步履不息:《深空梦里人》的节奏设计

作者:吠人
2024-08-24
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引言

为了活下来,必须做些什么——即便对这个陌生的世界一无所知,你别无选择。

《深空梦里人》(Citizen Sleeper)是一款由开发者 Gareth Damian Martin 的单人工作室 Jump Over the Age 推出的角色扮演游戏。Gareth 在多篇访谈中均提及,游戏玩法设计的灵感来自 TRPG,题材与故事则源于他个人早年为生存四处奔波的经历,基于这些,他开始关注并想象各类科幻作品中普通人的生存境况与生活方式。

游戏中,玩家被囚禁于一具濒临报废的赛博格身体中,生命如风中残烛般脆弱。玩家化身在开篇独白中流露出的求生意志迅速感染了玩家,并成为后续行动的最强烈动因。玩家有且只有一个目标:竭尽全力在未知的世界中生存。

被重新唤醒的意识告诉自己,坠落至厄灵之眼空间站已经是最大的幸运。渺小的自己在宇宙的偏远一隅虽无所依靠,但作为一款非法占有企业财产的软件,默默无闻也许是当下最好的生存方式。撑起摇摇欲坠的躯干,在未知的前方等待玩家的不仅有面目模糊的厄灵之眼,还有长度与中篇科幻小说《安德的游戏》(Ender's Game)相当的十万字文本。对一款以文字文本为主要符号表现形式、且题材为科幻太空歌剧的游戏而言,充足的文本量是其铺陈有一定规模的幻想世界的基础。然而,对一部游戏而言,长文本也会带来风险,玩家可能会因大段冗长的阅读感到乏味、“不好玩”,进而放弃游戏。所以在开发时,Gareth 面临着以下设计难题:如何平衡玩法机制与文本呈现,使玩家既能有持续游玩的动力,又可以沉浸至故事世界中?

一言以蔽之,Gareth 需要为他想讲述的故事搭配一套合适的游玩机制,后者既能让玩家循序渐进地接受信息量丰富的长剧情文本,也不会喧宾夺主,挤占玩家对文本的注意力。由此,创造能够调节玩家体验的节奏(Pace)是《深空梦里人》的设计关键。本文将讨论何为游戏的节奏,以及《深空梦里人》中的节奏设计与效果。

一、什么是节奏

“节奏”的概念较为宽泛,当论及叙事接受时,一般讨论的是“叙事节奏”或用叙事学方法定义的节奏。下文将从叙事学的角度介绍节奏,并分析“游戏节奏”对游戏叙事接受的影响。


1. 功能,而非普遍结构

许多文学家与文论家均曾用多种称谓(包括 Pace,Rhythm,Tempo,Narrative Speed 等)讨论过节奏,但时至今日,它依然是叙事理论中最广受讨论又最缺乏理论化的概念之一。暂不提学术讨论,人类天生就对节奏具有直觉性的认识:当人们对一部作品的节奏评价不高时,通常意味着它会带来无聊、逻辑混乱,甚至“不好看”的观阅体验。[1] 并且,在评价一部作品时,人们总会有意无意地使用与速度有关的形容词描述部分接受体验。例如,评价快节奏作品时,人们可能会用“紧凑”来称赞其连贯,或用“仓促”来批评其叙述过于跳跃;而对慢节奏作品,则可能用“细腻”来赞赏其刻画之深入,或用“拖沓”来批评其冗长。

叙事,作为对特定时空中所发生事件的表征,能够借由玩家能动主体的意识获得再现。与图像媒介不同,文字媒介文本(以下简称“文字文本”)的接受并不具有即时性(Synchronic),读者对故事内外部时间的差异的认识是其体验叙事推进的关键。由于叙事中的故事时间与话语时间之间的转换比率并非一成不变,文字文本的节奏一般也被描述/被呈现为读者对该比率动态变化的感知。伍尔夫笔下的女主人公对墙上斑点产生的一系列漫长联想会给人以“迟滞”的体验,《包法利夫人》中的农展会一章又给人一种目不暇接的紧张感。可见,阅读是一种既抵抗又屈服于他人强加的时间性经验的认识活动,即使读者无法直接与文本交互,两者之间也存在着动态的张力(Tension)。阅读过程中产生的张力,如同一股涌动的暗流,引导读者持续探索文本的未知领域,使他们完全沉浸在叙事之中。

