试。

《Bring It On!》
售价信息:$4.99 USD
https://axolstudio.itch.io/bring-it-on

《Bring It On!》是一款俯视角类幸存者限时生存游戏。选择初始英雄后,你的角色便会被抛入浩瀚战场,自动朝最近的敌人释放普通攻击,而你只需要专注于一件事——在一波又一波从四面八方涌来的怪物群中小心走位,大胆进攻,击败敌人,获得敌人掉落的经验升级,自动进化技能。与此同时,地图上会随机刷出宝箱,开启后可获得名为“遗物”的被动道具,全方位增强角色的攻击范围、冷却速度、弹幕数量等能力。当游戏推进到特定节点时,会刷出拥有独立血条和特殊攻击模式的精英小头目和关底首领。局内探索中,屏幕上会随机出现红色的指示箭头,玩家若顺着箭头方向找到地图某个角落里的隐藏区域,便能解锁全新的英雄角色,在局外可以利用积累的资源对已解锁的角色进行数值强化。
《Bring It On!》的类幸存者底子比较扎实,玩法、数值、循环中规中矩。其中最令人印象深刻的,是名为“腐化”的地形机制。随着关卡推进,地图上会逐渐蔓延出一种暗紫色的腐化区域,英雄若踩入其中,便会持续受到伤害。当你开启一个宝箱,它会立刻释放出一圈净化冲击波,将周围大片的腐化区域直接清除。这就意味着,玩家在根据怪物密度和奖励规划移动路线时,还要考虑腐化区域和宝箱的位置。

虽然从玩法来说,这只是一个非常小的改动,但从体验来看,将资源获取与地形争夺绑定的设计,是颇为新鲜的策略维度。它把传统绕图边缘跑的游荡巧妙地转化为了有些热血的冲锋——这两者代表的游戏态度可大不相同。当你被大批怪物压得喘不过气、活动范围被腐化区域蚕食到只剩巴掌大的角落时,远处一个宝箱的图标会立刻让你眼前一亮,然后便卯足力气冲到那里,拿到提升战力的遗物,还能夺回一片可以继续周旋的生存空间。当然,这套机制的代价也正在于它的压迫性。当腐化区域在中后期以较快的速度扩张时,玩家又要处理不断刷新的怪物,又要警惕持续收缩的安全地面——而这种场景在其他类幸存者游戏中,一般是 Boss 关才会出现的情况·。如果你的英雄构筑在前中期稍有不理想,可能要陷入被系统追着跑的疲惫。

去年偶然关注过本作。在 2024-2025 年间,类幸存者游戏如雨后春笋般冒出,各种机制和花样层出不穷。在这种情况下,本作还是因为其夯实的底子和玩法上的小巧思让我沉迷其中。不过,当时《Bring It On!》的节奏相当糟糕,腐化速度过快(我当魂类游戏来玩了),角色养成太慢,同时 bug 较多(无法正常唤起 Boss 等)。今年 5 月中旬,本作推出 v1.1 版本,一改上述众多问题,并打磨了战斗机制的各种细节。历时四年,开发团队 Axol Studio 的旅程或许还在继续,或许可以期待后续《Bring It On!》在角色种类和武器上的更迭。
《The Bigfoot: Snow Massacre》
售价信息:$1.50 USD(曾$1.00 USD)
https://deaddove-studio.itch.io/the-bigfoot-snow-massacre
(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

你站在雪地上,手里死死地握着猎枪,紧张地绕着帐篷走动,视线不敢离开周围的密林。刚才那个黑影闪过的位置,现在什么都没有了,无声、无影、无迹,风裹着雪粒带着你最后的一丝希望融化在微弱的火苗里,只留下寒冷和喘息。你看向 Jake,希望他能给你勇气,但他冰冷的尸体只能回应你血的腥气。突然,身后木头断裂,空气炸开,沉闷的嘶吼袭来……

《The Bigfoot: Snow Massacre》是一款由 Dead Dove Studio 出品的复古 PSX 风格短篇生存恐怖游戏。游戏采用线性叙事结构,讲述了玩家与朋友杰克来到一处被风雪包裹的偏远山林营地度假,却不幸遭遇远古未知生物袭击的故事。

