《超时空方舟》:独具匠心的另类DBG

作者:Bullet117
2024-09-29
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引言

“开始制作《超时空方舟》(Chrono Ark)时,我还在一家便利店打工,当时的我,住在一间没有暖气的棚户区小房间里,面前放着一台电脑。我就这样盖着被子趴在地板上开始了开发,心中只有一个梦想,那就是再做一款好玩的游戏。”

3 年开发,4 年 EA,玩家的热情伴随着制作人的执着走过了 7 个年头,终于迎来游戏的正式发售。抢先体验阶段,游戏就收获了特别好评,而在深度体验之后,我发现《超时空方舟》的许多设计并不简单。

伺机而动,攻守易势

随着《杀戮尖塔》大获成功,牌组构建类 Roguelike 游戏时有涌现。许多后继者都吸收了赛道开拓者的优点,而在笔者看来,其中最明显的一项当属敌方意图系统——现在,不少玩家已对这套系统习以为常。

但 Mega Crit Games 联合创始人安东尼·乔凡内蒂(Anthony Giovannetti)在接受游戏媒体“Ars Technica”的采访中表示:在《杀戮尖塔》的开发阶段,意图系统相关设计差一点让自己放弃这款游戏。最终,通过测试玩家不断反馈,开发过程集思广益,才呈现出我们看到的较为完善的意图系统。

而《超时空方舟》另辟蹊径,由“倒计时”来展示敌方行动:每回合开始后,敌方将拥有一个倒计时,玩家的部分出牌行动会减少倒计时,归零则轮到怪物行动。

如果只是这么一板一眼,游戏的策略度看起来并不高,不过,开发者巧妙地加入了“等待”这一设计。

熟悉《游戏王》的玩家,一定都知道“盖卡”为卡牌对决过程带来了多么多样的乐趣。简单来讲,就是将手牌置入场内但不立即发动效果,让对方先行动,待到合适时机再触发的策略。而在《超时空方舟》中,怪物行动阶段外的任何时刻,玩家都可以选择消耗“费用资源”(下文简称费用)进行若干次等待操作(费用消耗从 0 开始,每次增加 1 点,每回合重置),以此来调整行动顺序、修改策略。如此一来,便在固定节奏的卡牌战斗中毫不突兀地嵌入了延时交互要素。

举个最简单的例子:当前回合,玩家进行出牌操作后,剩余费用能打出的只有治疗牌,但目前己方角色都未受伤而敌方还未行动,此时,收益最大化的操作是通过等待让敌方先攻击,然后再使用治疗牌。类似设计在单人 DBG(特别是融合 Roguelike 要素的游戏)中鲜少见到,而《超时空方舟》却成功地将其塑造为核心机制的一部分。

加入“等待”的倒计时系统使得游戏不再是简单的回合制,不再仅仅是将资源(费用)花光、把手上的牌尽可能打出去,而是需要综合考虑当前局势,将敌我双方的行动都纳入考量范围,从而实现攻守一体。这与意图系统可谓异曲同工,又各有千秋。

不仅如此,除了正常打出手牌外,基于倒计时系统设计的“CASTING LIST”,更是对玩家把控局面的能力提出了更高要求,风险与收益随之对等攀升。

游戏中,有部分效果强力的卡牌本身具有“倒计时”词条,打出后,此类卡牌便会加入“CASTING LIST”,经过一定倒计时后才会生效。关键在于,卡牌作用目标必须在出牌的那一刻决定,所以使用时机、后续资源分配、期间敌方行动等变数都会增加其失效的可能性,反之,如果玩家准确洞察上述要素,缜密计算,则可如愿以偿地得到预期回报。

有了以上基础,攻和守的博弈便有了极大的设计空间。同时,本作的玩家角色生命值设计较为激进:如果不采取应对措施,一名角色在受到怪物 2 至 3 次攻击后便会死亡(队伍内全部角色死亡则游戏结束),而死亡惩罚也会使整局游戏陷入不利局面。处于这种紧张局势下,玩家需要不断选择合适时机,转换攻防策略,才能从众多可能性中找到胜利的那条世界线。这一过程中积累的刺激情绪,在获胜后集中释放,构成《超时空方舟》心流体验的一环。