综合已有研究,我们可以初步整理节奏的大致定义:它是接受者对文本中存在的张力的直观反映,也是某种能经由文本形式来影响文本接受效果的叙事技巧(Device)。需要注意,本文所讨论的节奏更接近于文本用以推进叙事的一项功能,而非可从文本或接受体验上量化推导的普遍结构。首先,节奏不等于情节或戏剧结构。大部分作品都继承了亚里士多德的三幕式戏剧结构,必须经由开端-发展-高潮-结局的模式展开,但不代表接受者在这些作品中能有相同的节奏体验。以 DC 的电影《正义联盟》(Justice League)为例,院线版与导演版的底层故事与整体情节结构大致相似,但两部电影给观众带来的节奏体验截然不同。因此,仅提取作品的情节结构并不能说明其实际具有的节奏。

豆瓣导剪版评论区两极分化的评价/图片:豆瓣

其次,由于节奏属于文本叙事设计的一部分,接受者的主观判断并不能作为评判叙事节奏的唯一尺度。接受者很容易感知到叙事节奏速率,但未必能完全理解或体验到节奏设计的预期效果。这一方面是因为接受者的偏好与接受能力各不相同,另一方面则可能是作品的节奏设计不甚理想所致。可见,个体对叙事节奏速率的感知不一定能够客观还原节奏设计的预期效果,也无法直接用于评判叙事质量的好坏。例如《正义联盟》院线版的制作目的本是为了迎合超级英雄片受众对快节奏叙事的需求,但从评价来看,过快的叙事节奏也在一定程度上影响了叙事逻辑的完整度,有相当一部分观众更喜欢节奏更慢的导演剪辑版。而对部分喜欢导剪版的观众而言,院线版的叙事节奏过快,反而导剪版的叙事节奏才是“正常的”速度。因此,即使能够统计接受者主观上的情感或速率感知波动,其量化结果至多只能够提取出作品的结构模式,并不能还原出作品的节奏模式,也无法衡量叙事节奏的优劣。总之,任何文本的叙事设计均服务于作者所想象的隐含接受者,并不能将其直接等同于真实接受者的实际反映,因此节奏也不等于接受效果。

图例:借助情感词典与算法量化的,《哈利·波特》系列电影台词的情感序列的全局趋势 [2]。其中横轴为叙事时间,纵轴为台词的情感分值,w 值为台词量。简单来说,曲线能够反映观众情感随电影情节发展而波动的现象,有时观众情感还能与情节发展的波动耦合,但并不能说明作品的叙事节奏。

从以上讨论可看出,节奏作为某种实然存在于文本中的可感对象,可由接受者的时间性感知反映于意识中。虽然无法借助量化手段将节奏转化为可观测的普遍模式,但作为服务叙事设计的功能与技巧,我们依然能根据游戏文本中想象的隐含玩家,推测并评价节奏的设计目的及效果。


2. 如何讨论游戏节奏

相较文字媒介,电子游戏文本中存在着更直观可见的张力调节机制,玩家能直接在与游戏文本的交互回路中感受节奏的反馈。与其像研究文字文本一样采用计算故事时间、话语时间与游玩时间的比率的方法,不妨直接观测玩家行动如何被游戏文本影响,又如何影响后续的游戏文本生成。因此,电子游戏的节奏实际上可看作是玩家游玩时感受到的阻力-松弛体验的变化,其原因包括游戏难度或玩法机制的变化、故事情节的发展,甚至也可能是玩家自身行动造成的某些后果。玩家的游玩体验不仅包括正在游玩的内容,玩家先前已游玩的内容以及对之后游玩内容的预期均会影响游玩体验,因此,对游戏节奏功能与效果的分析需要结合具体的游戏文本进行,难以单独剥离讨论。

