设计规则的正确姿势:首先要讲道理

作者:寻欢
2017-11-19
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我很享受 Cuphead 初期的游戏体验,但这不是一篇好评文。

抛开有情怀的美术不谈,Cuphead 的难度设计虽然成为了其话题性与口碑的保证,但是我仍然对其整体设计思路持负面态度,至少,它提升的空间非常大。

首先要讲道理

之所以说 Cuphead 不讲道理,是因为对于游戏中的大多数关卡对于玩家来说,除非失败那么一两次,不然是不可能知道其工作原理的。这就造成了即使是操作过硬的老玩家,在任何新关卡面前都难以顺利通过。而那些冲着画风来的萌萌的手残玩家,就会面临一个好不容易打通了前面的关卡,却被没见过的新机制无情地送回起点。

这样的关卡给玩家带来的挫败感是致命的,因为它是不讲道理的。给我一套规则,一些问题,我来试着挑战它们,这本应是玩家与设计者间不成文的约定。但是一款游戏毫无征兆地蹦出新规则以及与先前问题几乎没有共性的新问题,是不讲道理的。说严重一点,是不道德的。这就好比一个教你下象棋的朋友,并未全面介绍象棋规则,而是在与你对战时不断临时补充新规则,让你措手不及,丧失了游戏最根本的公平性。这一点在单人游戏时同样适用。我们大可质疑这种公平约定在单人游戏情景下的合理性,但是只要玩家的心态如此,设计者就必须遵守。

一般来说以操作为核心的游戏都会将一套设定从头延续到尾,即使没有这么彻底,也会避免在一段时间内不引入太多新内容。而在引入新内容时,设计者必须给玩家一个「公平」的学习机会,即设计一个让玩家能有机会观察新机制的情景,避免毫无征兆地宣布玩家失败。即使是透露少量的信息,也会让玩家在失败时意识到,是自己没能学到其精髓,而非设计者利用了自己的无知。除了避免沮丧情绪,这样的设计方案另一个好处是提供了学习机会——基于少量信息学习到哪怕不完美的解决方案,带给玩家的成就感远非盲目试错能相比的。

这里尝试提一个适合 Cuphead 的解决方案:如《愤怒的小鸟》中漫画形式的三四张图过场,以背景故事或当前场景大致展示 Boss 的战斗方式。

好处是避免了玩家盲目试错的挫败感,也没有降低游戏的操作强度与难度。也顺便丰富了游戏世界观,充分利用了精心设计的 Boss。

然后要优雅

这里的优雅一词是取英文 elegent 之意。很多设计者都提到过游戏设计的优雅性(elegence),大致可理解为「用最少的规则实现最丰富的玩法」。显然 Cuphead 在这一标准下是非常不优雅的。Cuphead 中几乎不存在重复利用的玩法,每一关都引入大量新内容。虽然玩法依然丰富,玩家依然在持续学习,但是这种学习模式是消极的,是无法满足「学习」的快感的。而学习的快感是游戏体验的核心之一。

优雅的设计在于游戏规则起到相乘作用,即每一项规则都会与其他已有规则产生互动,规则数量的增长会使游戏的玩法以指数级丰富(实际上是阶乘级)。这样做的优点显而易见,玩家要掌握的规则很少,而实际上能学到的、体验到的游戏内容却会更丰富,附带着新奇组合的想象力的加成,算是一个降低成本又提高收益的做法。

可能说到这很多人已经想到《旷野之息》了,这种几乎全物品之间可互动的设计确实达到了优雅的极致,只是工程量想必非常大了。

我其实更想用《迈阿密热线(Hotline Miami)》与 Cuphead 做对比,这两款游戏都以高强度的操作与简单的战斗模式为特点,但是迈却比 Cuphead 优雅不少。

在迈中,一旦经过了前几关,游戏几乎没有新的机制给玩家学习,除了一些偶尔出现无关整体体验的小难题。游戏完全依靠「武器」、「地形」、「敌人位置」这三个要素营造出了一系列体验毫不重复而又精致的关卡。在游戏过程中,玩家会逐渐意识到不同地形下的更优策略,即使是相似的地形,前期与后期操作也会截然不同。而即便是重复同一关,玩家也可以使用策略组合也相当多,而这些组合竟然都很爽快。就连枪声会吸引敌人的这种简单设定,甚至也能衍生出很多 LYB 策略。

如果抛开画风的差异,我甚至主观认为迈是一款全方面优于 Cuphead 的游戏,只是话题性与略粗糙的画风使这款游戏依然相对小众了,还是稍微有些惋惜的。

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寻欢 

留学生 / 游戏从业者 

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参与此文章的讨论

  1. Horace 2017-11-19

    我想这不仅仅是对战规则这一方面的问题。
    游戏作者不可能去把游戏中所有的设定都事先讲明白给玩家,然后才开始游戏。就像我们日常的谈话一样,大量的概念彼此已经默认一致了,这样才有就重点做讨论的基础。
    但是对于概念(或者是概念间的联系),未知、误解 和 理解分歧 的情况对于玩家来说总是存在的。因此游戏制作者有必要思考这样的一些问题:
    1,有些新的概念、新的机制完全可以通过游戏过程中的引导,由玩家自行去理解;有些则不得不强力介入去做教学。
    应当有能力判断一个新的东西对于玩家来说有多难接受(或者说理解、习得),作者需要在多大程度上介入该认知过程;
    2,玩家学新手教程的耐心总是有限的。因此对于一众新概念来说,还有必要分清其优先等级:
    哪些东西教会了玩家以后可以起到提纲挈领的作用;哪些东西则是理解不易、教会了也并没什么等价的收益的(甚至总效果是负面的也说不定);
    3,在后面的游戏过程中打破一些玩家之前形成的习惯、或者预期,常常是必要的。做的成功,就将成为游戏重要的创新点,成为玩家印象最深的惊喜之处;但是倘若做败了,也完全可以成为玩家的吐槽点,甚至是“差评点”、“退款点”。
    作者打破先前的某一规律(或者玩家预期)时,尤当考虑清楚如何说服玩家接受该变化(尤其是:如何让某些情形下处于失败的情绪中的玩家接受之)。

    • 寻欢 2017-11-21

      @Horace:很精彩。

      1. 不仅是学习过程的合理性,学习的内容也要有筛选。
      2. 游戏交互的任何方面都是一种学习,思路大致相通。

  2. tnl 2017-11-20

    这样要求游戏实在是太现代了。

  3. rayriver 2017-11-20

    你说的很有道理,我觉得现代很多游戏都是以这些为准则来做的
    但是cuphead,我认为他就是想做一款各方面都复古的游戏

  4. expectmiu 2017-11-20

    小时候玩盗版fc游戏时就经常遇到这种搞不懂是怎样的规则

    • 寻欢 2017-11-21

      @expectmiu:也可能是因为盗版游戏有bug……

    • ayame9joe 2017-11-29

      @寻欢:噗

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