从以上局部可以看出,《超时空方舟》的开发者对回合制游戏的行动体系设计颇有见解。但换位来看,系统设计的创新也会提升学习成本,对游戏经验并不丰富的新人来说,面对新机制,并在短时间内接触众多效果不一的卡牌,将带来很大的信息处理负担,如果不加以引导,最坏的体验便是在卡组构筑这一核心环节坠入攻防失衡的状态。

这里的攻防并非简单对应攻击和防御——攻代表着玩家采取的一切试图致胜的措施,防则涵盖一切避免失败的措施。如果无法脱离“攻防失衡”的漩涡,纵使敌我博弈设计多么出彩,玩家也仅能接收到冗长试错的负反馈,进而降低对游戏的评价。反过来讲,找到进攻端与防守端的平衡方法,正是所谓新手蜕变为老手、浸入游戏核心体验的必要条件。那么本作是如何引导新手加速这一过程,降低上手难度的呢?也许我们能从卡牌设计中找到答案。

投石问路,驾轻就熟

作为一款 Roguelike 游戏,玩家难免会尝到失败的滋味。当然,通过不断地游玩,积累经验,可以增加取胜的机会,但如何避免玩家在探索中走过多的弯路,也是一款优秀游戏应当具备的基本素质。在笔者看来,《超时空方舟》中的引导设计,要比大多数同类型游戏更加优秀,其在风格鲜明的二次元画风加持下取得如潮好评,似乎也印证了这一点。

首先,在本作中,卡牌被分为了两种大类:过载卡和迅速卡。当前回合内,每使用一张过载卡,都会提高 1 点该角色剩余过载卡的费用消耗;而迅速卡的费用消耗则不受前置行为影响,但往往需要搭配过载卡使用才能发挥出较好的效果。

随着回合内使用过载卡数的增多,玩家会发现同角色剩余过载卡的费效比显著下降。在笔者看来,此机制实质是对木桶效应的放大化处理,即强调短板带来的缺陷而弱化长板能够带来的优势。这就为玩家的主观决策提供了参考标准,引导玩家在构筑过程中均衡思考,避免将资源过分集中于队伍中某一名角色身上,而导致极端化。

当然,卡牌的费用设计仅仅是一个方面,接下来让我们将卡牌抽象化,即不从费用的角度(这往往是一张卡牌强度的直观体现)去看牌效。在大多数 DBG 中,一张卡牌可以拆分为以下要素:目标、数值、效果。为了便于理解,我们可以使用以下三维坐标系,将卡牌类型归入 8 个象限(其中“效果”的“直接”一侧代表使用后立即获得即时收益,如伤害类牌;而“间接”一侧则代表使用后并不直接获得即时收益,如增益 Buff 类牌)。

到这里,相信熟悉卡牌游戏的玩家脑海中已经能浮现出每个维度的经典代表性卡牌,比如第七象限的典型就是即发单体治疗卡。而有了这些基准,我们就能更好地理解每张卡牌的定位。

回到正题,游玩《超时空方舟》时,玩家可以从 20 多位角色中选择 4 位组成完整构筑,每名角色的牌库构筑是独立的。进入战斗后,所有角色的个人牌库混合组成总牌库,再从中抽取卡牌(并非轮流操纵每名角色单独进行回合)战斗。由八个象限组成的总卡牌池,便被切分为了每个角色自身的卡牌池。同时,设计者将一名角色的卡牌池限定在了 3 到 4 个象限内

这套框架使得玩家在构筑过程中接受到的信息量被合理分层:每张卡牌对构筑的攻防影响,可以被抽象上升为角色之间的攻防搭配。直白些说,玩家只需要对角色在队伍内的定位有清晰认知,再根据定位适当分配构筑资源,便可以保证游戏体验的下限。

