CrossCode 推荐:情怀与绽放

作者:invwindy
2018-11-05
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Heat:情怀

初见 CrossCode,还是在五年前,可能更早。那时有个网站收录了许多 HTML5 的游戏演示,以展现(当时最新的)HTML5 技术也能做到 PC 端那样高效和华丽的游戏效果。就在充斥 3D 场景漫游和 2D 网页小游戏的海洋中,我发现了 CrossCode。

CrossCode 最先吸引我的,并非它做到了什么匪夷所思的技术特效,而是在游戏载入过程中,画面右下角用像素精细绘制的加载动画,一串沿着菱形轨迹转动的方块。“愿意把技术演示的加载动画都认真做好,进入游戏的体验也会不错吧”,我就是抱着这样的想法和期待进入 CrossCode 的世界。游戏果然没有失望:主角 Lea 全程流畅的像素动画,具有高低差的地图设计,都令 CrossCode 的技术演示不再像一般所见的对于某项软件技术的说明书,更像是有宝玉埋在深深黑暗中,偶尔在世间露出一角,映入我的双眼。

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当我扼腕叹息为何如此精致的演示只有五分钟的流程,甚至它可能永远只是技术演示、无望见到完整游戏时,我没有想到,在未来的某一天能在 steam 上与它重逢;我也没有想到,Radiant Fish 的制作者们,把 CrossCode 真的从头做到尾,做成了完整的游戏;我更没有预料到能够有幸收到 CrossCode 前期测试序列号,让我很荣幸能伴随它的开发,与 Lea 一起前行,一起成长,直到今天正式版的发售。

作为很晚接触主流游戏的玩家,经常对前辈们说的“情怀”很少有同感,但在伴随 CrossCode 开发的途中,我却开始理解了情怀是什么样的存在。当游戏久久不更新时,迫切希望作者们不要就此放弃,直到看了作者 blog 的开发日志才放下心来;当追加更新时,既期待内容会是什么样貌,又担心游戏无法维持一贯的质量。尤其在开发后期,看着发布日期一拖再拖,我反而感到安心与宽慰:不用再担心因为赶工而牺牲质量了,不用担心剧情可能会仓促、关卡可能会简化了。终于理解,这无关乎年代的,伴随游戏一路走来而产生的浓烈的期盼、担忧与爱,就是游戏情怀所在吧。

现在游戏已经完成,我也很想对制作者们大声说一声感谢。感谢你们五年来坚持不懈精雕细琢,让游戏由始至终都有着如此稳定的水准。感谢你们没有中途放弃,把完全体的 CrossCode 带到了我们玩家的面前。以及感谢你们出于速通玩法的考虑,没有修复而是保留了一些本是bug引起的极限操作,哪怕自己并不是硬核速通玩家。

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Cold:世界

CrossCode 的故事主要发生在被称为“CrossWorlds”的虚拟现实游戏世界。主人公 Lea 在游戏开头就陷入失忆与失去语言能力的状态,以某种一波三折的方式进入到 CrossWorlds 中参与游戏。在她每晚的梦境里,梦中世界与游戏世界交错在一起,她的记忆也在这过程中渐渐找回。作为日式 ARPG,CrossCode 并未使用过于后现代的叙事方式,而是在娓娓道来的剧情展开中穿插着人物的身世、人物的成长,以及“世间百态”——游戏世界 NPC 与参与游戏的玩家各自的生活轨迹。就如设定中所说的“先进AI”驱动的角色,CrossWorlds 的 NPC 们都有生动可爱的性格,但又在某些地方体现出作为程序和代码的一面,比如 Lea 不会说话,它们也会“领会”到 Lea 的意思并把任务介绍自顾自地继续下去。这点让最开始的 Lea 很不习惯,但随着接触到的人物越来越多,游戏流程逐渐往后,她也开始乐在其中。细致的人设和一点非自然的感觉两者结合,使得 CrossCode 的 NPC 形象如此鲜活。CrossWorlds 的玩家角色也是如此,他们讨论游戏数值、游戏设定、现实生活,这本是很寻常的角色形象,他们的话题也会经常“超游”,但和游戏内 NPC 的形象放在一起,两者对比参照,就令人产生了更强的身处游戏世界的代入感。

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CrossCode 的整个世界实际上一直在面临着这样的“抉择”。一方面,它的剧情、角色代入、操控和谜题都是为单个玩家准备的,它有着单机游戏的“本质”;另一方面,它的背景设定在多人游戏世界,不可避免地需要融入多人游戏的设定、玩法、人际关系和故事倾向。在体验游戏的过程中,我感到 CrossCode 达成了相当好的平衡点。游戏世界融合了自然、古典和科技的要素,充分展现出架空游戏世界的魅力,与此同时里面层出不穷的建筑风格和怪物风格也给角色更多表现自我的空间(比如害怕昆虫类怪物的玩家,和遇到各种要素都喜欢考据的技术宅)。在 2D 之外增加了 Z 轴的系统,既是扩充了传统的 ARPG 解谜玩法,让地图结构更加复杂多变,谜题体验更加多样化且可以融入不同地图;同时也增强了“虚拟现实”的感觉。可以从悬崖上一跃而下,到达原本无法到达的地域,甚至能在屋顶和围栏上疾跑的虚拟现实游戏,谁会不喜欢呢。

哪怕在以解谜为主的神庙关卡中,CrossCode 依然维持了它在世界塑造上的统一性。神庙在设定上是每个玩家都有单独的副本,所以不能和同伴组队同时进行。但 Lea 和同伴们在进入神庙前,经常会比赛看谁先到终点。在神庙探索的过程中,也会通过 D-link 交流随感和进度。神庙的谜题确实复杂和“烧脑”,但有了这些要素,让人在解谜的过程中可以感受到一些别样的亲切,也更有勇气去面对新出现的解谜要素。