当游戏设计的目标在于为玩家创造合理的、可沉浸的游玩与叙事节奏时,对机制及故事情节的功能评估就不应仅局限于考察它们如何推动游戏进程或如何引导玩家持续游玩,还需要考虑它们与游戏设计意图之间的协调性。如当游戏力图塑造恐怖氛围时,配套的机制应限制玩家行动、给予游玩压力,故事情节也最好能有令人提心吊胆的悬念设置。一旦机制及故事情节与游戏设计意图发生冲突,便会破坏玩家的节奏体验,产生“叙事失衡”(Ludonarrative Dissonance)现象。[3]

《深空梦里人》以文字作为主要的叙事媒介,自然,玩家接受文字文本时的节奏体验也是游戏节奏体验的重要部分。对这类游戏而言,游戏机制不仅要能调节玩家的游玩节奏,同时也需要调节文本的呈现节奏,确保玩家能连贯而流畅地阅读。当玩家正适应游戏玩法时,便不宜放出大段晦涩的文字,或一口气倾泻完全陌生的世界观;同理,当游戏需要用文本输出严肃的内容时,也最好不要同时安排太过复杂或困难的玩法,以免分散玩家的集中力。从这一维度衡量,游戏文本的语言风格也会影响其节奏,比起简洁凝练的短句文本,内容详实的繁复长句文本会给玩家带来更多的阅读阻力,也更需要机制的调控和协助。《深空梦里人》的语言风格以后者为主,因此,其机制设计需要在持续推动玩家游玩时,平衡叙事内容的输出,以保障整体节奏。

二、奠定节奏基调:随机性与生存焦虑

骰子系统常见于 RPG 和部分休闲游戏,在《深空梦里人》中主要用来给游玩过程制造压力。和经典 TRPG 一样,本作由骰子驱动,以掷骰结果执行与世界的交互及参与至事件中的动作。每个回合,玩家都能获得一定数量的骰子,骰子耗尽后则需休息,才可在下一个回合中继续行动。动作的结果则受风险、骰子点数以及概率影响。动作风险越大,骰子点数越小,动作就越容易失败。每次执行动作可以推进动作时钟(也就是任务的进度条),玩家经常需要重复动作多次,方可填满时钟完成任务,接下来,游戏便会向玩家呈现新的剧情文本,继续向下推进。

厄灵之眼并非什么良善之地,在这里问个路都有被打得鼻青脸肿的风险。游戏还采用了自动即时存档机制,玩家没办法通过手动存档的方式规避掷骰风险。为了尽可能规避动作的负面结果,玩家会倾向于将点数较大的骰子分配给冒险和高危动作,将点数较小的骰子分配给即时失败也不会造成损失的安全动作。听起来,玩家似乎没有必要冒险使用点数小的骰子,只需要审慎地决策并保持耐心,多等待几个回合,获取成功率最大的骰子就能轻松完成任务,重新将命运掌握在自己手中。

但梦游体正持续消亡的命运依然毫无扭转之机:每当一个回合结束时,玩家的体况值和精力值均会减少。体况相当于生命,精力相当于饥饿度,当精力归零时,玩家的体况消耗会倍增,而当体况归零,梦游体就会死亡。玩家可以通过执行对应动作或消耗寒冰币补充精力,却对每回合自动消耗一格的体况条束手无策。游戏只在教程中模糊地告诉玩家:“得另寻回复体况的办法”和“去看医生”。具体该怎么做,梦游体和玩家都不知道,但他们都必须面对“不行动就一定会死”的现实。更可怕的是,体况值的多少直接影响玩家可用的骰子数量:伴随体况值的损耗,玩家单回合内的可行动次数每 4 回合会减少一次,于是,从教程结束后的第三回合起,玩家每回合可用的骰子数就从 4 个减少至 3 个,若不抓紧找到回复体况的方法,行动将会更容易受随机性裹挟,变得更加被动。