当铺垫阶段结束,叙事速度会迅速提升。玩家需要在风雪交加的复杂地形中持枪狩猎,并努力在大脚怪的残酷追猎中活下去。而最让人神经紧绷的,是大脚怪的狩猎节奏——它出现,你举枪,它却突然转身逃入林中不知踪影。你只知道它一定还在某棵树的后面死死地盯着你,等你露出破绽后再飞奔而来。熟悉怪物的行为逻辑后,在恰当的时候举枪射击,成功击中三次后方能通关。
虽然本作有“恐怖”标签,但仅有几处跳脸杀等常规惊吓手段。在集中叙事的中后段,玩家大多数时间都需要在风雪覆盖的荒野中谨慎行动,借助帐篷、阴影和视线遮蔽来变换位置,同时根据四周树林中的细微环境因素判断是否需要举枪射击。而同时,雪幕会模糊视野,远处若隐若现的黑影会让目标难以确认,大脚怪短暂逃离后又瞬间陷入死寂,不知道什么时候会突然冒出来,始终让玩家处于紧张状态中……除了优秀的氛围叙事之外,个人认为本作在题材选择上也很有辨识度——尤其在玩了不下十款独居小屋、便利店、小巷等发生在密闭空间剧情的恐怖游戏后。

总体而言,《The Bigfoot》受限于 20 分钟左右的体量,流程极为紧凑,前期铺陈的日常开始瓦解后,游戏便集中叙事于大脚怪遭遇战,在极短的时间内调动玩家情绪,再在高潮处戛然而止。本作或许没有特别出彩的惊悚桥段,但凭借风雪荒野中的压迫氛围、都市传说题材带来的天然不安,以及相当明确的节奏控制,依旧构建出了一段完成度颇高的短篇体验。
《Open House》
售价信息:$2.00 USD(曾限时免费)
https://grantrimi.itch.io/open-house
(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

《Open House》是一款由 GrantRimi 制作的第一人称心理悬疑游戏。主角凯尔不幸被公司解雇,他的大学室友马克慷慨地为其提供了免费住处。入住后,凯尔开始了略显枯燥的日常,但这栋房子周围的异象开始接踵而至:深夜在后院掠过的人影、外出后被翻捣的客厅、汽车轮胎被恶意割破。似乎平静生活背后正酝酿着一场巨大的阴谋与风暴。
本作在流程推进上高度依赖文本叙事与时间跳转的过场动画,整体玩法更侧重于走格子式的步行模拟与解谜。玩家在检查求职邮件、关掉后院门灯等机械化的日常琐事中,会逐步被说不清道不明的窥视感和不安感所渗透,然后,游戏再投入一些突发事件,将现实生活秩序逐步剥离,最后让恐怖从日常缝隙中慢慢蔓延。

整体来说,《Open House》的悬疑沉浸感相当优秀,但前二十分钟充斥着略显枯燥的生活模拟流程,有很多为了展示按部就班的压抑味道而刻意设计的铺垫桥段,即使玩家能够感觉到不对劲,但整个流程一板一眼,没有什么视觉和操作反馈,极其考验耐心。另外,很多桥段的氛围叙事效果有限,又与后面的剧情关联较弱,同时趣味性不强,结果是,前期的生活模拟环节过于平淡,让我在开头部分就想过要退出游戏。

抛开上述缺点,能发现不少本作讨喜的小巧思。比如本作有一处在点开游戏之前就已经种下的心理陷阱:只要经常接触独立恐怖游戏的玩家,光看截图就知道故事发生的主要场所——房子里的室内陈设、家具位置,与 itch.io 上著名的免费素材包“Scene of a Neighborhood”如出一辙(比如 steam 上的知名恐怖游戏《Clap Clap》就用过该素材包),但妙就妙在,本作在玩家熟悉的走廊拐角、视觉死角里埋下了很多意想不到的桥段(前提是了解过这个素材包)。或许 GrantRimi 有意无意地在利用部分玩家过于熟悉场景而产生的轻视心理,制作了一些元叙事层面的小把戏。
另一处巧思是,开发团队非常重视社区氛围。《Open House》在其 itch 游戏页面开头放了五个评论区玩家的游玩视频链接(甚至比游戏介绍还要前面),而影响是,在游戏五月初发布不久后,越来越多的玩家在评论区留下了自己的游玩视频,使游戏在五月中下旬的评论数增长幅度比本周期的其他同类游戏高出不少。而且,开发者还将之前评论区玩家提供的人声,处理成一种近似 8-bit 的低保真音效编入游戏,荒诞感十足的同时也增强了与玩家的互动。这些小巧思使游戏的社区讨论非常活跃,也使游戏在本周的排行榜期取得了不俗的成绩(一度在五月月末冲到了 itch 佳作选榜单第二位,详情另见 2026 第二季度 itch.io 数据分析文章)。