当然,保证体验下限并不等于能够顺利通关。但有了更加直观的入手点,在逐渐熟悉后,玩家的整体构筑曲线也就会更加谨慎。

通过以上方式,不断引导玩家思考卡牌功能和其在构筑时的定位,也就避免了玩家在不知不觉中迷迷糊糊输掉游戏,然后甩下一句“This game sucks”。

刀枪剑戟,斧钺钩叉

虽然上文已经通过卡牌的抽象化对角色卡池进行了一定了解,但《超时空方舟》中角色的差异化不只这么简单。

对于通常的牌组构建类游戏来讲,玩家进行的构建大都是以组成能够“滚雪球”的卡组循环或者强力终结手段(OTK)为目的的。而通过差异化手段进行卡牌三要素以外的设计,则为游戏注入了长久不息的生命力和不断延拓的可能性。

TCG 代表《万智牌》,通过将卡牌费用设计为不同颜色的魔力(Mana)来进行卡牌池的分配,而每种卡牌池也具有独特风格和多种为其提供魔力的地牌,例如白色卡牌擅长为己方生物添加增益,蓝色卡牌适合搭配法术控制战局。玩家可以自由地融合不同风格的卡牌,调整资源倾斜量,甚至为提供同一种魔力的“地”规划不同定位,从而获得新的构筑思路。

随着游戏行业发展,卡牌拥有了脱离传统媒介的可能,开始拥抱电子化,CCG 类型应运而生。其典型代表作《炉石传说》为了降低入门门槛,取消了《万智牌》的地牌设计,使用不同职业来进行卡牌池划分:每个职业各有所长,法师的法术牌种类繁多,牧师可以利用对手的牌“以彼之道,还治彼身”,战士则擅长“叠甲,过”。这种方式虽然一定程度上限制了玩家的构筑自由度,但是角色技能、专属卡牌搭配功能各异的通用卡牌,使得每个职业既有鲜明的特色,也有迥异的流派。

《超时空方舟》的角色差异化,或可说兼蓄二者的风采。虽然开发者为这些角色设置了预定位:进攻型、防御型、支援型,但这只代表角色的常规玩法。20 多位角色,每位都有自己的“特性”,后者使得每个角色都能脱离预定位的束缚,成为庞大构筑体系中的一环。以让我体会深切的角色西斯为例子,虽然身为支援型角色,牌库中多为治疗牌,但由于其被动特性,在参与构筑时,完全可以将西斯作为增益类辅助“发展对象”。

为什么用“发展对象”这个词呢?是因为该角色的确具备不俗潜力,但其卡牌池要支撑起这类构筑却有一定的难度。那么这又不得不提到游戏中的另一个机制:固定能力。

在卡组编辑界面,每位角色可以从已有牌库中选择一张卡固定,而卡牌对决的每个回合,玩家都能从所有角色的固定能力中选择一个使用——不依赖于手牌及过牌,需要时可以直接发动。这不仅使得玩家可以通过围绕角色特性来构建卡组,更可以通过固定不同卡牌,调整角色的战略定位。

西斯的初始固定能力为治疗,但在西斯的卡牌池中有这么一张卡:“转移阵地”。获得这张卡后,除了我方角色主动出击的追击,西斯的被动效果还可以对敌方的进攻作出反击。

此时,如果能在构筑过程中获得“伊芙助战”,那么将其设置为固定能力后,西斯便成为了一个有效的辅助输出角色。

角色的不同特性,以及角色本身的定位调整空间,让本作的构筑深度有了保障。也正是通过将差异化拆分为两个“层次”,避免需要读大段的卡牌说明文字才能掌握一位角色,玩家便不容易对体验新角色及配置产生抵触感。

后记

总而言之,《超时空方舟》的“特别好评”当之无愧,其基于既有 DBG 体系的探索,也再一次印证了此类游戏的玩法可扩展度之高。而制作人对于卡牌玩法的独到见解,也让这款“不那么 DBG”的游戏成功在一众竞品中脱颖而出。


封面:《超时空方舟》PV 截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图或作者自制
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