Gareth 在采访中提到,他相当重视前 10 个回合的节奏,希望能借助游戏的紧张感引导玩家学会“正确的”游玩方式。骰子系统的随机性在此充当着类似泄压阀的功能,当玩家摸索游戏的骰子和时钟系统时,行动效率虽会被随机性阻碍,但也能借此逐步了解游戏机制,谨慎地思考行动策略。此外,这也为玩家创造了一段熟悉故事世界的缓冲期,以便消化开局即展示的庞杂设定信息。同时,游戏鼓励冒险,玩家在前 10 个回合中只能探索三个场景,可执行的动作不多,但各类动作检定成功后均会回馈足以弥补损失的奖励:在尝试探索场景后,玩家会发现,与某些角色交流或执行特定动作不需要额外消耗骰子或寒冰币就可补充精力;而当玩家完成对光明集市的探索后,很快能发现有医生可以帮助自己恢复体况。此时,玩家的生存焦虑暂时得到缓解,在第 11 回合前,得以有余裕探索世界并和其他 NPC 互动,游戏也借此输出更多剧情文本——在铺设世界观的同时,进一步将玩家在游戏中获得的生存体验具象化。

总体看来,《深空梦里人》的玩法虽带有生存类模拟经营游戏的色彩,但没有《冰汽时代》(Frostpunk)、《这是我的战争》(This War of Mine)那么困难,玩家不至于完全被生存焦虑笼罩。游戏借骰子系统的随机性保证了世界观设定的严肃基调,也保障了易玩性和内容的流畅展开,玩家不需要花费大量时间反复刷取生存资源,只需勇敢地探索未知,就能逐步发现在厄灵之眼上站稳脚跟的办法。

三、三种时钟的动态平衡功能

在偏严肃的故事氛围和紧张的游玩节奏下,《深空梦里人》还利用正计时、倒计时与生物钟,调节并平衡玩家在不同游玩阶段的局部体验。

除去一些便于玩家获取生存资源的动作外,凡是关涉游戏推进的动作都带有时钟。正计时相当于玩家的“日常任务”,是最常见的动作时钟,需要玩家行动才可运转。基本生存需求得到保障后,玩家每回合“剩余”的骰子基本都会投入到正计时动作中。倒计时则不受玩家行为影响,每回合结束后自动向前推进一格,倒计时时钟被填满后会触发负面事件。生物钟则指玩家的体况值,决定可用的回合数,其每回合自动消耗一格,全部耗尽后角色死亡、游戏结束。

图中圆心带有“+”的为正计时时钟,带有“-”且标红的为倒计时时钟;视玩家每次掷骰的结果,圆周的进度条按不同格数填充。进度条格数全部被填满后,时钟便会关闭,触发后续事件。

度过前 10 个回合后,玩家已基本熟悉游戏规则与厄灵之眼上各个 NPC 的功能,也攒够了可以进入新场景的入场费。医生会免费为你注射一针稳定剂恢复体况,并提供可兑换稳定剂的来源,游戏暂时进入一个较为放松的阶段。但对于一个非法赛博格而言,生活不可能如此一番风顺:如果玩家没有在前 10 个回合内取下追踪器,“被追杀”的倒计时就会被填满。进入第 11 个回合,前雇主派来的杀手伊森准备对玩家痛下死手,不过也许是因为过于蔑视目标,伊森决定暂时宽限玩家一阵,宣告自己要在厄灵之眼上逗留几日,并每隔几回合向玩家勒索,要求玩家替他支付一笔数额不小的账单。

伊森的剧情线是全作倒计时跨度最长的部分,也是最让人提心吊胆的部分。玩家会因“替伊森支付账单”的倒计时高度紧张,如果无法在 6 个回合内支付账单,伊森会再度找上门来殴打玩家。伊森造成的伤害会直接扣去玩家数格体况,加速生物钟的流逝,令原本看似有所起色的生活急转直下。与此同时,玩家还必须兼顾赚取日常开销、推进其它剧情线等各类正计时动作,可用的骰子数和寒冰币相当捉襟见肘。被伊森勒索的倒计时威胁着生物钟与正计时时钟的正常运作,玩家需要自行选择究竟是以消除倒计时的负面影响为先,还是继续推进正计时,从厄灵之眼的未知区域中另寻可能存在的解决路径。所幸这部分内容有较高的选择自由度,玩家只需以活下去为目标,在三种时钟进程中做出取舍,就能重新适应并掌握游玩节奏。