《Brek'n'Bubble》
售价信息:$4.99 USD
https://natthrafn.itch.io/breknbubble

在成功搜刮了炽天使金库后,勇敢的巫师一下子就实现了财富自由,舒舒服服地在豪华城堡里躺平。东边有一堆金色酒杯,西边有大把翡翠项链,床头柜缝里都是戒指……唉!这一天天的,不是数钱、擦金杯,就是看着大块钻石上映着自己那英俊脸庞,这日子过得真是太单调了。不如再来票大的吧。说的就是你,苦逼的玩家!快快前往危险的 Brektwon,帮这位巫师把岛上的金银财宝都劫走吧!
《Brek'n'Bubble》是一款建立在经典平台游戏框架上的动作解谜游戏。玩家需要操控巫师,在布满砖块、怪物与泡泡的屏幕关卡中不断移动,通过站位与能力处理场景中的各种目标。观察敌人位置、地形结构、可移动空间与泡泡分布,规划行动路线,清除屏幕内所有被气泡包裹的物体,找到钥匙进入下一关卡。虽然巫师不能跳跃,但可以生成石头,在自身紧邻的空地上搭出台阶,抵达原本够不到的高处平台;石块也能被用来打散漂浮在空中的泡泡,清除阻碍,或者把移动中的怪物卡住,使其暂时失去行动空间。游戏鼓励玩家反复尝试新的处理方式,很多关卡并不存在唯一答案,同一个局面往往能够拆出意想不到的路线。


需要注意的是,《Brek'n'Bubble》或许算得上是一款比较挑人的游戏。毕竟,本作处处模拟了 Commodore 64 风格,不仅角色、场景与物件的像素表现相当简单,操作交互也比较单调。但本作最吸引人的地方正与之相关:极少的操作量,却能和各种交互物产生联动,产生颇为丰富的交互结果(甚至不同结果之间还会产生另外一种结果,比如创造石块移动泡泡,再创造石块改变敌人行动轨迹,让敌人和泡泡发生交互)。
另外,本作的 Commodore 64 平台游戏动作结构不够现代化,像游戏里的很多解谜点要求玩家快速完成封位与路线调整,尤其是在面对那些会于空中不规则移动的敌人时,玩家只能朝当前面向的相邻格子放置石块。操作一旦没跟上,原本想完成的封锁动作就很容易变成移动。而且,在部分需要连续反应的场合中,这种死板的输入方式还会让操作变得极其不流畅。不过从目前版本的更新情况来看,开发者对反馈的处理速度还算积极(早期版本中敌人能够沿对角线穿过石块缝隙的问题很快就进行了修正)。期待后续游戏的更新。
《PetBox: Ultimate Desktop Pet》
售价信息:$2.50 USD
https://kansei-dev.itch.io/petbox

《PetBox: Ultimate Desktop Pet》是一款极其简单的桌面宠物游戏,其名字就已经涵盖了这个软件的所有功能:“宠物”,而你的电脑桌面就是它的住所——“盒子”。运行后,一只小生物便会从屏幕顶端落下,在你的任务栏上方踱步、安家。没有数值面板,没有复杂的经济系统,只有一只小宠物随机做出动作,站立、踱步、原地张望、蜷身小睡,偶尔用嘴或爪子拾取某个看不见的小物件,再若无其事地继续巡游。


这就是本作的全部内容了。要是和市面上的几部爆款作品比较起来,本作完全说得上简陋,无论是宠物的类型还是动作都不够丰富。而除了拖动功能和较有创意的窗口上沿移动功能之外,本作几乎在社交和互动玩法层面完全缺失,无法像其他同类游戏那样领着心爱的崽和朋友们炫耀,甚至没法做出投喂动作。如此一来,我总觉得无法主动进入这个宠物的世界,自然就难以承载情感投射。
但我依然愿意推荐《PetBox》的原因,主要在于对本作所展示的“一隅安好”的愿景,回避了传统虚拟宠物软件用任务和经济系统绑架陪伴的套路。而最主要的,还是作者 Kansei Dev 的开发态度:当时有玩家在评论里提到想要一只宠物狼,作者看到后便在数小时内便推送了更新包。或许它目前还只是开发者对于桌宠陪伴形式的一次小规模尝试,但从中已经能够看到许多值得延伸和发展的方向。

《Don't Sleep With The Fishes》
售价信息:$1.99 USD
https://dopplerghost.itch.io/dont-sleep-with-the-fishes

走廊尽头,海水沿着裂缝灌进来,摧毁着船的一切。你知道自己时间不多了——45 秒,你只有 45 秒来决定带什么东西上救生艇。是那盒子弹,还是那包压缩饼干?是那截绳索,还是那本受潮的航海日志?你一通胡塞,把最后一件物资丢进艇里。冰冷的水沫溅进你的眼睛,你只想逃离。可到了夜间,你才意识到,离开那艘沉船,可能是这场诡异审判里最简单的事了。