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Shock:元素

烈焰(Heat)、冰霜(Cold)、电击(Shock)和波动(Wave)是构成 CrossWorlds 世界的四大元素,也是 CrossCode 战斗和解谜系统中的四种属性。作为一位 Spheromancer,Lea 会在游戏过程中逐渐获得上面的每一种元素形态,发出具有属性的攻击,用来攻击敌人的弱点,或与对应的谜题机关交互。与此同时,这些元素还对应于三角形、四边形、五边形和六边形这些形状、 CrossWorlds 世界的四位创世神明,以及 Triblader、Quadroguard、Pentafist 和 Hexacast 四种职业。如此简介看上去也许让人感到“过于对称”,觉得四种元素可能会大同小异,但实际上远不是这样。就算作为“游中游”的设定,四位神明也有着各不相同的形象和性格,四种职业的队友也各有不同的战斗风格,从自动加入的队友身上便可一睹风采。更不用说亲自操控四种元素,使出不同的招数,用独特的方式解决谜题、应对敌人了。

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来自官方 Blog 的一些技能展示

CrossCode 的战斗系统,实际上也在不断对四种元素的“风格塑造”。Lea 可以使用的技能分为四类,分别是近战技能(Combat Art)、射击技能(Throw Art)、防御技能(Guard Art)和冲刺技能(Dash Art)。同一类的技能,体现在不同元素上,就能看出它们的大不相同。烈焰属性偏向近身猛攻,它的一个典型防御技能就是在身旁围绕火焰护盾,伤害靠近的敌人,而并非减免或抵消伤害。对于射击技能也是同样,电击属性的典型射击技能是首先锁定对手,再用从天而降的雷电直接攻击,并不是像普通状态一样发出跟踪球或穿透球攻击。这样的“差异化”设计往往用在多选一、长线养成的技能树类设计中,CrossCode 却是让玩家掌握所有四个元素,每个元素的技能分支也能随时切换。由此带来的效果除了增加战斗和解谜的深度,同时也直观让玩家操控四种不同的战斗风格,亲自感受烈焰的猛烈,冰霜的稳重,电击的迅猛,和波动的诡谲。

元素的风格甚至在解谜中也有所体现。以电击和波动为例,在游戏中后期会出现一种充能球体,使用电击和波动可以给它充能,然后将它向需要的方向打击。充有电击能量的球接触到障碍后会沿着障碍边缘移动,直到撞上尖钉,通过连串的尖端放电激活开关,在规划电能通路的时候往往是“一直线引”的思路;但假设给它充的能量是波动,它就会沿着垂直方向穿过障碍物,为了引导它到正确的位置,经常需要为它构造出环形轨迹。再加上在神庙解谜的间隙,需要用快捷的步伐躲过沿着直线冲击的电击属性敌人,或是与弧形追踪的波动属性敌人斗智斗勇,更加深对两种元素的直观印象,真正塑造出“活的”、非仅限于数值中的元素分异。

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Wave:Lea

游戏的主人公,Lea,因为系统问题导致不能在游戏世界里交谈。经典 RPG 经常有不说话的角色,其目的是削弱主角形象,方便玩家代入。但官方的宣传中指出 Lea 并非此类角色:她是真的不能说话。游戏剧情中,软件工程师 Sergey 为她硬编码了少量单词,比如“Hi”、“Lea”,她能用这些单词应付简单的交际。但更多时候,她还是会为无法表达自己的想法而窘迫,为不能说话而伤感。世界上无数人都希望和他人分享自己,而说话不多的人,很适合成为他人的倾听者。与此同时,作为倾听者,也会有自己的性格,自己的所思所感,以及属于自己的友谊。随着剧情推进,对这一状态的理解也会更加丰富起来。

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Lea 的形象同样也是通过多种方式同时塑造的。在对话中,她虽然语言很少,但有着丰富的脸部表情足以展现各种微妙的心思;在地图和关卡中,她的像素行走图不论奔跑、跳跃,还是冲刺、射击,都随时保持着一种速度感。这种速度感也成为了 CrossCode 整体战斗节奏的缩影,在几场 PVP 战斗中尤为凸显。双方互相用冲刺躲避对方的弹幕,趁着对方硬直的间隙冲上去一套连招,同时小心被对方反客为主。战斗节奏和主角的人设两者相得益彰,使得游戏整体氛围更加明朗与激动人心。

在获得新元素或引入新解谜要素的过程中,CrossCode 采用了这样一种顺序:接触、熟练、综合、应用。其中接触指最开始遇到新要素,熟练指在各种新的场景中利用新要素解谜,综合指把以前的要素和新要素结合来创造出全新的谜题,应用指在随后的地图探索中,随时用到该要素相关的知识。这是一种非常稳妥而又不失节奏的顺序(其他例子有 Braid 的全程接触,几乎没有熟练步骤,更加考验智慧;也有一些游戏使用接触、综合、熟练的次序)。通过这样的顺序熟悉手上的工具,是除了等级提升之外的另一条成长路线,也是 Lea 作为角色获得成长的体现(尤其在和 Apollo 的 PVP 战斗中反映出来)。

Lea 在 CrossCode 最初的技术演示中就已经出现了,并且和现在只是略有差异,变化不大。除了游戏可操控角色外,她还以不同画风担任着开发组新闻播报员、OST 看板娘以及各大同人图的主角担当。

至于 Shizuka,嗯……

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在这里,我把 CrossCode 推荐给大家,期待大家跟随 Lea 的脚步,踏上 CrossWorlds 游戏世界,欣赏华丽而不失精致的像素艺术,环环相扣的精彩谜题设计,以及 Lea 和朋友们经历的一切。