倒计时的作用在于,用增加难度和紧张感的方式,减少玩家重复执行填充正计时动作的无聊感。在节奏调节上,虽然不少剧情线中也有许多令人紧张的事件,但设计者没有滥用带着倒计时的“意外”事件持续刺激玩家,而是主要通过嵌套三种时钟的功能的方式,影响玩家的心态和决策。游戏前中期严格限制了可获取的稳定剂数量,因此,即使没有触发伊森线,玩家的日子也不会过得太轻松。同时,在许多关键的剧情线上,游戏还设置了需要玩家等待的正计时自动时钟。与倒计时时钟相比,它的结束并不会有坏事发生,出现的时段也是玩家得以喘息的机会,不需要着急将其“解决”。但这也意味着在全部可用的稳定剂耗尽之前,玩家必须尽快推进关键任务,否则生物钟可能会先一步归零,正计时自动时钟将会从值得等待的“希望”变成望不到头的“绝望”。三种时钟在运行中相互制衡,稍有疏失就会令其全部停摆,玩家在游玩时需要兼顾全部时钟动作,以确保三者能同时正常运作。

四、动因:玩家驱力与节奏选择

“动因”是玩家对自我与世界的认识不断加深后解锁的行动指引,相当于《深空梦里人》的任务指引系统,相较于一般的任务系统,它并没有严格区分“必须完成”的主线任务和”可有可无”的支线任务。玩家无法提前预知事件是否对游戏有关键性影响,也不能知悉动因能否实现、行动能获得什么收益。因此,玩家的自我意图似乎对游戏内容的呈现有决定性影响。不过,游戏显然鼓励玩家积极推进剧情线,每有动因完成时,玩家就能收到一点技能点奖励。技能点可用于提升技能强度、增加动作的成功率、减少随机性带来的不利影响,累积达一定数值时还能解锁相当实用的生存技能。

从这一角度看,动因可被视为一种较难获取的生存资源。《深空梦里人》的动因通常与刻画角色纵深的剧情线相关联,为完成一个动因,玩家需要消耗大量骰子,填满角色的正计时时钟至少三次。在游戏前中期生存压力较大时,玩家难以兼顾两方需求,可能会做出搁置或放弃完成动因的决定。例如在前 10 个回合内,玩家可以选择是否帮自己的救命恩人还债:冷眼旁观虽然不会影响后续游戏内容,但也同时放弃了游戏初期最容易获取的技能点数,未来可能会面临更大的生存压力。

《深空梦里人》中,玩家拥有的交互权力不是能影响剧情走向的选择权,而是能决定是否加入剧情线的选择权,玩家在对话中的选择并不会影响该段剧情的最终走向。与其说玩家参与并影响了角色和故事的发展,不如说最终得到成长和改变的是玩家自己。如果在前期选择为动因做出更多行动,那么玩家获得的技能点数就会越多,进入后期就能更游刃有余地行动;如果玩家选择在前期专注于保障自身的生存,后期可能就需要花费更多的时间和资源才能完成想要达成的任务。可见,动因系统使玩家的选择也能对游戏节奏产生影响,不同的玩家驱力会影响玩家自身的游玩节奏,最终带来截然不同的游戏体验。

令人稍感遗憾的是,为保障玩家在进程参与上的自由度,《深空梦里人》被迫采用了不彻底的网状叙事设计。为了更立体地呈现厄灵之眼的社会架构,游戏刻画了不同阶层的角色形象,他们有各自的故事与烦恼。游戏前期,为了能让玩家在适应玩法的同时尽快熟悉故事世界,设计者允许玩家自由选择已发现的动因的推动时间和顺序。当玩家推进动因时,均能通过这些代表厄灵之眼不同面貌的角色,与这个接纳自己的新归处建立更深厚的情感联系。但这些角色的人生呈平行关系,彼此之间毫无交集也互不干涉,玩家完成动因后,他们如不再存在于游戏中一样,从后续的流程中消失。这固然是为了规避交互自由度可能会导致的叙事矛盾(如因果矛盾和时间发生顺序的矛盾),但也使游戏后期节奏趋于平淡。