在生存游戏《Don‘t Sleep With The Fishes》里,你扮演执行秘密运输任务的船长,恰逢未知袭击,船体严重受损,迅速沉没。拿起第一件物品后,倒计时开始,你必须立刻搜刮船上的可用物品,投掷进救生艇。救生艇容量有限,需要谨慎做出选择。而除了物资之外,艇上还能承载另外一人,你可以选择船上的一名同伴(或者独自一人)上艇,一同面对未知的大海。
搜刮阶段结束后,游戏进入核心的生存管理循环。白天,你需要通过点击进行各种活动来延续生命。你的每一项行动——钓鱼、进食、修理、制作,或与同伴交谈,都需要消耗有限的精力值,一旦精力耗尽,白天便宣告结束。而海洋的夜晚充满了不可名状的恐怖,睡眠时常常会被各种突发事件打断,比如诡异的声响、逼近的阴影,或是直接来自深海的袭击。面对这些威胁,你必须从白天收集的物资中选择一件物品来应对(如果没有任何可以化解危机的道具,那么唯一的选择就是强行回去继续睡觉,但后果……可能会变成一只骷髅💀)。使用信号枪求救,或是用鱼叉反抗,化解危机……每一次决策都导向不同的命运分支,最终将你引向结局——生还,或葬身大海。


资源管理框架方面,《Don't Sleep With The Fishes》和《60 秒!》极其相似,均以搜刮阶段和生存阶段的选择策略为核心。玩家需要在混乱的环境里快速判断哪些救命的关键道具值得留到后续生存阶段。不同的是,本作全程采用第一人称视角,而非在俯瞰式界面里统筹一切。这种交互方式让搜刮和转运的过程更具临场感,也更容易塑造仓皇撤离时的紧迫气氛。同时,角色一旦陷入饥饿或伤病,屏幕边缘就会出现明显的视觉扭曲效果,加深了生存叙事的紧张感。
不过,《Don't Sleep With The Fishes》也存在同类资源管理游戏常见的问题:随着玩家对船体布局、物品分布、道具功能等内容逐渐熟悉,流程和事件开始变得可预测后,原本依靠未知性维持的紧张感会慢慢被经验消解。开发者显然注意到了这一点,因此又通过调整随机事件比例、更多的同伴来延缓重复游玩带来的疲劳。整体来说,本作的综合素质相当高,值得一试。
补遗表单
SIMON'S SHIFT (CHAPTER 2 IS OUT!)
关键字:第一人称、心理恐怖、氛围;你替朋友值守控制室夜班。小心监控屏画面闪过的佝偻剪影,以及……外出的朋友。
https://redcap-games.itch.io/simons-shift

GearHead Caramel
关键字:回合制战术、机甲、Roguelike;泰丰事件一年后,太阳系在末世中摇摇欲坠。驾驶巨型机甲投身回合制战术博弈,也能以人形探索地城、谈判或改造义体。从零亲手设计座驾,但要警惕——你的造物随时可能失控。
https://gearhead.itch.io/gearhead-caramel

Distributrains
关键字:自动化、火车、模拟;在随机生成的世界中,你需要铺设矿场、工厂与铁轨,调度列车自动运输,将原料转化为商品,满足不断变化的合同与居民诉求。利用卡牌强化效率或获得特殊能力,在时间压力下平衡生产与声望。与朋友共同经营铁路帝国,迎接苛刻的成就挑战。
https://oddwarg.itch.io/distributrains

SHOTRUN (Demo)
关键字:射击、恐怖、迷幻;幽闭办公楼内,霰弹枪是你唯一的依靠。一击必杀的敌人潜伏在每个转角,稍纵即逝的反应决定生死。直面经理,适应混乱,杀出重围。
https://375games.itch.io/shotrun

MATILDA
关键字:第一人称、心理恐怖、冒险;父母外出庆祝结婚纪念日,留下五岁的你与姐姐玛蒂尔达。你以孩童视角穿行于幽暗居所,在恐惧与猜疑中躲避扭曲的存在,拼凑崩坏夜晚的真相,直面无法挽回的惊悚异变。
https://redcap-games.itch.io/matilda

Late Housekeeping
关键字:心理恐怖、短篇、冒险;深夜,丈夫外出多日未归,你独自在家中打扫。黑暗笼罩着每个房间,寂静中隐约有异样的声响。擦拭地板时,余光仿佛捕捉到晃动的影子……别回头。
https://combobombgames.itch.io/latehousekeeping

撰文:CoryluS
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。


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