伴随着一个个动因的完成,游戏也逐步走向尾声,此时已融入厄灵之眼、为其接纳的玩家却突然发现自己变得孑然一身。地图上,许多原先结识的朋友在自己的帮助下重获自由,另一些仍留在原处,而玩家却再也无法与他们产生更深的交集。动因本是驱动玩家、又为玩家所推进的叙事,但游戏最后,动因消失时,玩家也无法继续维系和厄灵之眼的联系。当不再为稳定剂的来源苦恼时,玩家会发现,只要不断重复向时钟中掷骰,完成动因,故事就必然能走向其应有的结局,这也使玩家丧失了真正参与至叙事中的沉浸感,反倒产生用无意义交互“刷”满叙事的枯燥体验。

小结:瑕不掩瑜

总体看来,《深空梦里人》的前后期流程存在明显的节奏落差。也许 Gareth 也意识到了这一点,于 DLC 篇章中再度以倒计时为核心制造紧张的节奏,要求玩家尽快为难民船收集资源;同时,安排部分正篇人物在一些任务线中出场,与 DLC 新登场的外来者们互动。在此篇章中,玩家需要扮演信使,穿梭于厄灵之眼居民与难民之间,为两方搭建沟通和理解的桥梁。DLC 新增的网状叙事内容成功弥补了正篇为保证叙事合理性而“过于完整”的缺憾,经由与新来者的交流或冲突,已登场的角色得到了更深入的塑造。玩家在剧情中发挥的积极作用也增强了自身与游戏世界各部分的联系,重建了玩家作为厄灵之眼居民的认同感。

对《深空梦里人》而言,即使文字是重要的媒介形式,游戏的节奏也并不完全依赖情节发展调节,Gareth 为游戏主题特意设计的机制给本作的内容呈现与接受体验带来了不小的加成。如前文介绍节奏时所述,节奏速率的快慢不等于节奏效果的好坏,对节奏的评价还需从其是否能实现设计者的意图判定。伊森线惊心动魄的节奏表现的确是游戏全篇最出彩的部分之一,而后期进入绿道后,较为平和的游戏节奏也并没有使游戏显现出空洞。纵观游戏各部分的内容安排,我们能发现,由急至缓的节奏流向是相当合理且有必要的。游戏前期,着重让玩家体验科幻世界边缘人摸爬滚打的日常;后期,对厄灵之眼与其隐喻的资本主义社会结构有所体会后,游戏则致力于向玩家揭秘维系厄灵之眼运转的生命之源。如果继续在后期保持压迫性节奏,不留思考余裕,那么玩家可能会难以理解有关世界本源的严肃讲解,也无从产生更进一步的个人思考。

归根到底,导致玩家后期体验下滑的根本原因并不是游戏节奏的放缓,而是内容的缺乏。当然,要让全篇保持如伊森线一般的丰富交互选择,对于一款独立游戏未免有些强人所难。《深空梦里人》的遗憾在于,它为保障一部分体验牺牲了另一部分体验,为一种完整性牺牲了另一种完整性。不过世事难两全,某种意义上,游戏设计者和玩家一样,都需要尽可能地充分利用手上有限的资源,针对游戏的各个环节进行权衡和选择,最大化地发挥游戏机制潜力,创造有深度的游戏内容(对玩家则是深度体验游戏内容)。只不过,设计者的目的是取得资源与创意实现的平衡,而玩家的目的是获得最佳的游戏体验。《深空梦里人》没有完全兑现玩家的期待,但 Gareth 向我们展示了出色的机制设计和节奏把控,未来可期。


参考资料

[1] Baetens, Jan, and Kathryn Hume. "Speed, rhythm, movement: a dialogue on K. Hume's article" narrative speed"." Narrative14.3 (2006): 349-355.
[2] 胡启月,刘彬,高剑波.哈利·波特系列电影的客观评价:基于台词情感的自相似分形分析[J].数字人文,2021,(01):147-161.
[3] 注:此处不讨论非游戏与反游戏的节奏设计,且讨论的仅为叙事失衡中的一种情况,并不代表所有的叙事失衡都由该原因导致。
[4] https://www.wired.com/story/citizen-sleeper-modern-dystopia-gareth-damian-martin/
[5] https://www.gcores.com/articles/177213

封面:《深空梦里人》Steam 社区用户 Balint 制作,已开放授权
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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